Análisis – Pillars of Eternity II: Deadfire

Pillars of Eternity II

Pillars of Eternity II

Pasa con mucha frecuencia. Hay una despedida, una cara que se va, radiante bajo un tricornio o un sombrero con pluma; otra que se queda, surcada del líquido de la añoranza. Satahuzi está cada día más vacía, más hecha de huecos, de cuerpos que faltan.

Son muchos los que han aprovechado el paso de algún barco para hacerse a la mar y ver otras orillas, aunque la mayoría de ellos muere fregando bodegas. Como ni el muerto ni el exitoso regresan, es fácil confundirlos, y en la pequeña aldea huana prefieren creer que son los segundos los que abundan. 

A estas alturas de mundo, casi todos los aldeanos conviven con algún fantasma, y aunque por la noche les visita el dolor de la ausencia, de día miran al horizonte y suspiran, aliviados, creyendo oír en el viento rumores de un padre capitán de galeón, una amiga pistolera galardonada y hasta una hermana que pone nombres a islas remotas y olvidadas.

El libro de los abrazos de Galeano abre con un texto dedicado al mundo, al que sigue un segundo sobre su origen. Del primero dice que es un mar de fueguitos, luces propias únicas y brillantes. De lo segundo dice que no es merito de Dios, sino obra de los albañiles. Como inspirado por estas palabras, la secuela de Pillars of Eternity también va con su mundo por delante: DeadfireLlama Extinguida en nuestro idioma—es un territorio vastísimo y complejo, repleto de fueguitos de todos los colores y tamaños, tan sedimentado que al mínimo movimiento arde de puro roce.

Cinco años después del título original, Eothas, dios de la luz y la redención, se reencarna en la gigante escultura de adra que había bajo Caed Nua, el baluarte del Observador, absorbiendo cuanta alma hubiera alrededor, y pone rumbo al sur. Más allá de los límites del Reino Oriental en el que se desarrollaba el título original, la tierra se desquebraja en cientos de fragmentos y cede protagonismo al mar para formar un archipiélago en forma y fondo, en el que las grandes historias se hacen a un lado para poder fijar la vista en los pequeños relatos que alicatan su superficie.

El regreso a la saga de Obsidian tiene a la muerte como anfitriona. Nuestro avatar original, el Observador, una especie de mediador entre las personas y sus dioses con capacidad de ver y conversar con las almas de los caídos en desgracia, cae en la primera batalla contra Eothas.

A nuestra vuelta nos encontramos con un título que mantiene intacta la esencia que hizo de Pillars of Eternity un hito del rol occidental, a su vez recuperada de los míticos Baldur’s Gate y compañía: un sistema de combate e interacción inspirado por el de Dungeons & Dragons, personajes memorables y una narrativa densa y llena de ramificaciones que ir descubriendo entre batallas. Deadfire es, por lo general, más y mejor que su predecesor, un viraje hacia aguas más profundas y turbulentas que los desarrolladores capean con soltura, aunque algunos de sus elementos básicos se resientan por el camino

Si lo de la oferta y la demanda es verdadera ley, Burgobandido es más tribunal que mercado. Por toda la ciudadela resuena el eco de los gritos de quien vende y quien compra, y entre nubes de berrido se expone la mercancía, se le fija precio y se pacta la sentencia. En Llama Extinguida, la tierra es de quien la construye, y sus gentes de quien las compra. El oro consigue lo que uno quiera, un buen par de piernas robustas, manos capaces, calor en el catre y el silencio de los que mandan.  

A los pies la fortaleza, en la playa, un mercader solitario ha montado una tiendita con palos y telas, ante la que pasa los días sentado sobre la arena, con la mirada perdida en el vaivén de las olas. El tipo es de esos que se adapta a lo que sea, un pescador de río revuelto que lo mismo te vende unas galletas que unas ganzúas, un par de bombas que unos gramos de abrasabocas, una botella de aguardiente que unos filetes de pez espada.

Algunos de los habituales en la isla han intentado que trabaje para ellos, contratar sus servicios con promesas de abundancia, pero el mercader siempre los rechaza. Lo suyo, dice siempre, es necesidad, no avaricia, y como si fuera obvio, añade:

—Yo vendo para que no me vendan.

La principal novedad en Pillars of Eternity II: Deadfire reside en las mecánicas de exploración. Llama Extinguida es un mundo abierto cuyos rincones están disponibles desde el comienzo de la aventura, una vez superada la zona inicial que hace las veces de tutorial. Sus límites y barreras se construyen, como es habitual en el género, a través del sistema de niveles y experiencia, que a su vez hace de guía para que sepamos en todo momento por dónde movernos con seguridad, dónde encontrar retos asequibles y qué áreas evitar hasta haber desarrollado un poco más a nuestro grupo.

Este puede componerse de hasta seis integrantes diferentes, avatar del jugador incluido, y para formarlo tendremos a nuestra disposición un plantel de personajes de lo más variopinto en etnias, habilidades y trasfondos, que interactúa entre sí a través de un árbol de afinidades. Sin embargo, ya que solo algunos de ellos cuentan con una misión de compañero propia, se crea una jerarquía inevitable dentro del conjunto, haciendo mucho más interesante la compañía de los que no solo aportan sus destrezas, sino también pedacitos de historia.

En consonancia con el cambio estético y narrativo hacia un contexto de navegación y piratería, la banda se torna tripulación, y como su líder deberemos capitanear sus pasos isla a isla, navegando las turbulentas aguas de un archipiélago que no es sino un descomunal conflicto de intereses. A poco que comenzamos a despejar las nieblas de su extenso mapa es difícil ignorar las hondas contradicciones que lo hilan. De peñón en peñón nos cruzaremos con todo tipo dilemas que Deadfire ataca de frente, sembrando la duda a cada legua conquistada.

Colonialismo, esclavitud, centralización y expoliación son solo unos pocos ejemplos de los estragos de una desmedida fiebre del adra se pierde más allá de las memorias. Llama Extinguida pertenece a los que la dominan, sus leyes se escriben con muros y puertas y el expolio está a la orden del día. Un statu quo que se nutre de un esfuerzo titánico por parte de Obsidian para entregarnos un cosmos que se gana a pulso la preocupación e implicación del jugador, erigido sobre unos solidos cimientos que no dejan detalle sin mimar. Razas, culturas, idiomas y tradiciones se mezclan y agitan para devolver uno de los espacios más ricos del videojuego reciente.

En relación a todo esto, la principal herramienta de mediación con el territorio será nuestro barco. En nuestro papel de capitán habremos de fijar rumbos, hacer acopio de provisiones, liderar una tripulación cada vez más amplia —e independiente de los personajes jugables—  y librar batallas navales con toda embarcación que ose interponerse en nuestro camino.

Si bien las mecánicas de gestión y manejo del barco son suficientemente solventes, a la larga terminan por volverse algo tediosas, sobre todo una vez hemos alcanzado el suficiente nivel como para que nadie pueda contestar nuestro dominio de los mares. La administración de víveres y mejoras del barco, así como de la moral de sus tripulantes, rara vez supone un verdadero desafío a tener en cuenta, y los combates a bordo del barco, resueltos por turnos y de manera esquemática, pierden pronto el interés por el hecho de que la mejor estrategia es ir a toda vela a por el contrario para abordarle y dejar que sea la espada, y no el cañón, el que haga la faena.

Es día de estreno y el todopoderoso dios Eothas espera entre bastidores a que le llegue el momento de salir a escena. Al otro lado de un improvisado resumen del mundo hecho de espuma y nubes pintadas sobre cartón, dos galeones navegan un mar de tablas. El Timón Vigoroso y el Suertudo Sinsentido van a la deriva, su rumbo extraviado entre brumas mágicas. Poco después creen encontrar un pedazo de tierra firme que, en dramático giro de guion, resulta ser la enorme deidad, la Amenaza Verde, un Huana pintado de adra y sediento de oro y gloria y que en realidad se llama Barquami. Poco pueden hacer los barquitos ante la ira divina, que los parte y los hunde y fin de la obra y gracias por venir y no se olviden la propina.

Nadie sabe por qué Calandra montó un pequeño teatro en Maderos de Estibar, quién iba a querer oír sus historias cuando podría salir a vivirlas en carne propia, pero lo cierto es que sus espectáculos han terminado por ganar bastante popularidad y no es raro ver los bancos abarrotados. En manos de la joven la irascible Magran ríe, la vieja Ondra llora, la impávida Berath cuenta chistes y el público, embelesado por la idea de un panteón mundano, se desvive cada tarde en elogios y es generoso con la calderilla.

Calandra, tras cada función y antes de volver a casa, en agradecimiento por el éxito y en evitación de represalias, arroja parte de las monedas al agua, por si algún dios hubiese estado escuchándola.

En lo narrativo, Deadfire es algo dispar. El choque entre la historia principal, aquella en que Eothas va cruzando el mar con intenciones desconocidas, y los pequeños sucesos locales repartidos a lo largo y ancho de la región es ya todo un clásico en los juegos de mundo abierto. El asunto de Eothas requeriría atención inmediata y urgente, pero al ser el jugador el que marca los ritmos y avances, cada una de sus etapas se vuelven puntos a los que volver cuando necesitamos recuperar cierta sensación de progreso.

Esto no es —a título personal— algo reprochable en sí mismo, más aún si se tiene en cuenta aquello de que Pillars of Eternity II va con Deadfire por bandera hasta en el logo, pero no puedo evitar plantearme si el verdadero triunfo para un título como este sería el de prescindir de grandes narraciones, huir de la novela y abrazar el libro de relatos cortos.

Huelga decir que Eothas es un antagonista interesantísimo, de motivaciones bien trabajadas y expuestas, con el que es un placer conversar cada vez que se da la oportunidad, pero que funciona más como catalizador de todas las disyuntivas que yerman Llama Extinguida que como enemigo a batir. Como resultado, el acto final de Deadfire es totalmente anticlimático, y aunque ata bien sus cabos más gordos, la impresión que deja tras los créditos es la confirmación de que el espíritu de Llama Extinguida no reside en sus grandes señores, sino que es la construcción de sus gentes más humildes.

Esta concepción de la vida a través de sus tensiones es, a la postre, el objeto real de nuestro vínculo con Deadfire. Como retornados de la muerte, tripulantes de la rueda y mensajero de los dioses, tenemos la capacidad de influir en el devenir de sus habitantes, pudiendo convertirnos en el grito de una revolución o en los susurros de los poderes dominantes. Llama Extinguida es una máquina compleja y no siempre bien engrasada, que chirría y chisporrotea a cada giro de engranaje, pero también es el campo de juego de unos dioses caprichosos e infantiles.

Ganarse el favor de la providencia es la prioridad irreprochable de unas gentes agostadas por todo tipo de calamidades que las impulsan, como es de esperar, al puro imperativo hipotético y a regirse por un código de conducta basado en el miedo al castigo y el deseo de recompensa. Una población a merced de una espada pendiente sobre su nuca que hace que se vea a sí misma como la víctima de una lógica superior y, por tanto, incomprensible e inalcanzable.

Nuestra será la elección sobre cómo influir en este determinismo imperante. Con las velas henchidas por los vientos del cambio, el mundo de Deadfire es un barro moldeable a nuestro antojo, siempre que estemos dispuestos a mancharnos las manos.

Al fin y al cabo, esta es la tierra de la oportunidad, rebosante de recursos para quien quiera estirar la mano y llevarse su parte, pero es, también, un mar de fueguitos que alzan los brazos cansados al aire para que puedan verse desde bien arriba las puras venas abiertas de Llama Extinguida.

Quien tenga la suerte de llegar a Neketaka de noche podrá ver cómo se incendia el agua. La ciudad, haciéndose la dormida, arde en cientos de vidas, llamas diminuaos que brillan intensamente y se reflejan sobre el mar frío que los devora. Toda la majestuosa colina es una pira en la que se calcinan deseos, sueños y libertades, excepto un pequeño agujero oscuro justo donde la capital habría tenido el corazón.

Lo llaman la Garganta, como con ironía, ya que su voz es justo la que nunca encuentra oído. En algo parecido a calles conviven la gente, el hambre y la mierda, formando una pasta que el resto de la ciudad utiliza como combustible.

En uno de sus extremos, sobre un risco y parapetados por montañas de basura, huesos y moscas, unos niños roparu a los que ya no les queda ni el sueño observan las mareas encendidas, cómo se pierden a través de las eternas promesas de ese algo mejor que nunca llega. Todos fantasean con bajar, con tener, con ser y con una Garganta que también arda.

Me los encontré una noche de lluvia, y cuando les pregunté qué veían más allá del frío y la tormenta, solo respondieron:

—Miramos el fuego —dicen, absortos— e imaginamos que nos quema.

RECOMENDADO
Nuestra será la elección sobre cómo influir en este determinismo imperante. Con las velas henchidas por los vientos del cambio, el mundo de Deadfire es un barro moldeable a nuestro antojo, siempre que estemos dispuestos a mancharnos las manos.
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