Análisis: Narita Boy

Narita Boy
Análisis: Narita Boy 2
Fecha de lanzamiento
30 marzo, 2021
ESTUDIO
Studio Koba
EDITOR
Team 17
PLATAFORMAS
Windows, PS4, PS5, ONE, X/S, Switch

Hace tiempo que los 80 reales se perdieron en el imaginario colectivo para dejar paso a una década reinventada a nivel estético y sonoro. El recuerdo de algo que nunca existió se ha ido mimetizando con nuestros cánones visuales actuales para crear una ensoñación colectiva. Un retrato robot realizado con neones con el que nos sentimos más cómodos. Tampoco es que sea algo exclusivo de este periodo. En el año 2021 siguen abriendo locales de comida más bien regulera que imitan unos años 50 que sólo existieron en Grease. Nuestros recuerdos forman una realidad, un mundo acorde a nuestra exigencia que es beatificado y santificado por hordas de fieles que encuentran en el pasado un calor que es incapaz de proporcionarles el mundo actual. Ahí radica el éxito de Ready Player One, en sustituir el codazo que te dabas con tu amiguete cuando ambos repetíais el diálogo de vuestra película favorita, por una palmadita universal que te confirma en el lado correcto de la historia. Narita Boy se mueve entre la perversión y el homenaje. Entre aquellos que se han perdido en la ensoñación para siempre y quienes despiertan de la misma para entender que el mundo real, si bien inhóspito, merece la pena ser vivido.

Studio Koba lanzó el tráiler de Narita Boy en lo que ahora se antoja como un lejanísimo 2017. Por aquel entonces, en el pico del auge del revisionismo ochentero gracias al estreno de Stranger Things el verano anterior, la propuesta caminaba en la cresta de ola a tal nivel que muchos dudaron de si estábamos ante un juego real o tan solo una serie de animaciones de altísima calidad muy bien montadas. Lo cierto es que no andaban muy desencaminados. Aquel tráiler apenas contenía gameplay real, y tratándose de un proyecto que se vuelca de tal manera en lo estético, muchos temíamos por aquellos elementos que habría que sacrificar para llegar a una propuesta real. La primera buena noticia es que Narita Boy luce todavía mejor que en los tráilers iniciales. Incluso ha habido un ligero ejercicio de contención dentro de todas las aberraciones cromáticas, el filtro VHS, los glitches y las distorsiones. Un equilibrio francamente complicado que en ningún momento llega desbordarse y que lejos de convertirse en un cliché, adquiere entidad propia.

El resto ha permanecido más o menos igual que lo que vimos entonces. Encarnamos a un “elegido” (uno más) que se adentra en un universo retrotecnológico con el fin de restablecer su equilibrio. Nuestra labor, abrir puertas y dar espadazos a diestro y siniestro a través de un mapa cuya elaboración artística sólo se entiende mediante un proyecto debutante como este. Si de algo puede presumir Narita Boy, es de darlo todo en plano artístico en todo momento. Cada pantalla es una exaltación hacia su mejor baza donde nunca falta un fondo con tres capas de animación, un nuevo diseño, una nueva paleta de colores perfectamente pensada, una música y unos sonidos magníficamente integrados con ese nuevo movimiento o ese nuevo enemigo que se acaba de presentar.

Narita Boy entiende la recompensa a través del deleite visual, lo cual no deja de ser una reminiscencia a todos esos arcades de los 80 y 90 cuyos nuevos escenarios actuaban como premio para el jugador. El resto de los elementos, incluida su condición de metroidvania, queda siempre supeditado a esa manera de entender la progresión. A partir de ahí Studio Koba articula elementos para hacer que ese camino de descubrimiento visual nunca resulte aburrido, incluyendo una innumerable cantidad de enemigos y jefes diferentes por el camino. Esto influye en un tono más bien timorato en lo referido a la exploración, quizás devenido de la confianza depositada en todas esas explosiones sinestésicas de combates bien conjugados dentro del derroche artístico.  Studio Koba no tiene problema en encontrar el tono adecuado para su orquesta, pero da la sensación de que en ningún momento consigue conjugar un equilibrio entre todos sus instrumentistas.

Buena parte de lo que un juego es capaz de ofrecer se fundamenta en el estado de ánimo al que es capaz de llevar al jugador. Narita Boy tiene un conflicto interno en este sentido que no es capaz de resolver. Su propuesta invita a sumergirse en un viaje medievo-synthwave visto desde los ojos de un Hunter S. Thompson con su maleta medio vacía. Y funciona. Esa imaginería tecno-católica bañada por las luces de un Panos Cosmatos desatado sostiene la duración del título sin problemas, pero suda sobremanera para aguantar el peso de unos diálogos en los que a pesar de que se aprecia un esfuerzo por trasladar toda esa imaginería a un lenguaje escrito, terminan actuando de barrera para alcanzar el flow anímico en el que nos invita a sumergirnos el resto de elementos. En el mismo sitio donde los escenarios insinúan, donde los edificios de las ciudades parecen esconder muchos secretos, los textos se empeñan en edificar un inmenso lore que justifique una aventura que ya está siendo justificada a través de unos recuerdos tan bien dibujados, que tampoco hubieran necesitado texto alguno.

Por suerte, Narita Boy se desnivela, pero no se cae. Se echa en falta, o al menos yo echo en falta, algo más de atrevimiento en algunos aspectos, pero es complicado no apreciar cómo esa falta de equilibrio también repercute en el lado bueno de la balanza. Las mecánicas de combate nunca dejan de evolucionar, nuevamente mucho más de lo que en realidad parece que haga falta. Hay un deseo explícito de que el jugador experimente y se lo pase bien en cada uno de los encuentros con los diferentes enemigos, los cuales, y gracias a su enorme variedad, actúan como pequeños minipuzles sobre los que encontrar sus puntos débiles y adoptar la mejor estrategia cuando vienen acompañados, sobre todo a partir de la mitad del juego. Esta variedad también se agradece en aquellas set-pieces en las que el modo de juego cambia de una manera u otra. Ninguna es especialmente memorable, pero cumplen su función de alivio mecánico a pesar de que nuevamente se echa en falta algo más de riesgo.

Tras cinco años de desarrollo, creo que Narita Boy sale más que airoso de su propio farol. Aquel cuasi-increíble proyecto de Kickstarter se ha convertido en todo un juego hecho y derecho con unos valores de producción que superan aquello que hace cinco años nos dejó con la mandíbula desencajada. Studio Koba utiliza su estética ochentera para interpretar su propia versión de un He-Man retrotecnológico, mostrando una serie de animación que nunca existió y que no necesita del codazo cómplice para funcionar, pues contiene la aspiración de convertirse referencia artística. Tengo la sensación de que esa fue su principal intención desde el principio, contribuir a la ensoñación colectiva de un pasado cada vez más líquido. No es un mal logro para un equipo de cinco personas.

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