Este artículo contiene spoilers de Orchids to Dusk, un videojuego independiente de apenas unos minutos de duración que se puede jugar de forma gratuita o realizando una aportación voluntaria.
La alarma precede al desastre final y cuando te despiertas estás tumbado sobre la tierra de un lugar que no eres capaz de identificar. Tu nave espacial está destrozada por el accidente y lo que encuentras al levantarte es un paisaje imposible de definir: un planeta verdecino bañado por la continua luz de un anochecer. Miras hacia los lados y, sobresaliendo en el infinito páramo, consigues situar distintos puntos de vegetación, una suerte de oasis en el desierto que te llaman la atención como posibles destinos. Todavía estás aturdido, pero empiezas a andar; qué otra cosa hacer si no es buscar una vía de escape a una situación límite que, segundo a segundo, te recuerda que tu barra de oxígeno va disminuyendo y que cuando llegue al final todo habrá acabado.
Orchids to Dusk es un juego sobre lo inevitable. El poco contexto previo que se nos ofrece, con un astronauta sufriendo un aterrizaje forzado en la pantalla de carga y yendo a parar a un planeta ajeno, es más que suficiente para plantear los temas de los que quiere hablar. La muerte es uno de los lugares comunes por los que suelen transitar la gran mayoría de los videojuegos dada su facilidad para establecer conceptos de victoria o derrota: la interacción entre nuestro personaje virtual y el entorno a menudo se desarrolla a través de la violencia, y el acto de morir es inequívoco de un punto y final, o al menos un punto y seguido si nuestro nuevo intento es inminente. En los últimos años se ha intentado reflexionar de diversas maneras sobre el hecho de morir en un videojuego, ya sea con mecánicas para tratar el aprendizaje, con la saga Souls como ejemplo, o en el sentido más ensayístico de propuestas como What Remains of Edith Finch, que suponía un punto de encuentro entre las posturas históricas de la narratología y la ludología. Orchids to Dusk pivota alrededor de la muerte, pero te posiciona en un contexto peculiar: una aventura virtual en la que vas a experimentar tus últimos minutos de vida, sin escapatoria posible.
Desde los compases iniciales nos damos cuenta de que el planteamiento del juego parte de lo austero, trabajando con los elementos justos para lograr sus objetivos. Este planteamiento se traslada no solo a través del apartado artístico (visual y sonoro) sino también con una interfaz únicamente presente con una barra a la izquierda que nos indica el nivel de oxígeno que tiene el traje, con un porcentaje que va disminuyendo cada pocos segundos, o más rápido si echamos a andar. El control es sencillo: con el botón izquierdo se avanza, con el derecho se retrocede, al mantenerlos pulsados a la vez se anda en línea recta y con el simple movimiento del ratón se mueve la cámara para inspeccionar el entorno. No se indica hacia dónde ir o los peligros que quizá podrías encontrarte en el camino; la travesía se presenta llena de incertidumbre y los minutos que vas a poder disfrutar del oxígeno van a ser pocos, así que resulta natural que el primer impulso sea el de caminar hacia alguna posible solución. Los oasis que salpican el paisaje no aportan cobijo, solo alivian la indecisión e impulsan a seguir explorando con la esperanza de que en el siguiente encuentres algo. Sin embargo, el oxígeno continúa bajando. ¿Qué puedes hacer? Seguir andando, seguir andando. La situación es terrible, pero tiene algo de fascinante y contemplativa: la tensión de saberte en peligro inminente no disminuye la atracción por un mundo diferente, por un cielo siempre amarillo, arrebatador. Tan consciente es la propia obra que se contempla la posibilidad de hacer capturas de pantalla con un solo botón, como recordando que no por la presencia del desastre lo que ven tus ojos es menos digno de ser inmortalizado.
Es entonces cuando vislumbras un pequeño bulto al lado de uno de los oasis. La emoción es inmensa, más cuando tu porcentaje de aire se va acercando peligrosamente hacia su último tercio. Al aproximarte te das cuenta de que ese bulto no es otra cosa que un astronauta perdido, un igual que debió fallecer antes que tú y al que no puedes identificar tras su casco empañado. La emoción se convierte en angustia y la falta de escapatoria te golpea sin remedio, entendiendo que esa figura acurrucada en el suelo es la viva imagen de tu futuro. Resulta un momento desalentador, sobre todo cuando unimos los dos puntos y deducimos que dicho astronauta debió ser otro jugador que no pudo escapar del destino. Esta mecánica funciona de una manera diferente a otras obras en las que también cuenta con gran importancia, como puede ser Journey. En el juego de thatgamecompany el encuentro con otro jugador solía ser un momento en el que la colaboración (o la falta de ella) se hacía patente, potenciando lo discursivo en una obra alejada de lo textual y mostrando mediante lo jugable la posible comunicación entre dos desconocidos con una misma meta. En Orchids to Dusk se plantea un escenario más ambivalente en el que el encuentro con un semejante puede conducir a dos reflexiones confrontadas: si se trata de una visión premonitoria, es decir, un jugador ya perecido que funciona como espejo de lo que te va a ocurrir en apenas unos minutos, o si en cambio es una comunicación no verbal que invita a una reflexión de cariz más optimista en tanto que te ayuda a aceptar el destino. La naturaleza eminentemente solitaria de la aventura da argumentos para sostener ambas visiones, lo que aporta una nueva capa a una experiencia subjetiva en la que tanto la anticipación del desastre como la alentadora compañía de aquellos que estuvieron antes que tú tienen cabida dentro de su planteamiento.
Las diversas maneras en que puede concluir es uno de los puntos más estimulantes de la obra, al igual que abre puertas a interpretaciones subjetivas del hecho. Cuando el porcentaje de oxígeno ya es mínimo, una alarma en el casco te informa de que el final está cerca, lo cual abre dos vías de acción: perecer dentro de tu traje, como aquel astronauta que encontraste, o quitarte el casco y respirar el aire del planeta. Si haces esto último descubres que, tras una explosión colorida, te conviertes en uno de los muchos oasis que decoran la llanura y que parecen alimentar al propio planeta. Una vida da paso a otra, te transformas en naturaleza y comprendes, en última instancia, que es probable que los oasis que has cruzado hasta ese momento fueran viajeros perdidos que se hicieron uno con el entorno. Esto desemboca en una de las ideas más brillantes que tiene Orchids to Dusk (cuyo título, Orquídeas al anochecer, alcanza un nuevo significado con esta resolución), y es que una vez te conviertes en vegetación sigues teniendo el control de la cámara, dando a entender que continúas siendo un organismo vivo que ha trascendido su forma original. Vida y muerte, muerte y vida. Existe cierta liberación en esa aceptación, lo que contrasta con la muerte provocada dentro de tu propio traje, de una naturaleza más trágica en tanto que su representación es más seca y directa.
Se puede afrontar la narrativa de un videojuego desde múltiples puntos de vista, al igual que se puede escribir al respecto con la misma libertad de movimiento, pero personalmente considero interesante analizar e investigar aquellas obras con la suficiente astucia como para llevar hasta sus últimas consecuencias los temas de los que parten. Orchids to Dusk, que es el trabajo de Pol Clarissou en su diseño y Marskye en su música, resume con mucha eficacia los infinitos caminos por los que puede transitar el videojuego como medio de transmisión narrativa, sin que por ello se tenga que dejar de lado la importancia de sus mecánicas y la estrecha relación que hay entre fondo y forma. Antes he mencionado What Remains of Edith Finch y no ha sido por casualidad, ya que lo considero un ejemplo brillante de la conjunción entre narración e interacción, hasta el punto de que una no se entiende sin la otra. Siempre me acordaré de aquel miembro de la familia protagonista que trabaja cortando cabezas de pescado en una fábrica y cómo la mecánica de la repetición de ese movimiento conducía al jugador a un estado de identificación total, fomentando que su historia fuese más cercana y entendible. Cabe preguntarse si el juego de Clarissou y Marskye persigue un diálogo similar entre sus mecánicas y su fondo, o en cambio la propuesta está mucho más desnuda de significado en pos de que sea el jugador el que la interprete a través de una experiencia de tintes poéticos. La situación tan desprovista de un argumento previo permite afrontar la aventura dentro de un marco contextual sin distracciones, a la vez que fomenta su experimentación partiendo de la subjetividad del jugador que explora, tantea, en busca de significación. Ahí entra la relación de cada uno con los elementos propuestos y las distintas lecturas posibles partiendo de interpretaciones poéticas o literales.
La aceptación de la muerte no suele ser uno de los temas más habituales en los videojuegos y quizá haya un campo por explorar en ese sentido. Convertir el punto y final de la vida de un personaje en la finalización de la partida es algo que se ha hecho anteriormente, pero lo interesante resulta fijarse en ese trayecto y en la manera en que la obra expresa esos últimos minutos de existencia en los que ninguna solución es posible. Un destino tan inminente que la tensión se convierte en contemplación, algo en lo que Orchids to Dusk plantea lo siguiente: cuando te quedas quieto unos segundos, adoptas una pose meditativa, como si estuvieses dispuesto a aceptar el callejón sin salida en el que te encuentras. Solo queda disfrutar de los últimos momentos, del aquí y del ahora. Un halo verde se sitúa por encima y se te da la opción de quitarte el casco, sucumbir. Para qué seguir andando, para qué retrasar el punto y final. No queda otra que aceptar lo inevitable y hacer las paces con el mundo.