Into The Pit es una clase magistral de diseño. El juego de Nullpointer (Tom Betts) pone todos sus esfuerzos y dirige todos sus elementos hacia una sensación muy concreta: la velocidad. Hasta el punto en que saltar al pozo infestado en el que sucede el juego puede confundirse con echar a volar. Y es algo que impresiona teniendo en cuenta que, al mismo tiempo, este es un roguelike de los que hay que recorrer con mucho cuidado. No solo porque está ambientado en un pozo plagado de demonios y seres inmundos. Tampoco porque los espacios que habitan esos monstruos, generados de forma procedural, estén plagados de trampas y rincones poco agradables con los visitantes. Ni porque recurra a un estilo pretendidamente feísta en el que es fácil sentirse acobardado y que, a menudo, dificulta (creo que pretendidamente) la lectura de los entornos y los enfrentamientos. Quiero decir: es por todo eso y más. Pero sobre todo por una dificultad que te abruma en un primer contacto y pude cohibir tu forma de avanzar por los niveles hasta que casi sientas que te arrastras por ellos. Pero eso es solo al principio, cuando todavía no has entendido cómo funciona el juego y todo lo que hace (y lo bien que lo hace) para que le pierdas el miedo a saltar al vacío.
Lo que hace bien el juego de Nullpointer es mucho: desde su estilo artístico hasta su jugabilidad, pasando por su forma de encajarse entre el roguelike moderno y cierto fps tradicional sin renunciar a un estilo propio. Para definirlo con propiedad hay que hablar de cómo combina elementos de un género tan de moda en los últimos años con las bases de los juegos clásicos de idSoftware. Y cómo sabe generar un discurso único justo en el centro de esa mezcla. Del roguelike toma, claro, la generación de los niveles y el planteamiento de las partidas como avanzadillas a través de un mundo que se reconstruye de forma constante, y que deben servir para dominar las mecánicas y los sistemas del juego en pos de una supuesta run última en la que por fin lleguemos hasta el punto final. También combina la progresión dentro y fuera de cada run, algo que ya parece prácticamente un estándar en el género. Y a esto le da una vuelta de tuerca que resulta especialmente interesante (y que puede ser difícil de entender sobre el papel, por lo que me veo obligado a explicarme un poco más de la cuenta). Dentro, en el pozo, hay que elegir mejoras y salas hacia las que avanzar: las primeras modifican tus habilidades y, por tanto, tu forma de jugar; las segundas te hacen decidir entre ir a por las distintas partículas que facilitan la partida en curso (de Suerte, de Renovación o de Sangre, dependiendo de si necesitas mejoras más potentes, más variadas o la oportunidad de tener una segunda barra de vida, por ejemplo), a por las partículas que podrás gastar fuera del pozo para mejorar de cara a futuras partidas (de Oro, de Fuego, de Conocimiento, dependiendo de qué querrás adquirir después), salvar a los aldeanos que ampliaran el abanico de mejoras disponibles o simplemente recuperar parte de tu vida. Todo se da a orden de cuatro salas por cada piso que descendemos en el pozo, teniendo que elegir entre dos opciones en cada una de ellas (según lo que queramos recibir a cambio, dentro de las posibilidades), y recogiendo nuestra mejora de entre otras dos opciones una vez superada. Si mueres en una de esas salas perderás lo que hayas obtenido, por lo que puede ser inteligente frenar un descenso para volver más fuerte después. Y fuera del pozo, en la aldea, puedes gastar esas partículas para comprar y/o mejorar habilidades y modificadores y especializarte en una forma de jugar concreta; además, debes ir adquiriendo nuevas runas para desbloquear nuevas zonas del pozo. Para ambas cosas necesitarás avanzar en tu descenso y rescatar aldeanos, puesto que a más aldeanos más productos podrás adquirir en la aldea. Es un sistema complejo, que se retroalimenta y que juega muy bien con la tensión de estar tomando decisiones de forma constante y con la sensación de progresión continua. Y, por si fuera poco, a todo a esta maraña de sistemas hay que sumarle una jugabilidad que, salvando las distancias y trayéndola a la actualidad, quiere recordar a los Doom clásicos. Me refiero a la forma de plantear enfrentamientos directos que combinan arenas más o menos abiertas con pasillos estrechos en los que los enemigos pueden venir de cualquier parte, obligándote a mantener los ojos abiertos y todos los rincones vigilados. Y convierte cada nivel en un baile de disparos (aunque en este caso las balas sean ráfagas mágicas), sprints, esquivas, y saltos. No es el primer juego que combina ese gunplay característico con elementos roguelike (estoy pensando en el reciente PostVoid y por supuesto también en Devil Daggers), pero sin duda Into The Pit es un juego pretendidamente más complejo, con más elementos que cuadrar y por ello mayor dificultad para conseguirlo.
Y es la facilidad con la que conjuga todos sus aciertos lo que hace que jugarlo se sienta como arrancar en vuelo. Aunque no lo parezca desde fuera e, insisto, tampoco en un primer momento. No creo que llegue a ser cargante en la forma en que expone todos sus elementos, pero sí crea una serie de sistemas interconectados que de primeras puede resultar algo opaca. Y si a eso le añadimos un nivel de dificultad considerablemente elevado, las primeras horas pueden llegar a fatigar. Pero cuando comprendes lo profundo y, en el fondo, moldeable, de sus sistemas, Into The Pit se convierte en un juego rápido como pocos. Los enfrentamientos pasan de encararse con pies de plomo a hacerlo a toda velocidad, cada vez cuesta menos decidir por qué salas avanzar y qué mejoras te convienen. En ello también influye la progresión que construyas fuera del pozo, en la aldea, pues cuanto más especializadas estén tus habilidades hacia tu forma de jugar, más cómodo será superar los niveles. Y más rápido lo harás. Por poner un ejemplo: yo centré mi build en mejoras de salud (no solo más vida como tal, si no sobre todo la posibilidad de recuperarla de distintas formas) y eso me permitía jugar de un modo algo más despreocupado, incluso a costa de no mejorar el daño o no profundizar en un tipo concreto de combate. Son ese tipo de decisiones, que se planean a medio plazo y se combinan con las que se dan durante cada partida, las que hacen que Into The Pit se amolde tan bien a cada jugador. Casi como esperando detrás de ti para darte en un empujón cuando estés preparado. Así, poco a poco, el juego comienza a acelerarse y terminas por darte cuenta de que bajar a pies juntillas era mucho más peligroso (y tedioso) que, simplemente, saltar y dejarse caer al vacío.
También hay errores, es cierto: sobre todo en su sistema de progresión y su curva de dificultad. Y quizás suene contradictorio si, después de alabar la rapidez que el juego adquiere conforme te amoldas a él, critico que la progresión termine por resultar tediosa y la curva de dificultad caiga en punto muerto. Pero cuando controlas todo lo que Into The Pit tenía que ofrecer y empiezas a moverte con libertad por su mundo, es cuando comienzan sus problemas. Porque llega un momento en que ya has llevado tus habilidades al punto máximo que el juego ofrece, y conoces todas las mejoras que se adaptan a ti e incluso cómo enfrentar a cada enemigo, y al pozo todavía le quedan unas cuantas zonas por recorrer. Zonas que ya no tienen nada que aportar. Y no quiero darle más importancia a este punto de la que tiene. Sobre todo, porque soy consciente que habrá gente que disfrute de esos niveles extra. Pero en lo personal creo que le habría venido bien estar un puntito más equilibrado en ese aspecto, o simplemente plantear de una forma más consiste la posibilidad de tomar atajos (el acceso a la última zona se puede trampear para que llegue un poco antes, pero aun así te hace pasar una y otra vez por variaciones de los mismos bosses). Respecto a la curva de dificultad sucede algo parecido: el sobresalto inicial se supera más o menos pronto y después, cuando aprendes a jugar a toda prisa, es fácil que sientas que avanzar por ciertas zonas se convierte en un trámite hasta llegar a los niveles finales, donde vuelve a haber momentos que se pueden hacer ligeramente cuesta arriba.
Son unos pocos fallos que impiden que el juego alcance la perfección a la que apunta en sus primeros compases. Y no es algo insalvable, pero cuando saltas al vacío y coges velocidad todo parece tan gratificante que ver como el vuelo se convierte en algo rutinario termina resultando anticlimático. En definitiva, creo que la caída en el pozo se alarga de una forma demasiado artificial, y que habría ganado mucho si lograse medir mejor la distancia de aterrizaje.
Y a pesar de ello, me resulta imposible no recomendarlo. Este es uno de los juegos que mas he disfrutado en los últimos meses. Y a pesar de cualquier fallo, sé que voy a volver a él de vez en cuando. Para lanzarme al vacío cuando necesite hacerlo. Para apreciar su delicado equilibro entre la tradición y la modernidad en el videojuego. Y, porqué no, también para reivindicar su imperfección.
Porque jugar Into The Pit se parece a volar, aunque el vuelo suceda en picado y en el interior de un pozo infinito del que a veces apetece escapar… Y ahora que has llegado hasta el punto en que aterriza esta crítica, te propongo algo: vuelve al principio y lee solo la primera frase de cada párrafo. Ahora que tienes toda la información, podrás pasar por el texto a toda prisa y olvidar las partes más tediosas. ¿Funciona? Lo mismo ocurre con el juego de Nullpointer.