Análisis: Game Dev Tycoon

Análisis: Game Dev Tycoon 4

Conocimos Game Dev Tycoon, curiosamente, por su original DRM. Normalmente el DRM no es una buena carta de presentación para un videojuego, pero en este caso iba que ni pintado. Hablamos de un simulador de creación de videojuegos que te castiga haciendo que tus títulos sean tan pirateados que la empresa quiebre por inviable. ¡Elegancia extrema! Fueron los propios creadores los que subieron esa versión pirata a internet, para ver como luego los que no habían pagado por el juego se quejaban de lo jodida que era la piratería y preguntaban en los foros si había alguna forma de impedir que se les piratease. ¡El cazador cazado!

Sin embargo, no sólo de DRM’s originales y simpáticos vive el jugador. Game Dev Tycoon no es el primer simulador de desarollo de videojuegos, aunque sí aparece cuando llevamos muchos años sin ver un título decente. Nada más empezar, nos pide que elijamos un nombre para nuestro protagonista (y nos deja que sea femenina si así lo queremos) y nuestro estudio, lanzándonos a los locos años del Commodore 64 (que en el juego se llama Govodore, supongo que para no meterse en líos de licencias). A partir de ahí, tenemos barra libre para hacer lo que nos dé la gana.

El juego tiene un modo para un jugador marcado, en el que se va reproduciendo la historia de los videojuegos. A medida que avanzamos en el tiempo veremos la irrupción de las primeras consolas, hasta llegar finalmente a la generación a la que estamos a punto de saltar. La primera vez que juguemos será un gustazo, porque hay muchos guiños y está muy trabajada; el problema es que siempre es la misma y pierde el factor sorpresa en siguientes partidas. Por poner un ejemplo, ¿para qué comprarme un kit de desarrollo para Dreamcast si va a ser un fracaso comercial y la retirarán pronto del mercado? Se echa bastante de menos un poco más de aleatoriedad, de azar que no nos haga jugar con ventaja y nos permita equivocarnos.

Pero, ¿cómo se juega? Al principio, de manera muy sencilla. Elegimos la temática del juego (deportes, medieval, ciencia ficción…) y el género (rol, acción, simulación…) y nos ponemos a trabajar en el título. A lo largo del proceso tenemos tres momentos en los que debemos elegir cómo repartimos el esfuerzo, y será vital hacerlo de una u otra forma dependiendo del género. Por ejemplo, los gráficos, el motor y el sonido no son muy importantes si vamos a desarrollar un juego de rol, con el que tendremos que centrarnos en la trama, los diálogos o el diseño del mundo de juego. Como digo, el inicio es sencillo y a base de ensayo y error iremos descubriendo cómo hacer mejores juegos. Según trabajamos en ellos acumulamos puntos de diseño y tecnología, que son los que harán que el juego sea mejor valorado por la prensa; y debemos depurar los bugs.

En el primer momento de la industria no debemos tener mucho más encuenta e incluso podemos hacer juegos de texto. A medida que saquemos juegos recibimos puntos de investigación, que podremos ir invirtiendo tanto en descubrir nuevos temas (vampiros, post-apocalipsis y mil cosas más) como en desarrollar mejoras para cada uno de los apartados del juego (gráficos en 3d, banda sonora con orquesta, historia reactiva…). Muchas, muchísimas cosas. Y la mayoría no las podemos implementar tal cual en los juegos, sino que una vez hechos los primeros descubrimientos tendremos que crear un nuevo motor (le pondremos nombre) con esas características, que usaremos para los siguientes juegos. Todo esto vale dinero, y el motor que desarrollemos para un juego de rol a lo mejor no sirve para uno de carreras, así que hay que tener cuidado.

Llegados a determinado momento acabaremos de dar el pelotazo, y pasaremos de estar en nuestro garaje a ocupar las primeras oficinas. Ahí ya podremos contratar a gente, usar campañas de marketing para crear hype (que tiene su propio medidor) o, más adelante, investigar para desarrollar cosas como una plataforma de venta digital de juegos, la capacidad de crear MMO\’s o diseñar una consola propia. Cuando tengamos empleados los podremos entrenar en distintas cosas a medida que ganamos puntos de investigación, y es fundamental que tarde o temprano cada uno se especialice en alguna cosa distinta para poder hacer mejores juegos.

Las opciones son inmensas: podemos lanzar juegos “pequeños”, ya grandes producciones o incluso triples A al final del juego. Podemos trabajar para una productora que nos encargará determinados juegos y nos penalizará si no alcanzamos una nota media, aceptar encargos para ganar dinero, licenciar nuestro motor, lanzar un masivo e irlo actualizando…¡sólo falta poder sobornar periodistas para que nos pongan notazas!

El juego, además, tiene sentido del humor y está plagado de guiños. Se hace muy adictivo en nuestra persecución del videojuego perfecto y al principio nos ganará con su forma de hacernos vivir el desarrollo de nuestro hobby en todo este tiempo. A pesar de eso, no está exento de problemas.

Aunque tiene sus logros (de nuevo, algunos bastante simpáticos), en ningún momento tenemos un objetivo. El juego pasado un tiempo (por defecto 30 años) se acaba y nos da una estadística con nuestra puntuación. A partir de ahí podemos seguir jugando, pero terminan el modo historia y los eventos. Esta carencia de meta hace que las partidas siguientes se resientan, y es que, aún siendo rejugable por el factor adictivo que tiene para el aficionado, no propone mucho más en las siguientes partidas.

La falta de aleatorización es otro de sus puntos negros. Como ya he dicho, la historia es la que es, y eso nos hace el juego bastante sencillo si evitamos tomar decisiones cuestionables. Hay algún que otro evento aleatorio, pero el número no es alto y al final se repiten en las demás partidas. El desarrollo de las partidas mejoraría mucho con muchos más eventos distintos, con la posibilidad de competir con otras compañías o algún tipo de (dios me libre de decir esto) multijugador.

A pesar de estos fallos, Game Dev Tycoon es un juego muy meritorio, especialmente si tenemos en cuenta que el equipo de desarrollo lo integran dos personas. Es divertido, simpático, engancha y está plagado de referencias. Si lo tomamos como punto de partida para una siguiente entrega más ambiciosa es un muy buen comienzo y la semilla de algo que puede llegar a ser impresionante. Hasta llegar ahí, nos servirá para echar una primera partida de unas cuatro horas y luego seguir atrayéndonos para un par más con su factor de enganche.

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