Análisis: El Escudero Valiente

Análisis: El Escudero Valiente 6
Análisis: El Escudero Valiente 2
Fecha de lanzamiento
17 septiembre, 2024
ESTUDIO
All Posible Futures
EDITOR
Devolver Digital
PLATAFORMAS
PC, Switch, PS5, XBOX

La facilidad con la que un juego nos llega a cautivar con su mirada antes de lanzarse, bien con lo que sugiera el teaser o el tráiler o con lo que nos deje ver el gameplay mostrado, no siempre termina bien. Puede ser engañosa, y que luego el juego contenga irregularidades en otros módulos del desarrollo, como el diseño de juego, la historia o el control de calidad. Y sentimos cierta decepción, aunque se trate de un buen título.

No es el caso, desde luego, de El escudero valiente, desarrollado por All Possible Futures y publicado por Devolver Digital. Un juego que me cautivó (como a todo el mundo, imagino), cuando en el tráiler se mostraba que transcurría en un libro del que se saltaba al exterior, alternando los mundos en 2D y 3D. Lo celebrable no es solo que las expectativas se hayan cumplido, sino que se han superado con creces, pues el juego protagonizado por Jota ocultaba ingenios que no se intuyeron en la información previa

Arranca presentándonos la historia del libro, que es parte de la historia del juego, pero no toda. Jota es un escudero de la Tierra de Mojo, donde vive con sus amigos, como el mago Barbazul, y donde es conocido por todo el mundo, sobre todo porque escribe sus aventuras y la gente las lee cual best-seller. Pero un día, el malvado mago Gruñonzón hace de las suyas, y junto a otros de sus amigos, como la aprendiz de maga Violeta, u otros nuevos, como el trol Crash, que se les van uniendo. Juntos deberán hacer frente las fuerzas de Gruñonzón, que quieren acabar con su mundo. Y que, ¡se ha atrevido a eso!, con su magia ha expulsado a Jota del libro, aunque por suerte puede volver a él.

La premisa argumental, como veis, no tiene mayor misterio: es la enésima de este tipo que veis en un videojuego (que a su vez viene de la literatura). Es la misma de Mario, pero sin tener que rescatar a la princesa, con ese malo malísimo que también lo es de medio pelo, tipo Bowser. Se dan incluso las mismas circunstancias morales: en los juegos de Mario, los enemigos no se sienten tan enemigos. No los odias, como puedes llegar a odiar a los esclavistas de The Last of Us Parte 2. Son solo un obstáculo, como el muro que hay que saltar, pero en realidad todo es una armonía, y hasta de vez en cuando los enemigos sueltan comentarios simpáticos que devalúan su maldad. Aquí es igual. Quizá la mayor influencia de El escudero valiente sea Nintendo, algo que se ve hasta en los típicos sonidos de pase de pantalla, por ejemplo.

El escudero valiente no será recordado por su historia, pero sí por cómo la cuenta. Está perfectamente ordenada y medida, manejando con precisión la economía de las palabras, sabiendo cuándo meter una cinemática, cuándo un diálogo. Y lo hace, además, con la maravillosa idea de romper la cuarta pared y dejarla abierta durante todo el juego, para entrar y salir del mundo del libro a un mundo tridimensional que es el real, pero que a su vez no lo es porque no es el nuestro. Se utiliza con tino la metanarración; un tino que provoca ilusión, al producir el efecto de que cuando estamos jugando pensamos que existen tres mundos: el del libro, el del juego y el nuestro.

Una ilusión y un asombro que no decrecen ni por un segundo. En All Possibles Futures son muy conscientes de lo que quieren y no quieren hacer. La pensada simpleza del argumento reforzada por un diseño narrativo espectacular, que a su vez se ve potenciado por un diseño de juego en constante transformación. Con pocos verbos (hablar, presionar, mover) consiguen una cantidad de acciones increíble que se traduce en un festival de mecánicas. Hay un planteamiento general: avanzar y acabar con enemigos, que estará en todos los capítulos y fases, pero a la vez cada capítulo y cada fase cuenta con sus propias mecánicas, que se van descubriendo progresivamente e, incluso, deberemos mezclar su uso en ciertos momentos.

Así, al tan a veces odiado combate (que aquí es una delicia por que funciona bien, porque tiene sentido diegético y por el esfuerzo realizado en que no sea complicado), se le unen puzles de todo tipo (como el de cambiar unas palabras por otras en el libro, lo que provoca cambios en sus páginas), las plataformas, shooter de naves, boxeo, disparo con arco, juego de ritmo-musical, combates a lo Puzzle Bobble… Ningún nivel resulta igual al anterior, ni en uso de mecánicas ni en el diseño del nivel propiamente dicho, que juega en dos campos, el de las 2D y las 3D. La variedad de situaciones, de cosas que hay que hacer, pocas veces se repetirán, o no se repetirán en un pequeño espacio de tiempo, calculado con precisión para que el juego no pierda ni un ápice del endiablado dinamismo y la opulenta versatilidad que posee.

Todo ello (el diseño narrativo, el diseño de juego, el sabor a Nintendo), le imprime una forma a El escudero valiente, le dota de un sabor que el magnífico doblaje, la compostura musical, una dirección artística tan apabullante como sencilla y el ímpetu de simpatía cómica (algo que muchos juegos intentan, pero pocos consiguen de verdad) solo engrandecen más y más. Una forma que se podría considerar paradigmática del entretenimiento.

Lo mismo que su dificultad. Se ha buscado crear un juego disfrutable por todo el mundo, independientemente de su edad, y se ha conseguido del mejor modo posible. Es fácil incluso en el modo más supuestamente difícil, y se nos dan pistas y ayudas constantes para que podamos progresar. Sin embargo, en un momento en el que el sadomasoquismo lúdico se ha convertido en una tendencia de diseño que asusta tanto como cansa, se agradece enormemente la sinceridad de ofrecer un título para todos los públicos, que no atosigue, que no agobie, que sea amable… y en cierto modo liberador. Aunque esto, seguramente, muchos lo solucionarán con la hiriente y boba definición de que es infantil, de que es para niños.

Mientras jugaba El escudero valiente, otro juego se me venía a la memoria por ciertas similitudes: Stray. El juego publicado por Annapurna también tenía ese ímpetu de sencillez, de mezcla de mecánicas, de ser para todo el mundo. Pero El escudero valiente hace bien lo que Stray hacía de pena. El fin de la obra de All Possibles Futures es entretener, divertir, mientras que Stray pretendía ser trascendente, y por eso le daba un arma a un gato y te metía unas reflexiones forzadas que acababan por derrumbar su historia, tanto por el uso de clichés como por una moralidad impostada. El escudero valiente huye de eso y se conforma (cosa que no es baladí) con entretener, obligándote a estar atento a todo lo que ocurre en pantalla; tanto, que ni siquiera puedes saltarte las cinemáticas, acelerar los diálogos como mucho.

Tampoco quiero dejar pasar la oportunidad de reseñar un bache en mi experiencia. Bache que no le quita ningún mérito a nada de lo dicho más arriba, ya que es algo ulterior al diseño de juego, narrativo o artístico. No sé si tendrá más bugs, pero uno me tocó a mí, y me hizo reiniciar la partida cuando iba por la mitad del juego. No sé si es fallo del testeo, si es que no se testó o sí se testó, pero no muy a fondo. El caso es que, en cierto momento, nos encontramos en una mina con un puzle. Debemos coger una piedra y colocarla sobre un botón para que se extienda un suelo y pare una vagoneta en cierto punto. El puzle, como muchos del juego, implica entrar y salir del libro. Pues en una de esas yo salí con la piedra a las tres dimensiones y la piedra salió volando, supongo que fuera de cámara, o desapareció. El caso es que no la encontraba por ningún sitio, y sin esa piedra no había manera de solucionar el puzle. Dado el sistema de autoguardado, tampoco podía irme a un momento previo a tener la piedra. Así que al final tocó lo que tocó.

En cualquier caso, fue solo un momento desagradable que no empaña, porque no tiene nada que ver y porque el QA fue exteriorizado, con lo que representa El escudero valiente como videojuego: frescura, artesanía, devoción, brillantez y, sobre todo, una diversión de las que hacía tiempo que no experimentaba. Esa que te lleva a preguntarte constantemente, ¿qué se inventarán ahora?

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