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Las galletas que ha encargado ya deben haber sido entregadas.
Se ha incluido una lista de ingredientes…
Asegúrese de leerla cuidadosamente.
…
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Monta en tu coche. Dirígete a la dirección indicada. Ponte una horrenda máscara con la imagen de algún animal. Ese perro, ese cerdo o esa rana sería recordada por esos malnacidos durante el resto de sus miserables vidas sino fuese porque están a punto de contemplar como Mufasa devora a la mamá de Bambi en el Infierno. Entra. No necesitas armas, ¿para qué? ellos han traído de sobra. Derriba al primero de un portazo. Coge la navaja que ha dejado caer y secciona la yugular del tipo de tu derecha con un movimiento rápido, casi invisible. Antes de que el del fondo termine de darse la vuelta una hoja afilada habrá volado hasta su cuello. Morirán sin tener ni idea de lo que ha pasado. El primero sigue vivo. Antes de que pueda volver a levantarse te abalanzas sobre él. Sostienes su cabeza entre tus manos y comienzas a golpearla contra el suelo, cada vez más fuerte, hasta que sus sesos redecoran la alfombra persa. Estás empapado en sangre. No es suficiente. Vamos a por más.
Hotline Miami no presenta acciones más violentas que el resto de videojuegos. Su extrema violencia nace de que comprende mucho mejor lo que se esconde tras el acto de matar. Vive o muere. No eres menos frágil que los tíos a los que has venido a ajusticiar, al contrario. Tu muerte está mucho más cerca que la suya. Pero lo vuelves a intentar, arriesgándote cada vez más, yendo más rápido, aumentando tu desventaja, disfrutando de la destrucción. Porque Hotline Miami entiende que la violencia es algo grotesco, algo horrible, el cáncer de nuestra sociedad. Y, por lo tanto, entiende lo disfrutable que resulta. No se limita a sacar lo peor del ser humano y obligar al jugador a ser algo que debería aborrecer. No. Va más allá, te enseña lo divertido que puede ser. Y justo cuando más lo estás disfrutando, cuando más lejos estás de tu humanidad, te vuelve a golpear en la cara:
Y aquí estamos, en el Miami del 89. El juego consigue más en ambientación con una sucesión de palmeras pixeladas de colorines sobre fondo negro que cualquier basura hiperrealista con el nuevo mierda-engine 3.0. Y no seré precisamente el primero en decirlo, pero todo recuerda poderosamente a Drive (Nicolas Winding Refn, 2011; de hecho en los créditos hay un agradecimiento a este director), desde la estética (que seguramente alguien un poco más gafapasta que yo sabrá denominar y catalogar), hasta la banda sonora (¿he dicho ya que es increíble?) pasando por la evolución del personaje protagonista, y eso es decir mucho. Y, como podréis deducir de esta comparación, estéticamente es una delicia. Todo lo visual del juego casa con ese aspecto 8-bitero a la perfección, con mucha personalidad y demostrando una facilidad para plasmar LO QUE SEA con sólo unos pocos píxeles que resulta impresionante.
salud escudo automática, característica en cuya defensa suelo estar más solo que la una). Y esto es sólo otra muestra de lo mucho que va Hotline Miami a su bola, pasando olímpicamente del resto. Su jugabilidad es frenética, pero antes de desatarte como un ciclón has de planear tus movimientos como una jugada de ajedrez. Y sí, es corto. Defiendo hasta la médula los juegos que se pueden completar en una sola sesión, y la duración de Hotline Miami es la perfecta; dura la mitad cada vez que te enfrentas a él, conforme vas mejorando. Ello no quita, eso sí, que esté dispuesto a vender mi alma al averno a cambio de un modo desafío con más pantallas o un editor de niveles (lo pide a gritos) en el que crear el nivel definitivo con el que llevo días fantaseando: miles de estancias y enemigos, tan jodidamente largo y difícil que hagan falta años de práctica diaria a lo King of Kong para pasárselo.
Y luego está la narrativa, la forma en que Jonatan Söderström y Dennis Wedin parten de la base de que si te has comprado este juego eres lo suficientemente inteligente como para formarte tus propias conclusiones a partir de lo que ves. Así que el juego, mediante sus diálogos y sus escenas, no hace más que lanzarte preguntas. Y encontrar las respuestas depende de ti, de lo que puedas deducir y discurrir, de lo observador que seas con los pequeños detalles y de tu capacidad para unir pequeñas migajas de pan para descubrir una historia, un mundo y unos personajes mucho más complejos de lo que parecen a simple vista en una primera partida, siempre basando todo esto mucho más en el trasfondo y las suposiciones que a partir de él hagamos que en hechos reales del propio juego. Un poco como aquello de “Que se joda el espectador medio” que decía David Simon.
Hotline Miami es como las contraindicaciones de un antidepresivo; disfrutarás matando, sintiéndote liberado. Te sentirás inmortal e invencible instantes antes de ser acribillado a balazos, y querrás volver a morir sólo para poder volver a sentirte así de vivo. Pero después todo es miseria, contemplar como te vas sumiendo en la locura, mantener conversaciones con cadáveres con la cabeza reventada por ti mientras se comen un bol de cereales en tu cocina, hablar con hombres con tus máscaras de animales que preguntan quién eres, quiénes son, dónde estás, por qué estás aquí, por qué haces lo que haces. Hotline Miami es no tener esas respuestas. Pero también es la respuesta, en un giro final imprevisible y absolutamente magistral que te dejará con el culo tan torcido como la cabeza de ese matón sospechosamente parecido a Pitbull al que has roto el pescuezo. Es un juego único, llevo hablando de él un par de horas sólo para darme cuenta de lo indescriptible que resulta. Te inyecta en vena todas esas mierdas que se ha metido el protagonista, te hace respirar coca y sudar LSD a base de la adrenalina que hace segregar.
Puede que no estés de acuerdo. Puede que me odies por hacerte comprar semejante mierda de juego. Puede que te parezca una basura, que pienses que exagero, que no es para tanto o que La Abadía del Crimen tiene mejores gráficos. Pues ¿sabes qué? Que puede que tengas razón. Por supuesto, esa no es una idea para nada descabellada. Es totalmente posible, incluso probable, al igual que es posible que trabajes en el servicio de atención al cliente de una teleoperadora y cualquier día entre un desequilibrado con toda la razón del mundo y os asfixie a ti y a tus compañeros con los cordones de sus zapatos. Es posible, nunca se sabe.
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