Herald (Capítulos I y II)Crítica
Un juego tan decidido a hablarnos sobre cultura, raza y privilegio sólo puede abrir haciendo una referencia directa a unos de los libros más conocidos de la tradición oriental: Las mil y una noches. Al igual que Sheherezade, nuestro protagonista, Devan Rensburg, es un preso en la torre de un lujoso palacio pero, en vez de cuentos, lo que le narra a La Reina que lo mantiene encerrado es la historia de su propia vida.
Envuelta en un colorido sari, la mujer nos acusa de ser un oficial del Protectorado, reconocibles por la casacas azules que, según descubrimos minutos después, son un claro símbolo del privilegio del continente y la opresión de las colonias. Y es que, en esta versión alternativa de nuestra historia, Europa ha convergido en un territorio común que mantiene bajo su yugo a empobrecidos dominios a lo largo de todo el globo. Del resto del mundo, el llamado Mundo Libre —que después descubriremos que no lo es tanto— Devan no sabe mucho más.
Herald: An Interactive Period Drama tiene un mensaje que dar y no se corta en entregarlo con contundencia. Gracias al diario de Devan nos embarcamos en el HLV Herald, un barco mercante que realiza la ruta entre Europa y lo que parece ser La India transportando preciado colorante azul y unos pocos pasajeros. Durante nuestra primera escena en el barco asistimos a microagresiones racistas por parte del Capitán hacia Aaron Ludlow, el segundo oficial de piel oscura y origen colonial. «¿Qué le pasa a tu gente?» le pregunta el Capitán con cierto desprecio en el tono. El racismo implícito en esa frase, la línea creada entre nosotros y vosotros, es especialmente dolorosa para Devan ya que, como mestizo, sus rasgos no son los típicos del Protectorado a pesar de que su cultura sí que lo sea.
Aunque en esta interacción concreta el papel de Devan —y por lo tanto el nuestro— no sea más que la de un espectador, más adelante podremos enfrentarnos a estos comentarios por nosotros mismos «Pensé que te gustaría la comida picante» nos dice, aparentemente sin malicia, uno de los cocineros del barco basándose tan solo en el color de nuestra piel. Una de las bazas más interesantes del juego es dejarnos elegir nuestra reacción. Ponernos en el otro lado, si no somos personas de color, y decidir si merece o no la pena subrayar la incultura, la agresión o dejarlo simplemente pasar.
Estos dos ejemplos funcionan tan bien e impresionan tanto porque están magníficamente integrados en una narrativa rica y cuidada que usa tanto formas implícitas como explícitas para transmitirnos todo lo necesarios sobre un universo complejo con su propia economía, política, revueltas sociales y moralidad.
La parte del juego que toma las características y el gameplay del las novelas visuales es de una calidad sobresaliente. Las interpretaciones, los diálogos y, sobre todo ello, los diseños de los personajes y sus animaciones en 2D resultan innegablemente atractivas pero si Herald no termina de convencer del todo se debe a que sus dos primeros libros (nombre que aquí reciben los capítulos o episodios), están empeñados en funcionar además como un point & click.
Herald es un juego fuertemente dividido en dos partes que no acaban de integrarse bien: la narrativa, que brilla en casi todo, y la que pretende ser jugable, que no hace más que funcionar como un retardo de lo que es verdaderamente interesante.
Para poder hablar con más gente y acceder a nuevos escenarios, para hacer avanzar la historia, en definitiva, nuestro protagonista debe cumplir con una serie de trabajos, primero en el papel de un marinero de bajo rango y luego, tras una serie de acontecimientos dramáticos, en el de un mayordomo. Estos encargos, que evidentemente pretenden hacer que nos movamos por el escenario y lo conozcamos, están diseñados de forma simple y, lo que es peor, tramposa. Así, uno de nuestros primeros trabajos consiste en traer una serie de mapas al capitán, lo que nos obliga a recorrer el barco de punta a punta para llegar al despacho de un oficial que, ahora sí, casi por arte de magia, podemos abrir gracias a una llave escondida en un lugar que antes no nos permitía la interacción.
Este tipo de tareas, ir a un sitio y coger algo para luego volver, se convierten poco a poco en una tónica tediosa que nos saca de las intrigas a corto y largo plazo que el juego tan bien nos plantea. Sólo uno de los puzles, el que realizamos junto al médico del barco, resulta satisfactorio e inmersivo cuando todos los demás fracasan.
Sin embargo, y pese a que reafirmo lo interesante de la narrativa, parece curioso que un juego tan crítico con el privilegio, el racismo y el colonialismo preste tan poca atención a sus escasísimos personajes femeninos, recurriendo a clichés, en vez de lanzarse a explorar la dificultades que en pleno siglo XIX debían afrontar las que en todo momento, tanto en el Protectorado como en las Colonias, debían estar un paso por debajo de sus supuestos iguales.
Para no entrar en spoilers, me centraré tanto en La Reina como en Lady Tabatha, la sobrina de un importante político, que viaja como pasajera en el barco que da nombre al título.
La Reina puede parecernos en un primer momento un personaje poderoso, a fin de cuentas, nos ha hecho su prisionero y no ceja en su empeño de hacernos hablar. La sorpresa llega cuando le toca el turno para contarnos su historia. Una historia tópica que la sitúa como una secundaria supeditada a su marido: lo que ella es y lo que le pasa no es producto de sus propias decisiones sino de las de un hombre al que ni siquiera llegamos a conocer.
Más dolorosa aún es la escritura de Tabatha como un personaje basado en malinterpretar el concepto de personaje femenino fuerte. Mientras que los marineros hablan de lo atractiva que es —aún aunque no parezca una señorita delicada, por cierto— ella hace comentarios críticos y mordaces a su tío que no puede sino lanzarle una media sonrisa debido a su indomable personalidad. Todo es fachada. Cuanto más interactuamos con ella más comprobamos el cartón piedra que sostiene su carácter. «Mi padre no está aquí, no puedes decirme qué hacer, soy una mujer adulta» dice Tabatha a su tío sin, al parecer, notar que su padre tampoco tendría que tener ese poder.
Tabatha está ahí como acompañante, como evidente interés amoroso del protagonista. Es ‘la tía’, la pitufina, la que mostrará una actitud empática hacia los niños y la que tratará con amabilidad a los de una clase inferior. El personaje que ya hemos visto tantas veces en un contexto la que la señala más al estar embebida en una obra de claro espíritu diverso y social.
Herald: An Interactive Period Drama es el primer proyecto del estudio holandés Wispfire que, según su propia web, pretende traernos muchos más juegos con fuerte carga dramática. Este primer trabajo nos indica, sin duda, que van por el buen camino.