Análisis: Journey

Análisis: Journey 3

Mucha gente cuando sueña que vuela lo hace como si nadara. No conozco la explicación, pero es un fenómeno usual. Si tú, lector, has soñado alguna vez eso, coincidirás conmigo en que uno no quiere despertarse de esos sueños. Es todo un agravio abrir los ojos y ver que estás en la cama, en vez de “buceando” por el aire. Bien, pues desde Thatgamecompany se han propuesto que puedas vivir algo así estando despierto, le han añadido un poso de reflexión y mucha soledad y lo han llamado Journey.

Estamos ante un juego peculiar, de esos destinados a remover los engranajes de la industria. Un juego con una jugabilidad pulida y muy sencilla, pero que se basa más en las sensaciones que en cualquier otra cosa. La idea detrás de Journey es hacernos pensar, y que nuestra cabeza no nos deje tranquilos tras acabar una partida. Hablamos de un gameplay que no nos dará para más de dos horas, y que, sin embargo, repetiremos sin cesar. Porque si hay algo que Journey deja claro desde su título es que lo importante es el viaje, lo esencial es el trayecto y no la conclusión.

¿Pero cómo se juega? Es muy simple: nuestro avatar es una figura encapuchada que debe llegar hasta una montaña que se ve en el horizonte. Para ello recorreremos un desierto y algún escenario más que no me atrevo a revelar para no chafaros la experiencia. A lo largo del camino podremos recoger orbes, que nos dan la capacidad de saltar y planear (más adelante) e interactuar con telas que podremos animar con nuestra voz. Con esto iremos superando los obstáculos que encontremos por delante, hasta llegar al cierre de cada capítulo, que nos va contando la historia pasada sin necesidad de recurrir a las palabras.

Uno de los principales aciertos de Journey es su idea sobre la soledad. Si avanzamos en solitario el trayecto será más complicado, más exigente. Sin embargo, puede que nos encontremos con otras almas que recorren el camino, y decidamos avanzar juntos. Todo se vuelve más sencillo, pues si vamos juntos la capacidad para saltar va recargándose, e igualmente podemos por medio de la palabra prolongarla el uno al otro. Esto es aleatorio, y realmente lo que nos encontramos son otros jugadores; nunca sabremos con quién nos vamos a topar, y es igual de probable hallar a varios acompañantes como a ninguno.

El otro gran acierto es, por supuesto, el diseño artístico. Estamos ante, probablemente, el juego más bello de esta generación, y uno de los más hermosos que he visto en mi vida. La estética es pictórica y muy sutil, jugando siempre con los colores para sugerirnos distintos sentimientos. El diseño de escenarios es soberbio aunque se desdibujan en grandes masas de color y el paso del tiempo se marca sólo con el cambio de tonalidades y luz. Se suman la ausencia de interfaz (sólo la longitud del tocado y su brillo nos indican la capacidad “mágica”) y la excepcional banda sonora (obra de Austin Wintory) y se entremezclan para ofrecernos una experiencia única, con el fin último de emocionarnos. Y vaya si emociona, llegando al punto de conmovernos en las escenas finales.

Poco más hay que decir, realmente es difícil hablar de Journey, porque es algo que hay que experimentar. Puede vivirse a distintos niveles: para algunos será simplemente goce estético, entendiéndose como una especie de cuadro interactivo. Para otros, será vivido con una profundidad espectacular, disfrutando de las ideas que nos va generando mientras avanzamos en nuestro viaje. Sea como sea, estamos ante una adquisición imprescidible para todo aquél que quiera ir más allá de la concepción tradicional del videojuego. Para los que pensamos que éste puede ser un género artístico más, es un espaldarazo.

No me hagáis caso si queréis con otro análisis, pero haced esto: vividlo, experimentadlo y disfrutadlo.

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