Análisis: Dyscourse

Análisis: Dyscourse 5
Análisis: Dyscourse 2
Fecha de lanzamiento
25 marzo, 2015
ESTUDIO
Owlchemy Labs
EDITOR
Owlchemy Labs
PLATAFORMAS
PC, Mac, Linux

El cine y la literatura nos enseñan que el sueño de escapar a una isla desierta para olvidarse de los males del mundo moderno igual no es tanto sueño como pesadilla. Y si no que se lo pregunten a todos esos ricachones que se compran islas en el Pacífico pero que luego no son capaces de estarse ni una semana en ellas. Heredero de esta escuela de pensamiento sobre lo puto que es enfrentarse a los elementos en medio de la nada, llega (gracias a Kickstarter) Dyscourse para enfrentarnos al aislamiento, la lejanía y la supervivencia en medio de un paraje natural bien bonito que oculta muchas cosas no tan agradables.

La acción abre como en El señor de las moscas o Lost, con un accidente de avión del que seremos los únicos supervivientes. Tomando como protagonista a Rita, una hipster de manual con un título en bellas artes y trabajo de barista, tendremos que empezar a tomar decisiones desde un principio. Alrededor de los restos del accidente asiremos una sartén y ya no la soltaremos, mientras oímos los gritos de socorro de dos de nuestros futuros compañeros que están siendo acosados por una horda de cangrejos inmensos.

Esta primera situación que nos obliga a elegir, con su peligro y absurdidad, es una muy buena muestra de lo que está por venir a lo largo de Dyscourse: un sinfín de momentos en los que tenemos que tomar una decisión (muchos de ellos con tiempo, como en la serie The Walking Dead) y que pueden tener resutados sorprendentes, pero siempre acaban con alguien jodido o que se joderá más adelante. Puede engañarnos por un momento el aspecto casi infantil de todo, pero aquí hay muerte, miembros amputados, gente asfixiándose y muerta de hambre…

Probablemente una de las cosas que mejor han llevado desde Owlchemy Labs ha sido este tema, el de las decisiones. La jugabilidad, aunque tiene momentos de script, que tienen que pasar sí o sí, se nota verdaderamente emergente a medida que probemos en varias partidas Por poner un ejemplo, el que hayamos encontrado comida o no puede significar, varios días después, que consigamos ascender una montaña indemnes o que se nos quede medio grupo por el camino o que tengamos fuerzas para sobrevivir a cualquier otro de los eventos del juego. No sólo eso, sino que muchas veces los resultados de lo que tratemos de conseguir dependerán de a quién mandemos y de lo poco que podamos deducir de sus habilidades en las conversaciones con ellos. A lo largo de las cuatro partidas que he echado para el análisis siempre he encontrado algo distinto, y aún siendo guiado en algunas partes por el guión, me ha dado la sensación de que lo que decidía era relevante.

Esto es fundamental, porque en el fondo estamos hablando de un libro de los de “elige tu propia aventura” convertido en videojuego (porque no vamos a enredar con el debate de qué es y qué no un videojuego). Según los creadores, hasta 120.000 palabras (joder, el doble que mi última novela que no les enlazo porque aún me queda vergüenza) al servicio de putearle a usted, querido jugador. No encontrarán aquí muchísima acción pero sí un rango amplio de escenarios con dos o tres cositas con las que interactuar, bastante obvias. No va de eso. Va, como he dicho, de todo lo que vamos decidiendo y cómo se construye la historia de los supervivientes a través de nuestras acciones.

No todas esas palabras tienen que ver con las decisiones, claro. También hay mucho que hablar con los demás miembros del grupo de supervivientes, que llegaremos a conocer más o menos según nuestras interacciones o si les apoyamos en algo. Aunque varios de ellos caen en algunos tópicos (rápidamente vamos a saber quién es el tarado del grupo, por ejemplo), se hace divertido ver sus reacciones y cómo pueden progresar (o no) según lo que hagamos.

Añadan a la mezcla de humor negro y jugabilidad emergente un diseño artístico a medio camino entre “divertido” y “mono” y tienen la mezcla completa. Quizá las animaciones sean algo mejorables, pero se hace aún más simpático jugarlo con ese aspecto desenfadado, casi de recortable y ver cómo alguien muere de un sartenazo con toques kawaii. Así queda un título entretenido y light a pesar de su propuesta sombría, muy rejugable y que recuerda en momentos a The Yawhg por estar muy cerca de un juego de mesa o librojuego.

Quizá podría pensarse que Dyscourse es “otro de esos juegos de supervivencia indies”, pero sería absurdo hacer la comparación aunque el objetivo sea el mismo. Tiene una personalidad propia, cargada de humor negro, y una serie de eventos que se van desarrollando según el buen o mal tino del jugador al decidir qué hacer. Es rejugable hasta la náusea a la vez que ofrece partidas cortas (paradójicamente, ideales para el avión). Y promete, además, contar más adelante con una aventura adicional en la que los protagonistas serán varios de los popes indies (Edmund McMillen, Tim Schafer…). Hay que agradecerles la valentía de hacer algo tan personal.

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