Análisis: L.A. Noire

L.A. Noire

L.A. Noire

Por fin llegó L.A. Noire, uno de los juegos más esperados de la generación. Y es un alivio que finalmente no lo hiciera como título exclusivo de PS3, porque mucha gente se lo habría perdido. La obra de Team Bondi (en conjunción con Rockstar) es un juego enormemente ambicioso que intenta trascender su propia naturaleza: ha sido el primer videojuego en ser mostrado en el festival de cine de Tribeca. ¿Por qué, si ya hay otros títulos con grandes tramas y escenas elaboradísimas?

Para empezar, por el salto tecnológico que supone. Hay algo que no hemos visto en ningún otro juego de esta generación, y es la captura de movimientos faciales que encontramos aquí. Es una barbaridad. No hablo ya de calidad gráfica (elevada, pero con puntos negros como un popping muy evidente en la ciudad), sino de la casi insana atención al detalle que se ha prestado en la caracterización de los personajes, que son la materia que compone la trama. Se ha desarrollado para el juego la tecnología MotionScan, con la cual se graba a los actores con 32 cámaras distintas, aparejándola con un potente gestor de iluminación y el Havok ya popular en los juegos de Rockstar.

Y a esto se le ha unido un casting exhaustivo (con alguna cara conocida, como Aaron Staton de Mad Men) y más de 20 horas de diálogo. Queda claro que estamos ante un prodigio de la técnica, pero frente a otros, éste la pone a su servicio para contarnos una historia y no para generar una orgía de gráficos potentes. Ambientado en la ciudad de Los Ángeles, en 1947, tomaremos el control de Cole Phelps, un policía recién alistado tras volver de la guerra. Durante el juego seguiremos su ascenso desde patrullero hasta detective, ganado pacientemente a traves de sus habilidades como investigador. La recreación de la ciudad es espectacular, aunque no es exacta del todo (contiene algún que otro anacronismo, tomado como licencia creativa), y podremos recorrerla desde Santa Mónica a Hollywood  y visitar algunos de los lugares más emblemáticos. La moda es la de la época, y veremos a hombres (que fuman en todos lados) con sombrero y mujeres con el pelo recogido, subidos en coches que sólo hemos visto en películas.

Decía que recorreremos de un lado a otro Los Ángeles, pero es una media verdad. L.A. Noire no es un sandbox. Es importante, a la hora de acercarnos al juego, tener eso muy claro, o podrá decepcionarnos. Tiene una estructura episódica, que se enmarca en cada caso que va Cole afrontando. A lo largo de estos casos conduciremos de un punto a otro, y, aunque tenemos libertad para perdernos por la ciudad, no es aconsejable, porque las cosas pueden torcerse si no llegamos a tiempo a los sitios. Tenemos cierta autonomía al emprender la investigación de cada caso, pero también es verdad que habrá momentos en los que un deus ex machina nos resuelva las dudas, o que si la cagamos mucho alguien nos ayude a avanzar.

El trabajo policial exige que nos acompañe un compañero (tendremos varios, cada uno respondiendo a los distintos arquetipos clásicos de policía) y éste nos puede ayudar a encontrar pistas, o aconsejar determinados cursos de acción. A la hora de adentrarnos en la labor policial, hay quien tacharía el gameplay de aburrido o monótono. Es cierto, en algunos momentos exige ser minuciosos y puede ser muy repetitivo. Eso, para mí, es un auténtico logro. El trabajo de un investigador es así, y a la hora de descartar un acercamiento más “arcade”, se consigue que vivamos de manera precisa la experiencia de ponernos en la piel de un detective en los años 40. Cuando se cometa un crimen, normalmente iremos primero a la zona y la examinaremos, en busca de pistas. El juego nos ayuda con una pequeña vibración en el mando y un sonido indicando que hay algo que podemos examinar, pero los escenarios estarán plagados de objetos que no son pistas, con lo cual tendremos que discriminar. Cuantas más pistas obtengamos, mejor iremos encaminados, porque podremos descubrir cosas como los bares que frecuentaba una víctima de asesinato (e ir allí a preguntar), el lugar donde han vendido un coche robado (a través de la factura) y mil cosas más. El siguiente paso, que se beneficia directamente de la tecnología generada para el juego, serán los interrogatorios. Examinaremos a un montón de testigos, estén o no implicados en el caso. Cuando les formulemos alguna pregunta tendremos que decidir si su declaración es verdadera, dudosa o directamente una mentira.

¿Y cómo lo haremos? Basándonos en el lenguaje corporal y las pruebas que tengamos sobre el caso. Una persona que no nos mire a los ojos, que tamborilee con los dedos o que no pare de rascarse puede indicar un grado de mentira en sus argumentos. Es cierto los gestos se han exagerado un poco por parte de los actores, pero es que si no, sería imposible, y eso que hay mejores “mentirosos” (actrices, criminales profesionales) que otros. Lo siguiente, sospechando que nos mienten o nos ocultan algo, será repasar las pruebas que tenemos, para acusar al interrogado de mentirnos (aportando una prueba que contradiga su declaración) o para apretarle las tuercas cuando no tenemos pruebas. Quizá estemos ante la parte más brillante del gameplay, que en algunos momentos se hace frustrante, porque no tendrá piedad con nosotros: si nos equivocamos podemos perder pistas o quedarnos sin sospechosos, y ya no podremos repetirlo (salvo que reiniciemos esa parte). Ahora, se hace más interesante jugarlo “como la vida misma” y luego repetir los casos que queramos para intentar mejorar nuestra actuación.

Finalmente, habrá algunas secuencias de acción, que le darán al juego algo de vida para impedir que los usuarios más activos se duerman. Desde persecuciones en coche (muy espectaculares) o a pie (donde podremos placar al sospechoso o dar disparos de advertencia para que pare) a peleas a puñetazo limpio y tiroteos. Los tiroteos recuerdan a Grand Theft Auto IV, aunque no tendremos barra de vida, sino que la pantalla irá pasando al blanco y negro al recibir daños, que se irán al estar un rato cubiertos.

Contaremos con el arsenal de la época: fusiles y ametralladoras, y el colt .45 del ejército de Cole. La pistola tendrá munición ilimitada, pero la de otras armas se gastará (en ningún momento se nos indica las balas que nos quedan, salvo cuando el protagonista avisa de que se queda sin munición).

Contaremos con una pequeña ayuda si nos atascamos en los casos, en forma de “puntos de intuición”, que se nos otorgarán cuando subamos de rango (junto con distintos trajes). El rango lo adquiriremos resolviendo los casos, atentiendo a llamadas de emergencia en la radio de la policía (que nos llevan a “minimisiones”, como pequeñas persecuciones o tiroteos muy cortos), o acertando en interrogatorios.

Estos puntos se pueden utilizar, o para revelar todas las pistas en un escenario o para eliminar una de las tres posibilidades en una pregunta de un interrogatorio (verdad, duda, mentira). Eso sí, los puntos no dan para todo y serán pequeños atajos, no la forma común de afrontar el trabajo. A medida que hagamos arrestos y resolvamos cada caso, progresaremos. Por ejemplo, de patrullero de policía a detective. Tendremos distintas asignaciones, como Tráfico u Homicidios, y cada asignación tendrá un grupo de casos para avanzar en la historia.

En un principio poco sabremos de nuestro protagonista, y casi parecería que lo que pasa a su alrededor poco tiene que ver con él, pero a medida que profundizamos en la trama va ganando peso hasta convertirse en una historia absolutamente personal. Entre caso y caso se intercalarán vídeos sobre lo que le pasó a Cole en la guerra (en el frente japonés), que nos ayudarán a profundizar en su psique. Otra forma de profundizar en la historia del juego es buscar uno de sus coleccionables: los periódicos. Cada uno, al leerlo, nos regalará una secuencia en la que se nos explica los eventos que hay de fondo, y que desgranará poco a poco lo que pasa realmente en Los Ángeles. Pasaremos, entonces, de resolver crímenes a tener una auténtica implicación personal con los casos, convirtiendo la narrativa en algo magistral.

Es difícil encontrar una trama tan redonda en esta generación de consolas. Bebe de fuentes como el cine negro o la novela L.A. Confidential, de James Ellroy, pero tiene elementos clásicos de la literatura, como el viaje del héroe. Y registra una de las descripciones más descarnadas vistas de los efectos de la II Guerra Mundial y los entresijos de “los años dorados” de Hollywood. Es difícil decir más sin soltar spoilers a saco, pero, realmente, al terminar el juego, todo cuadra desde un principio, y seremos capaces de entender los guiños que se nos van dando desde la introducción. No debería sorprendernos por parte de Rockstar o Team Bondi (que cuenta con el guionista del primer The Getaway), pero han sido capaces de mejorar cualquier cosa que hubieran hecho antes. Para mí, está por encima de cualquier otro juego de esta generación, salvo Heavy Rain, con el que comparte el empeño de poner el juego al servicio de la narración, y no al revés.

Ya mencioné lo de las más de 20 horas de diálogos, pero me gustaría volver a destacarlo antes de terminar. No sólo ya por la cantidad, sino por la calidad. Todas las actuaciones están a la altura, y la calidad gráfica, unida a la captura de movimientos, hace que nos parezca ver una película. Es cierto que hay mejores actores que otros en el casting, pero todos los personajes principales cuentan con actuaciones soberbias y manierismos propios que los hacen estar realmente vivos. Para terminar de sumergirnos en el ambiente de la época contaremos con una deliciosa banda sonora, que incluye a artistas de la época y composiciones nuevas para el juego. Entre ellos está gente como Bing Crosby, Ella Fitzgerald, Tex Williams, Louis Armstrong…que harán de la conducción una delicia (será lo que suene en la radio del coche). Y por el otro lado, las composiciones nuevas se dividirán en dos tipos: la banda sonora más “clásica”, instrumental, y luego canciones nuevas compuestas por la banda The Real Tuesday Weld, que pasan por canciones de la época.

Todo esto al final se convierte en unas 30 horas de historia principal, contando con que nos equivoquemos poco. En cuanto a rejugabilidad contamos con unas cuantas cosas. Cada vez que terminemos un grupo de casos podremos desbloquear un modo llamado “Calles de L.A.”, en el que iremos libremente por la ciudad con el compañero de ese momento. En ese modo podemos buscar coleccionables (50 latas de película repartidas por la ciudad), encontrar las localizaciones míticas de Los Ángeles, buscar minicasos (hay 40 en total) e intentar completar el desafío de encontrar (y conducir) los 95 coches distintos repartidos por el juego (que luego podemos ver en un visor).

Se echa de menos algún minijuego (como jugar al poker en algún bar), pero va con la condición de “pseudosandbox”. También podremos repetir los casos las veces que queramos, para intentar mejorar nuestro desempeño (que se mide de 1 a 5 estrellas) o enchironar al culpable correcto. En un alarde de valentía y fidelidad al objetivo del juego no han introducido un modo multijugador, con lo que si alguien quería disparar a todo lo que se mueve en esta ambientación, se va a quedar con las ganas. Lo cierto es que no se echa de menos, pero sería un añadido interesante con algún modo tipo “policía vs gángsters” por equipos.

Concluyendo: L.A. Noire es un juego distinto. No es un sandbox, no tiene multijugador y en momentos puede llegar a ser tedioso. Y, sin embargo, es una maravilla. Se aleja de las concesiones al jugador, le deja equivocarse (aunque en algún momentos baja Dios a ayudarle a progresar) y le obliga a ser paciente y metódico, tal y como haría un detective. Esto alejará a muchos consumidores, pero quien se sumerja en él vivirá algo difícil de vivir en esta generación de consolas: una experiencia.

Salir de la versión móvil