Análisis: Hotline Miami

Análisis: Hotline Miami 8

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Monta en tu coche. Dirígete a la dirección indicada. Ponte una horrenda máscara con la imagen de algún animal. Ese perro, ese cerdo o esa rana sería recordada por esos malnacidos durante el resto de sus miserables vidas sino fuese porque están a punto de contemplar como Mufasa devora a la mamá de Bambi en el Infierno. Entra. No necesitas armas, ¿para qué? ellos han traído de sobra. Derriba al primero de un portazo. Coge la navaja que ha dejado caer y secciona la yugular del tipo de tu derecha con un movimiento rápido, casi invisible. Antes de que el del fondo termine de darse la vuelta una hoja afilada habrá volado hasta su cuello. Morirán sin tener ni idea de lo que ha pasado. El primero sigue vivo. Antes de que pueda volver a levantarse te abalanzas sobre él. Sostienes su cabeza entre tus manos y comienzas a golpearla contra el suelo, cada vez más fuerte, hasta que sus sesos redecoran la alfombra persa. Estás empapado en sangre. No es suficiente. Vamos a por más.

   Hotline Miami no presenta acciones más violentas que el resto de videojuegos. Su extrema violencia nace de que comprende mucho mejor lo que se esconde tras el acto de matar. Vive o muere. No eres menos frágil que los tíos a los que has venido a ajusticiar, al contrario. Tu muerte está mucho más cerca que la suya. Pero lo vuelves a intentar, arriesgándote cada vez más, yendo más rápido, aumentando tu desventaja, disfrutando de la destrucción. Porque Hotline Miami entiende que la violencia es algo grotesco, algo horrible, el cáncer de nuestra sociedad. Y, por lo tanto, entiende lo disfrutable que resulta. No se limita a sacar lo peor del ser humano y obligar al jugador a ser algo que debería aborrecer. No. Va más allá, te enseña lo divertido que puede ser. Y justo cuando más lo estás disfrutando, cuando más lejos estás de tu humanidad, te vuelve a golpear en la cara:

Ahí es cuando detiene la mejor banda sonora de la historia de los videojuegos para obligarte a escuchar ese zumbido que suena cuando te aprietas los oídos, como si hubieses guardado el reactor de un 747 dentro de la cámara acorazada de un banco. Con el ring de un teléfono sonando incrustado en lo más profundo de tu cerebro. Tiras tu arma y vuelves caminando por donde has venido, contemplando la barbarie que acabas de desatar, tropezando con los intestinos desparramados y los miembros amputados de quienes hasta hace un instante estaban tan vivos como tú lo estás ahora. Hotline Miami pone en pantalla lo más sucio y corrupto que anida dentro de cada uno de nosotros y te obliga a mirar.

    ¿Y qué haces? Subes a tu coche y te vas a casa, no sin antes parar en el 7-Eleven o el videoclub. Mañana será otro día. 

   Otro día igual, monótono, aburrido, insustancial. Porque Hotline Miami no se conforma con mostrarte todas las caras de la más enfermiza violencia. También comprende a las personas que se ven envueltas en ella. Las ganas de escapar de una vida, la forma de inhibir esa necesidad de estallar. Lo comprende, sí, y lo ignora. En su lugar parte de la base de que has tomado las riendas de tus anhelos, de que por fin le has echado los cojones a cumplir tus fantasías más íntimas, esas que jamás le has confesado a nadie, como entrar en Bershka repartiendo plomo o acudir a una concentración de tunning a hacer lo que la selección natural no pudo (además en ambas circunstancias ponen el mismo tipo de música que en el juego, la música idónea para el romanticismo exacerbado que se esconde tras una matanza injustificable). Hotline Miami es una liberación, un saco de boxeo con la cara del capullo de tu jefe, la hija de puta de tu suegra, la zorra de tu exnovia, el piojoso del semáforo, el pureta del BMW, el vecino con una casa más grande que la tuya, los ingratos de tus hijos o el cerdo que te ha jodido la paga  extra de Navidad.

    Y aquí estamos, en el Miami del 89. El juego consigue más en ambientación con una sucesión de palmeras pixeladas de colorines sobre fondo negro que cualquier basura hiperrealista con el nuevo mierda-engine 3.0. Y no seré precisamente el primero en decirlo, pero todo recuerda poderosamente a Drive (Nicolas Winding Refn, 2011; de hecho en los créditos hay un agradecimiento a este director), desde la estética (que seguramente alguien un poco más gafapasta que yo sabrá denominar y catalogar), hasta la banda sonora (¿he dicho ya que es increíble?) pasando por la evolución del personaje protagonista, y eso es decir mucho. Y, como podréis deducir de esta comparación, estéticamente es una delicia. Todo lo visual del juego casa con ese aspecto 8-bitero a la perfección, con mucha personalidad y demostrando una facilidad para plasmar LO QUE SEA con sólo unos pocos píxeles que resulta impresionante.

   ¿Cómo unos dibujos tan básicos y simples pueden resultar tan impactantes y complejos? no lo sé, pero supongo que la respuesta es la misma que la de ¿cómo una jugabilidad tan simple y básica puede resultar tan divertida, estimulante, compleja y adictiva? ni idea, sólo sé que en los demás juegos morir me desanima y me da pereza repetir lo que acabo de jugar, y por ello sus desarrolladores se esfuerzan de mil maneras en facilitarme la vida mientras que en Hotline Miami he desbloqueado el logro de morir más de mil veces sin darme cuenta, he muerto una y otra vez y he reiniciado sin dudar ni un instante, por mucho que me hubiese costado limpiar el nivel de enemigos casi por completo para que el último payaso con un bate de béisbol apareciese de la nada y me reventase la tapa de los sesos (y esto lo dice un fan de Halo, el juego que inventó la regeneración de salud escudo automática, característica en cuya defensa suelo estar más solo que la una). Y esto es sólo otra muestra de lo mucho que va Hotline Miami a su bola, pasando olímpicamente del resto. Su jugabilidad es frenética, pero antes de desatarte como un ciclón has de planear tus movimientos como una jugada de ajedrez. Y sí, es corto. Defiendo hasta la médula los juegos que se pueden completar en una sola sesión, y la duración de Hotline Miami es la perfecta; dura la mitad cada vez que te enfrentas a él, conforme vas mejorando. Ello no quita, eso sí, que esté dispuesto a vender mi alma al averno a cambio de un modo desafío con más pantallas o un editor de niveles (lo pide a gritos) en el que crear el nivel definitivo con el que llevo días fantaseando: miles de estancias y enemigos, tan jodidamente largo y difícil que hagan falta años de práctica diaria a lo King of Kong para pasárselo.

   Y luego está la narrativa, la forma en que Jonatan Söderström y Dennis Wedin parten de la base de que si te has comprado este juego eres lo suficientemente inteligente como para formarte tus propias conclusiones a partir de lo que ves. Así que el juego, mediante sus diálogos y sus escenas, no hace más que lanzarte preguntas. Y encontrar las respuestas depende de ti, de lo que puedas deducir y discurrir, de lo observador que seas con los pequeños detalles y de tu capacidad para unir pequeñas migajas de pan para descubrir una historia, un mundo y unos personajes mucho más complejos de lo que parecen a simple vista en una primera partida, siempre basando todo esto mucho más en el trasfondo y las suposiciones que a partir de él hagamos que en hechos reales del propio juego. Un poco como aquello de “Que se joda el espectador medio” que decía David Simon.

   Sé que Hotline Miami es uno de los juegos de mi vida, el primero en mi lista quizás sino existiese la nostalgia. Sé que lo que he jugado a él estos últimos días es tan insano como que te claven una katana en el estómago y que dentro de unos años lo habré completado, literalmente, cientos de veces. También sé que esto que digo es tan enfermizo como la mente del protagonista y que seguramente mi madre se asustaría si me leyese o si me viese jugar a algo así mientras pongo cara de sádico. Sé que mi psiquiatra tendría algo que decir, no sin antes llamar a su mujer para comunicarle que ya sabe de dónde va a sacar el dinero para una piscina mayor y a su amante para toneladas de Xanax. Y todo ello no hace sino demostrar lo brutalmente bueno que es Hotline Miami; te acerca a su propuesta, te aísla del mundo y te sumerge en la partida como pocos juegos pueden hacerlo utilizando lo justo. Una sinfonía de erotismo y purificación que convierte la violencia en pura poesía, en un ballet improvisado sobre un escenario de autodestrucción y neones rosas. Un viaje a la locura, a la mente de ese tipo que iba al mismo instituto que tú, que nunca hablaba con nadie y que todos temían que un día apareciese con la escopeta de caza de su padre y enseñase a las animadoras y los tíos del equipo de fútbol que ser los más populares no siempre es una ventaja.

   Hotline Miami es como las contraindicaciones de un antidepresivo; disfrutarás matando, sintiéndote liberado. Te sentirás inmortal e invencible instantes antes de ser acribillado a balazos, y querrás volver a morir sólo para poder volver a sentirte así de vivo. Pero después todo es miseria, contemplar como te vas sumiendo en la locura, mantener conversaciones con cadáveres con la cabeza reventada por ti mientras se comen un bol de cereales en tu cocina, hablar con hombres con tus máscaras de animales que preguntan quién eres, quiénes son, dónde estás, por qué estás aquí, por qué haces lo que haces. Hotline Miami es no tener esas respuestas. Pero también es la respuesta, en un giro final imprevisible y absolutamente magistral que te dejará con el culo tan torcido como la cabeza de ese matón sospechosamente parecido a Pitbull al que has roto el pescuezo. Es un juego único, llevo hablando de él un par de horas sólo para darme cuenta de lo indescriptible que resulta. Te inyecta en vena todas esas mierdas que se ha metido el protagonista, te hace respirar coca y sudar LSD a base de la adrenalina que hace segregar.

   Puede que no estés de acuerdo. Puede que me odies por hacerte comprar semejante mierda de juego. Puede que te parezca una basura, que pienses que exagero, que no es para tanto o que La Abadía del Crimen tiene mejores gráficos. Pues ¿sabes qué? Que puede que tengas razón. Por supuesto, esa no es una idea para nada descabellada. Es totalmente posible, incluso probable, al igual que es posible que trabajes en el servicio de atención al cliente de una teleoperadora y cualquier día entre un desequilibrado con toda la razón del mundo y os asfixie a ti y a tus compañeros con los cordones de sus zapatos. Es posible, nunca se sabe.

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