Análisis: Gray Skies, Dark Waters

Gray Skies, Dark Waters

Gray Skies, Dark Waters

Gray Skies, Dark Waters
Fecha de lanzamiento
9 junio, 2017
ESTUDIO
Green Willow Games
EDITOR
Green Willow Games
PLATAFORMAS
PC, Mac, Linux

Los Garrett nunca imaginaron que su vida iba a dar un giro tan escabroso como para ser la comidilla de vecinos y periódicos locales. Familia modélica, aunque extraña, sufren la pérdida de la madre: Vivian, desaparecida sin dejar rastro. Un año después del suceso Lina, la mayor de los cuatro hijos, decide descubrir el misterio que se encuentra tras la desaparición.

Para serles sincera, cuando me puse frente a Gray Skies, Dark Waters, lo hice sin demasiadas expectativas. Sabía que se trataba de una aventura gráfica – género que disfruto enormemente por norma general – pero hubo una serie de factores que me impidieron emocionarme desde el primer momento. No obstante, la emoción llegó a mitad del juego cuando la trama empezó a coger carrerilla y todos los hilos del inicio iban tomando forma poco a poco.

El primer punto que me hizo torcer el gesto jugando a Gray Skies, Dark Waters fue el guión. La historia es estupenda, tremendamente elaborada y documentada, sin espacio para cabos sueltos a la hora del final. No obstante, destapé el pastel casi en la primera hora de juego. Quizá sea algo intencionado por parte del estudio – tengo mis dudas – pero me hubiese gustado llevarme la sorpresa casi al final más que casi al principio.

Bien es verdad que a pesar de descubrir el desenlace, los acontecimientos te permiten volver a tomar las riendas de la historia con ganas de conocer la parte intermedia que lleva a ese gran final. Por otro lado, el lenguaje que se ha empleado para la elaboración de los diálogos es bastante sencillo y sin resultar sobrecargado, lo que se agradece muchas veces en obras del género. Además, estos diálogos permiten escoger distintas opciones para responder al personaje con el que estamos interactuando, lo que dará lugar a distintos finales según aquellas opciones que hayamos tomado en las cuatro horas de camino.

El segundo punto que más que desagradarme me dejó un poco confusa fue el contraste entre los preciosos escenarios dibujados a mano con unos personajes modelados en 3D que, para mi gusto, desentonan en demasía. De nuevo, es posible que el estudio eligiese este “estilo” intencionadamente ya que muchas aventuras gráficas clásicas siguen este mismo patrón en cuanto a estética.

Las mecánicas de juego son básicamente andar, recoger objetos y disfrutar de todo lo que tendremos que leer. Quizá esto sea lo más bonito del género de aventura gráfica, que llega un punto en que parece que la delgada línea que separa realidad y fantasía se difumina y te descubres sumergido en una historia que bien podría ser un libro leído en voz alta; ya saben, la magia de los videojuegos.

A través de la mirada de Lina Garrett, viviremos una historia de fantasía en escala de grises y descubriremos la pequeña ciudad de Virginia en la que la leyenda toma forma humana. Y es que toda la trama está construida a través de la leyenda conocida como swan maiden o, en español, la “doncella cisne”. Son muchas las referencias en las que podemos pensar sobre los orígenes de esta historia, tantas como culturas podamos imaginar, pues los mitos metamórficos siempre han acompañado la historia folclórica del hombre. Sin embargo, parece ser que las versiones más cercanas a la trama desarrollada por el estudio Green Willow Games se encuentran en los mitos germánicos y nórdicos: una niña cisne que sale del agua para transformarse en una figura humana ataviada con un traje con sus plumas, vestimenta que le otorga el poder de volar y volver al lugar del que ha venido.

Con una trama como la descrita, no podía faltar una música acorde: la belleza de las suaves notas del piano ponen la guinda al melancólico y sobrenatural universo de los Garrett. Es una melodía recurrente que, sin palabras, nos habla del dolor por la pérdida de un ser querido y, en consecuencia, del color del mundo para quienes estaban unidos a esa persona y se han quedado atrás.

Los creadores de esta estupenda historia son Green Willow Games, un estudio de videojuegos formado por estudiantes de la Universidad de Virginia. Elizabeth Ballou, graduada por la Universidad de Viriginia en 2014, fue contactada por los demás miembros del equipo para dar forma a la historia que después se convertiría en Gray Skies, Dark Waters. De lo que parecía ser un pequeño equipo de estudiantes terminó naciendo un grupo de unas veinte personas – quizá algunas más – que han contribuido a convertir un sueño realidad: la creación de videojuegos. Después de una exitosa campaña en Kickstarter con una recaudación de 2.404 dólares – la meta eran 1.100 – y conseguir la aprobación en Steam Greenlight, el juego salió a la venta el pasado mes de junio.

El desarrollo del juego ha sido en paralelo de las carreras y ocupaciones de los estudiantes, lo que tiene todavía más mérito. En sus propias palabras:

“Hemos conseguido sacar el juego adelante cuando todos nos decían que era imposible ya fuera por edad, inexperiencia o, incluso, género.”

La experiencia de Green Willow Games pone una vez más de manifiesto que debemos hacer aquello que realmente queremos hacer, por mucho que nos tachen de locos o irresponsables. La única barrera en la mayoría de casos somos nosotros mismos. Reserven cuatro horas de sus agendas y disfruten de Gray Skies, Dark Waters, si les da la gana.

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