Análisis: Humankind

Análisis: Humankind 5
Análisis: Humankind 2
Fecha de lanzamiento
17 agosto, 2021
ESTUDIO
Amplitude Studios
EDITOR
SEGA
PLATAFORMAS
PC, Mac

Uno mira a Humankind y no puede evitar pensar en Sid Meier y su saga Civilization. Al fin y al cabo, hablamos de la reina de la gestión de imperios. Por eso cuando me planteaba escribir esta crítica (¡cuánto tiempo sin maltratarles con alguna!) estuve dudando hasta el último momento si abrir así, yendo a la yugular y sacando el tema. Pero es que es un tema ineludible: cuando uno se aproxima al juego de Amplitude Studios va a estar pensando continuamente en ello. Así que abrimos con eso. Decía que uno mira a Humankind y no puede evitar pensar en Civilization… y eso no tiene por qué ser algo malo. El mundo del videojuego se ha ido construyendo muchas veces sobre hombros de gigantes, a veces desde la iteración y refinamiento y otras directamente desde la copia, y en muchas ocasiones esto ha acabado resultando en obras mejores que las que las inspiraban. Creo que sí es absurdo entrar a hacer esa valoración porque sería comparar décadas y un último juego que ya tiene varias expansiones, así que nos la vamos a ahorrar y vamos con una primera cosa: hay que ser muy valiente para sacar un juego de un género tan específico cuando sabes lo que va a tener delante para competir.

Nada más iniciar la partida llega la primera sorpresa. No vamos a elegir un pueblo, ni una nación ni una civilización a la que liderar, sino que nos hacemos a nuestro líder con un editor bastante completo en el que elegimos sus rasgos físicos, color y logo, y partimos en el Neolítico con una tribu. Este inicio sirve para familiarizarse con el juego y sus primeros conceptos, lo que haremos será ir recolectando comida hasta poder establecer un primer puesto de avanzada y ver cómo nuestro grupo crece. No podremos avanzar hasta la siguiente fase, la Antigüedad, hasta que recojamos nuestra primera estrella. Sobre ellas, que se consiguen con distintos hitos relacionados con el estilo de juego, es sobre la que pivotará cada partida. Entonces, sí, nos tocará elegir una cultura.

Esta elección no es permanente, sino apilable. Con cada cambio de época elegiremos una nueva cultura (o podremos mantener la nuestra a cambio de una pequeña bonificación) e iremos conservando el legado de cada una de las elegidas. Por ejemplo, podremos empezar manejando a los olmecas para pasarnos en la época Clásica a los persas y luego a los jemeres. No hay limitaciones aunque lo lógico es llevar más o menos siempre el mismo camino. Porque hay tipos distintos: estetas (relacionados con la expansión cultural y la diplomacia), constructores, expansionistas, mercantes, científicas, militaristas y agrarias, que favorecen un tipo de juego por encima de otro. Uno bien puede elegir a los hititas (militaristas) y en la siguiente época a los celtas (agrarios), pero es más beneficioso ir apilando bonificaciones y ceñirse a un tipo de juego.

En los primeros compases lo cierto es que no encontraremos distinción entre Humankind y otros juegos del estilo. Creamos un puesto de avanzada para anexionarnos algo de territorio, (cuando podamos) gastamos influencia y lo convertimos en ciudad, y en ella podremos ir construyendo distintos distritos y mejoras que nos otorguen alimentos, producción científica, influencia, industria y dinero. A medida que juguemos desbloquaremos nuevas posibilidades, como ampliar el área de la ciudad anexionándole puestos de avanzada o incluso fusionándola con otras ciudades, y ellas serán el alma de la partida. La influencia es, además, prácticamente la moneda social que nos limita tanto o más que el propio dinero que acumulemos, porque la vamos a usar para negociaciones, para expandir el imperio, elegir distintos preceptos cívicos… así que nos interesa acumularla cuanto antes. Y, por supuesto, podremos formar nuestro propio ejército y dedicarnos a guerrear con otros pueblos, ya sean civilizaciones al uso o naciones más pequeñas.

Una vez avancemos sí empezaremos a ver en qué se diferencia Humankind de otros juegos del estilo. Cada cambio de época nos va a requerir acumular siete estrellas, que se logran con distintos hitos, ya sean de tipo científico, militar, agrario… Cuesta un poco entender lo que se nos pide pero una vez se pilla nos permite jugar de muchas formas distintas, porque el juego también castiga un poco la hiperespecialización haciendo que las estrellas del mismo tipo se vayan haciendo más caras de conseguir. Por ejemplo, las estrellas científicas nos van a requerir cada vez más descubrimientos, e igual nos interesa avanzar a la siguiente edad rápidamente, por lo que podremos optar por buscar alguna victoria militar rápida o tratar de acumular granjeros como si estuviéramos en la huerta murciana.

Cuanto más nos desarrollamos en la historia más sistemas se abren y más se complejiza el juego, llegando a una parte final en la edad contemporánea en la que entra en juego la contaminación que generamos y modificadores muy bestias si contamos con la materia prima adecuada. La pena es que hasta que entendamos bien los sistemas del juego es bastante probable que en las primeras partidas (especialmente si optamos por hacerlas de pocos turnos) apenas nos va a dar opción de catar estas mejoras, porque pueden acabar mientras estemos en la edad moderna. De hecho, creo que Humankind merece ser tomado con calma y explorado con minuciosidad, porque guarda un montón de sorpresas en sus últimas fases que sólo vamos a saborear llegando hasta el final. Desde la posibilidad de mandar una misión espacial a Marte hasta ver que se nos acaba la partida porque hemos destruido el planeta entre todos.

También da la sensación de que va a necesitar más trabajo y desarrollo, y que será un juego que crezca muchísimo a medida que lo pruebe la comunidad y que le vayan llegando expansiones. Hay algunos sistemas, como el de la ideología de nuestro gobierno o las religiones, que a mi juicio están poco pulidos y pueden dar para mucho más, y el esqueleto ya está ahí. Lo mismo pasa con las decisiones que nos van saliendo, cuadros de diálogo con eventos aleatorios sobre los que tendremos que actuar y que sirven para darle sabor a la partida: a poco que uno juegue unos cuantos se van repitiendo y queda claro que la base es buena pero que puede ser aún mejor. O con la relación con otros jugadores, que aún teniendo bastantes opciones, pide más posibilidades.

Eppur si muove. En su estado actual Humankind es un videojuego que merece mucho la pena. Es lo suficientemente distinto a las obras en las que se basa para que uno disfrute desmenuzándolo y tratando de descubrir todo lo que tiene que dar, pero también lo suficientemente similar como para no perderse y tener más o menos una idea de qué cosas se pueden hacer. Al final acaba siendo el clásico robatiempos en el que es fácil sumergirse durante horas y el hecho de que construyamos sobre culturas distintas (manteniendo legados de las anteriores) hace que cada partida sea distinta. Pero, sobre todo, queda la sensación de que estamos sólo ante el principio. Humankind tiene una base robustísima y bastante claro a dónde quiere llegar, y si siguen trabajando en él no me cabe ninguna duda de que acabaremos estando ante uno de los grandes del género. No está mal para ser su primera vez, ¿no?

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