La humanidad, tarde o temprano, se carga todo lo que toca. Primero salen las versiones pastelosas de clásicos del rock o de canciones movidas de los 80 y a de ahí se va, irremediablemente, a la destrucción del planeta Tierra. Un escenario así de apocalíptico es la puerta de entrada al mundo de Pandora: First Contact, con lo poco que queda de la raza humana huyendo a un planeta lejano para empezar de nuevo, quizá deseando que este partir de cero discurra algo mejor esta vez. Este punto de partida seguro que les recuerda, a los más viejunos, a algo en concreto, ¿verdad?
Digámoslo ya antes de seguir: Sid Meier’s Alpha Centaury. Desde Proxy Studios reconocen sin ambajes que sí, que una de las grandes inspiraciones de su juego de estrategia espacial es una de las grandes obras maestras del género. Y es importante tenerlo en cuenta a la hora de abordar la crítica de su juego. Porque aunque cada obra tiene un valor individual y no soy muy amigo de comparaciones, en un género tan asentado como el 4X tarde o temprano uno acaba hablando de la obra de Sid Meier.
A día de hoy, Pandora: First Contact es el videojuego de estrategia y ciencia ficción que se comporta con mayor fidelidad hacia Alpha Centaury. Podría parecer una locura, pero es incluso más cercano a la madre de todo esto que su supuesto heredero espiritual, Civilization: Beyond Earth. Nos pone ante el mundo salvaje de Pandora, que nos recibe con misterio y una plétora de razas alienígenas, dándonos la opción de encarnar una de las facciones “clásicas” (capitalistas, extremistas religiosos, ecologistas…)
Esto no quiere decir que hablemos de una copia sin más. El juego tiene su propio espíritu en forma de ideas, narrativa y elementos jugables únicos. Quizá lo más flojo sea la historia que nos plantea como trasfondo previo al juego, con esas facciones tan estereotipadas, aunque guarda un par de ases bajo la manga para los momentos de mitad de partida. Y sin embargo, el planeta, con ese aspecto tan extraño, acaba convirtiéndose pronto en el protagonista de nuestra aventura, un escenario que se genera aleatoriamente en cada partida y que guarda muchos misterios. No sólo en forma de ruinas y lugares a explorar, sino que su propio exotismo invitará al jugador a explorarlo.
Una de las cosas que más chocan cuando uno empieza a jugar es la manera de gestionar nuestro imperio.
Porque aunque los recursos son una traducción directa de otros juegos del género (en este caso alimentos, mineral y crédito) la primera sorpresa llega con la gestión de casillas. Cada una tiene una potencialidad para generar los distintos elementos, pero en vez de basar la economía en la ocupación de la misma (como en la saga Civilization), aquí la importancia se le da a la población de la ciudad. Por ejemplo: de una casilla que puede dar alimento y mineral, un minero sólo sacará lo segundo mientras que un granjero sacará lo primero. Esto permite hiperespecializar las ciudades, pero también requiere un nivel e atención que no nos piden en otros juegos del mismo género.
Tras el ejercicio de adaptación que nos requiere esta nueva forma de gestionar los recursos, vamos percibiendo cómo se aplica dentro del juego. Porque una ciudad con altos impuestos o baja moral puede hacer que nuestros ciudadanos decidan no vivir en ella…emigrando automáticamente a otra de las regiones de nuestra civilización.
No es la única innovación. Los árboles de progreso en el juego, aunque con cierta lógica, se aleatorizan en cada partida. No a un nivel brutal, porque las tecnologías iniciales tienden a ser las mismas, pero van variando en cómo hacen de puerta a una u otra investigación. En general funciona muy bien, hace que cada partida sea única, pero de cuando en cuando hallaremos resultados un poco locos.
La guerra llegará, y seguramente sea más temprano que tarde. La IA es mucho más agresiva que en otros 4X, no sólo en forma de alienígenas (cuya respuesta varía mucho dependiendo de lo que hagamos), sino con los otros imperios en el modo individual buscándonos las cosquillas casi nada más empezar. Y cuando llegue, más vale que nos coja preparados.
Aunque hay un buen puñado de unidades que podemos usar, lo verdaderamente interesante es el Workshop, que nos permite generar distintas variaciones según nuestros intereses y guardarlas para construirlas según queramos. Por ir al ejemplo más sencillo, nuestros “guerreros” iniciales pueden verse modificados desde el principio de la partida, cambiando su armadura, arma o dispositivo que llevan equipado. Las combinaciones son inmensas: unidades fuertes en defensa especializadas en vehículos, infantería rápida de ataque para enemigos biológicos, “pacificadores” de alienígenas… Muchos de los avances tecnológicos nos traerán más elementos con los que editar las unidades y adaptarlas a nuestras necesidades.
Pandora: First Contact es un título muy muy exigente con el jugador. A mí, que he fundido los últimos Civilization con relativa facilidad me ha supuesto un desafío inmenso incluso en los modos de dificultad más sencillos. No porque sea difícil aposta, sino porque requiere prestar atención de verdad en cada turno. Probablemente porque aún con su acabado nuevo, tiene un espíritu clásico, muy de no perdonarle nada al jugador.
Concluyendo, Pandora: First Contact es un videojuego de estrategia con un cariño inmenso por el clásico Alpha Centaury, pero también por una forma de jugar que se ha ido muriendo al hacerse todo más sencillo. Nos regala un planeta misterioso, con personalidad propia y una música que nos mete bien en él.
No obstante, tampoco hay que valorarlo como clon, porque trae las suficientes diferencias como para convertirse en un título con alma. El sistema de producción por casilla lo separa de cualquier otro título, y cosas como el árbol aleatorio de tecnología (con sus fallos) o la fantástica posibilidad de editar las unidades lo hacen realmente longevo. Quizá les queda equilibrar el uso del espionaje (demasiado abusivo), pero el resultado total es un juego notable. Si el jugador es consciente de lo exigente que va a ser con él, va a disfrutarlo mucho.