Primeras impresiones: Hades

Primeras impresiones: Hades 4
Primeras impresiones: Hades 2
Fecha de lanzamiento
10 diciembre, 2019
ESTUDIO
Supergiant Games
EDITOR
Supergiant Games
PLATAFORMAS
Windows

Un mundo hostil y una familia con la que enfrentarlo. A estas alturas, casi una década después de su llegada al circuito, creo que podría destilar la esencia de la obra de Supergiant Games a ese par de muros de carga. Bastion, su primer juego, arrancaba en el postdesastre de una humanidad pulverizada en cenizas y un mundo en pedazos que se iban recomponiendo según lo caminábamos. Todo allá eran trozos de recuerdo, luchas pasadas convertidas en absurdo cuando las mirabas desde el otro lado del tiempo, unos pocos supervivientes con los que intentar deshacer el final o aceptarlo y empezar una nueva vida después de la vida. Los viejos odios, esos que son capaces de sobrevivir al apocalipsis, seguían hirviendo, pero la lucha en Bastion era por tejer unos lazos mínimos con los pocos supervivientes que quedaban para refundar un lugar compartido entre los cascotes de la realidad. La clave del asunto, la semilla que plantó Supergiant aquel día y que fue regando juego a juego, fue la de la sensación de compañía. Pasase lo que pasase, no estabas sola.

De ahí fueron a Transistor, donde el esquema inicial se estrechó un poco, reduciendo lo colectivo a la pareja entre la protagonista y la voz de su espada, pero dándose tiempo y espacio para que el tándem se cociese a fuego lento. El arma guiaba y protegía, pero también daba conversación: no solo contaba cosas, sino que escuchaba las dudas, los miedos y las preguntas de la chica en su búsqueda por reencontrarse con un ser muy querido. Transistor, al igual que Bastion, arrastraba todavía una cierta tendencia a sobrecomplicar sus marcos retóricos y poéticos, apoyando más peso del necesario en una densidad mundoficcional que, una vez terminados, apenas dejaban poso. De allá te llevabas las relaciones entre los personajes, sus pequeñas historias, deseos y aspiraciones, cómo se habían encontrado y en qué condiciones se tuvieron que decir adiós, de una manera o de otra. Porque también hay siempre, en Supergiant Games, un rastro de tragedia perpetua, que en ocasiones es leve, asumible, pero que en otras es algo que lleva mucho tiempo aceptar. Jugar a sus juegos no es tanto una cuestión de cómo ganar y superarlos, sino de aprender a perder y valorar lo que vamos dejando en el camino.

Esto es algo que explota en Pyre. Allá la propuesta era caer en un páramo lleno de olvidados, perdedores y exiliados, una cárcel árida, solitaria, venenosa, pero no por ello carente de buena gente. Nada más caer te recogían los Nightwings y te daban un hogar, un espacio propio en forma de carretilla con la que atravesar el purgatorio, un lugar al que pertenecer. Por el camino se iba sumando más gentes, más parias que cargaban con todo tipo de historias y errores, pero con la férrea voluntad de luchar por volver al otro lado de los barrotes y tirar abajo el sistema abusivo que no paraba de arrojar gente al horno de su decadencia. En superficie, Pyre era una incursión híbrida que mezclaba batallas y deporte en lo que llamaba «ritos», enfrentamientos por ganar la oportunidad de regresar, pero pronto se hacía evidente la profundidad de un tejido emocional que no solo había que tejer, mientras jugábamos, sino que reparar para resistir los agujeros que le iban saliendo. Ganar era perder a una compañera, verla marcharse y alegrarse por ella, notar su ausencia y llorar por ello, pero el rastro de todas las presencias quedaba para darnos un poquito de calor. Y se convertían en esos fantasmas que, como se cuenta en Kentucky Route Zero, son lo que pasa cuando alguien se va, pero sigue ocupando un espacio. Eso era Pyre: un espacio compartido, un techo con cuatro paredes, cuatro ruedas, y decenas de recuerdos.

Hades es —al menos a día de hoy, porque el tiempo lo convertirá en otro punto de paso más— una especie de Roma a la que han llegado todos estos caminos. Todos los ingredientes de lo que ya podríamos aterrizar como la fórmula Supergiant están aquí reunidos: aquella hostilidad como punto de partida, una desconexión entre quiénes somos y dónde estamos que pone en marcha toda la premisa; un espacio propio y compartido, un elenco de personajes denso, complejo, lleno de tensiones, al que podemos llamar familia; otra vez, siempre, una voz que narra, de tanto en tanto, algunas de las cosas que hacemos o que nos pasan; una apropiación, refinada y pulida, de las estructuras genéricas en las que se incrusta, que en este caso son las de la exploración de mazmorra en clave roguelike; una estética personal, intransferible y muy expresiva, plagada de detalles. Somos Zagreo, hijo de Hades, habitante del inframundo, pariente, amigo y, a veces, enemigo de los dioses del Olimpo. Y queremos huir de casa.

En esto hay, contrastando con todos los lugares locales comunes, un giro importante respecto a todo lo que venía haciendo el estudio hasta la fecha. Su trabajo meticuloso con lo mundoficcional, todos sus esfuerzos por crear una sensación de lugar cohabitado en el que solo ocupamos una parte —si bien una importante— dentro del todo, devuelve un punto de salida, no de llegada. En Bastion era el corazón de la ciudad que pretendíamos reconstruir, en Transistor el limbo virtual en el que nos reuniríamos con el ser querido, en Pyre era una carreta con una colección de huecos vacíos, un museo de la ausencia que se llenaba a base de vaciarse, contando el relato de lo que nos iba faltando, según avanzábamos. En Hades, este espacio al que volvemos tras morir una y otra vez, emergiendo del río de sangre que trae al resto de muertos, es una prisión para Zagreo, que tiñe de domesticidad aquella hostilidad que he mencionado un par de veces, encastrándola en cuestiones de autoridad no reconocida pero impuesta a través del encierro y la violencia. Papá no nos va a dejar irnos por las buenas, pero al fin y al cabo ese es su trabajo: es un burócrata sin sentimientos ni tiempo para entender que a su hijo se le ha quedado pequeño el infierno.

En casa de Zagreo, no obstante, casi todo el mundo parece entenderle y apoyan su voluntad de largarse. Cada quien lo hace desde su particular punto de vista: Aquiles, un héroe a ojos del chiquillo, se ve a sí mismo de joven, tan lleno de voluntad y arrogancia como cuando se creía invencible; Nicte, su madrastra, ve en su rebeldía un paso natural en el proceso identitario de hacerse mayor; Sísifo, un amigo, ve en su terquedad irrealizable un lugar común, una forma de evadir por unos segundos la tortura. Hablando con todos ellos, entre partidas con los que nos encontramos por los pasillos del averno, mientras luchamos al recibir las bendiciones del panteón, podemos rascar poco a poco en las relaciones que tienen tanto con Zagreo como con el resto de personajes, sus motivaciones personales para inmiscuirse en la lucha infinita, su papel que jugar en la emancipación constantemente pospuesta del protagonista. Todos los dioses que se meten por medio tienen siempre algo que decir, un recado que mandar, una puya que dejar caer para ir dando puntadas a esta red familiar que, como no podría ser de otra manera, está absolutamente desestructurada. Pero esa es la manera en que emerge la virtud de Supergiant en Hades: escapar una y otra y otra vez por la ventana de atrás del inframundo es una manera fantástica de estrechar lazos con la gente de alrededor.

Algo que, además, está perfectamente encajado en el desarrollo paulatino del juego, porque Hades fue diseñado desde su inicio, según cuentan las desarrolladoras, para adueñarse del modelo de acceso anticipado. La elección de un modelo de juego que ya se basa de por sí en la repetición constante, lo de las mazmorras y lo rogue, envuelta en la narrativa del eterno retorno al dormitorio de Zagreo, casa a la perfección con la manera en que Supergiant va agregando cada pocos meses un pedacito más a la esperanza de largarnos. A cada actualización hemos podido ir un poquito más lejos, extendiendo el sueño siempre pospuesto, hasta el día en que por fin se haga realidad —si es que ocurre; nunca se sabe—, pero también se ha aprovechado para presentar nuevas ramas de nuestra genealogía. Con Hades pasa algo parecido a Kentucky Route Zero: el día que esté terminado será un gran juego, pulido, profundo y lleno de posibilidades, pero esta es una de esas experiencias que se viven de manera diferente si recorremos con ella su evolución. Creciendo, conociendo a nuevos parientes, aprendiendo a luchar de maneras diferentes, cruzándonos con nuevos enemigos en escenarios cada vez más lejos de casa es como vamos desenredando los verdaderos motivos por los que Zagreo huye. Y qué lugar ocupamos entre toda la gente que le rodea.

La relación con esa misma gente también se va desarrollando con el tiempo, a base de charlas entre partidas. Cada personaje se abre a su ritmo, dejándonos entrar cada vez más en contacto con su visión del mundo, sus ideas, sus pasiones, sus miedos. Aquiles teme los efectos de su influencia en Zagreo, Orfeo y Eurídice te utilizan como mensajero para navegar su despecho, Caos se infiltra como una fuerza desequilibrante, porque, a diferencia de los otros dioses, no te da bendiciones, sino que, tal y como elle misme dice, ofrece elecciones —que conforman parte del sistema de dificultad emergente marca de la casa, añadiendo modificadores temporales a las condiciones de la partida. Todo el territorio narrativo de Hades está conformado por una orografía de sentimientos y sensibilidades que se chocan y se mezclan en un río de vida que cruza a lo largo y ancho del juego, en paralelo a ese otro río de los muertos que sirve de telón de fondo a un conflicto que, en el fondo y literalmente, es de andar por casa. Y así, un juego que gira en torno a la muerte, se revela como un torrente de vida.

Estas mismas relaciones, no obstante, pasan inevitablemente por la necesidad de intercambiar objetos con todos los personajes. Hablar con ellos abre muchas puertas, pero algunas están cerradas hasta que les damos la ambrosía embotellada que podemos conseguir cuando luchamos, y esto es una decisión que choca mucho con la poética del encuentro que había destilado Supergiant hasta prácticamente perfeccionarla en Pyre. El eje comparativo es el que separa la premisa de construir un hogar y el de huir a toda costa del que ya se posee, pero si bien este es un juego que en casi todas sus facetas conquista la rigidez del lenguaje con el que se estructura, aquí parece que la polaridad se invierte y la norma, aunque se dobla mucho, no llega a romperse. Esta pequeña contradicción interna al estudio y a la transversalidad espiritual de sus obras es quizá entendible desde lo contextual, pues, aunque hablemos de familia y de amigos, no deja de ser ese antiguo Olimpo lleno de roces, complejidades y egoísmos. Aun así, es un pequeño paso atrás que, aunque es mínimo y está rodeado de un montón de buenas decisiones, habrá que ver si fosiliza del todo en la versión de lanzamiento del juego.

Usamos mucho esta palabra, demasiado y en demasiadas ocasiones muy a la ligera, pero Hades es una de esas obras que resignifica toda su materia prima. No solo por cómo vuelve maleable la dinámica repetitiva del roguelike y la cualidad espacial de una mazmorra que no deja de ser una cadena finita de habitaciones variables, sino por la cantidad de capas que inyecta entre sus huecos hasta convertirla en algo muy diferente. El mundo se retuerce y se transforma para truncar los intentos de huida de Zagreo, bajo las órdenes de su padre, pero entre toda esa violencia hay puntos fijos a los que agarrarnos, faros que permiten que no nos perdamos en alguna vuelta del ciclo. Huiremos, pero no a cualquier precio: hay tiempo para pararse a escuchar a les otres, a compartir trechos del camino. Porque por fuera esto es una historia de dioses, de antíquisimas rencillas, de poderes inconmensurables que agitan las raíces del mundo mortal cada vez que alguien las agita, pero en su corazón no es más que el relato de una familia rota y a la deriva de algo que aún está por revelar, allá, entonces, cuando todo acabe. Y haya que despedirse, de nuevo, de eso que Supergiant Games hace tan bien: poblar sus juegos de personajes que importan. De gente que nos quiere.

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