Ahora que se acerca el Día Mundial de la Salud Mental que, como el Orgullo, es canibalizado por marcas e influencers para captar clientes de la manera más inmoral posible, un juego como HITM3, creado por Xiri, un desarrollador de Tarrasa que lleva diez años viviendo en Chile, me ha dado una alegría. Porque en su historia se acerca a la salud mental con crudeza, con conocimiento de causa y de sufrimiento, tanto como al colectivo LGTBI+, de una manera que no explícitamente, pero sí de forma implícita, se revuelve contra la mercantilización de la angustia y de la identidad sexual. Y lo hace a base de reivindicar la necesidad de cuidarnos, mostrando vidas de clase trabajadora, reclamando el derecho a la autodefensa.
HITM3 cuenta la historia de Nam y el trío poliamoroso que forma junto a Dei y Astra. Aunque hay un protagonista colectivo, Nam es su personificación. Dada su pasión por el cine, Dei decide filmar una película sobre cómo se conocieron, para lo que pide ayuda a sus amantes y a otros amigos como Belmo y Terco. Entre todos, y algún personaje más que se va uniendo a medida que progresemos, deberán poner en marcha el proyecto, no solo rodando, sino también haciendo frente a problemas logísticos y financieros.
Destaca, y mucho, además, su arte. A simple vista parecería que se contenta solo con usar polígonos, pero cuando se está frente a él, surgen definiciones más complejas y precisas. Una que se me ocurre es una acuarela poligonizada. Hay una escena en una discoteca, en la que el grueso del público está representado literalmente con pinceladas de píxeles y, pese a lo abstracto que resulta, te sientes rodeado de gente cuando al atravesarlo. En otros casos, como los rostros y cuerpos de los protagonistas, se intuyen ecos de cubismo, que encajan a la perfección en la propuesta general. Es algo a destacar que HITM3 consiga remover sentimientos y estados de ánimo renunciando conscientemente al hiperrealismo, algo que juegos con este tipo de gráficos y de presupuestos ingentes no llegan ni a rozar por sus historias de plástico y sus personajes estereotipados.
En este sentido, me ha llamado la atención un detalle del arte y la vida de la ciudad, no sé si pretendido o casual (fruto inesperado de la necesidad), pero con un resultado magnífico. En el juego tan solo Nam y otros cinco personajes tienen un modelado individual. El resto de transeúntes o secundarios lucen un modelo humano anatómico estándar, un asset en verde o azul. Al ser así, el transcurrir de la historia y la acción produce un enfoque natural en torno a los protagonistas al percibirlos diferentes, como un subrayado de su relevancia dramática, que produce un efecto antónimo en forma, pero sinónimo en fondo al del diseño por sustracción.
En cualquier caso, es en esa mezcla, poderosa y arrebatadora, entre escritura y arte donde HITM3 golpea mejor. Sin olvidar el movimiento y uso de la cámara, delicado y consciente para ofrecernos siempre el plano más intimista, con más drama, con más emoción.
Respecto al diseño de juego, está muy condicionado por la naturaleza de novela visual de las entregas anteriores, aunque curiosamente se renuncia a la toma de decisiones en los diálogos en favor de otro tipo de mecánicas. Debemos transitar por la ciudad realizando una serie de interacciones que, en la mayoría de los casos, se sienten poco elaboradas: comprar comida, repartir empanadas, pegar carteles, avisar a este o aquel de algo, colocar sillas… Se cambia el molde, pero no los ingredientes, en un game loop reincidente (siempre comenzamos en el mismo sitio: la habitación de Nam) que le resta improvisación al conjunto de la narrativa global, la que surge de la interacción de todos los elementos de diseño.
Desde luego, no todas. Hay momentos brillantes al respecto, como en las mecánicas de la grabación de escenas de la película, donde tenemos que mover a Nam para que no se desenfoque, sea porque va muy lento o muy rápido. O las del baño, en las que hemos de avisar a Dei y Astra si alguien va a entrar a los baños públicos, ya que graban una peculiar escena. Si estos caminos del diseño de juego se hubiesen elaborado más y se hubiera añadido la elección de respuestas en los diálogos, creo que se hubiera dado con un conjunto de mecánicas que formarían un game loop tremendamente satisfactorio.
Y, sin embargo, desde una perspectiva global, son mayores las virtudes de HITM3, tanto las ya señaladas como otras. Por ejemplo, su reivindicación de lo local. Un consejo habitual en libros de diseño de juego es «no centrarse en temas locales». Aunque no se dice el nombre de la ciudad, por otras alusiones culturales que se dan en el juego, como la preparación de empanadas y otras señales gastronómicas, como el (perrito) completo, y conociendo la nacionalidad de Xiri, queda claro que estamos en Chile. Quizás el juego no entre a fondo a los temas locales, pero no renuncia a que se conozca su origen, y eso en la industria de los videojuegos es realmente subversivo, porque antepone el sentido del arte a la probabilidad de dividendos.
Al final, HITM3 posee también referencias, las de Deconstructeam, las de Don’t Nod, incluso gracias a la fantástica banda sonora (de músicos asimismo locales), las de un Keita Takahashi. Sumadle no solo su estupenda y cruda historia y su personal estilo artístico, sino también lo necesario que es, y tenéis un buen motivo para apoyar a su creador comprándolo en Itch o en Steam.