Análisis: Dreambreak

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Empecemos por el final: Dreambreak no es un buen juego. Ale, ya lo tienen. Si lo que buscaban era esa cosa tan odiosa en la crítica cultural como es la objetividad, ya tienen mi opinión objetiva. En el caso de que les interesen las razones por las que creo que a pesar de que afirmo de que Dreambreak no es un buen juego, SÍ es un título que debería ser jugado (y admirado) deberán quedarse un rato más por aquí. Lo sé, es un acto de fe, casi como el propio título del cual estoy realizando una crítica. Disfruten por tanto de esta metanarrativa y pulsen play en el vídeo que tienen aquí debajo para ambientarse adecuadamente. Piensen que en el peor de los casos estarán mejorando nuestras estadísticas de rebote. Todo ventajas.

¡Warning! epilepsy attackDreambreakAnálisis

Enfrentarse a Dreambreak requiere la mentalidad adecuada. No he encontrado una mejor manera de definir esta mentalidad que no sea con la palabra “festivalera”. Si han estado en algún festival de cine, y me refiero sobre todo a festivales en los que el jolgorio del espectador se encuentre presente (a.k.a. terror, fantasía, sci-fi) comprenderán a lo que me refiero. Únicamente de esta manera nuestro cerebro estará preparado para asumir en caótico bombardeo de géneros sin ningún tipo de criterio que guarda en su arsenal el estudio Aist. Porque Dreambreak no teme, qué diablos, DISFRUTA volando la cabeza al jugador cada vez que éste, pobre diablo, considera que ha entendido el próximo camino que tomará el título. A este respecto, y aquí me la estoy jugando porque es algo que nunca sabré a ciencia cierta, creo que la gente de Aist era perfectamente consciente de lo que hacía cuando desarrollaban Dreambreak. No estamos ante una feliz coincidencia fruto de la valentía de la juventud y de noches con más alcohol que hora de sueño. Estamos ante una calculada obra de orfebrería que pone a prueba la capacidad del jugador para asumir que los encorsetamientos del videojuego actual, con sus mecánicas perfectamente ajustadas y llenas de coherencia, dejan de lado algo tan bonito como es la capacidad de disfrutar del error, de lo cutre (ojo, cutre no es lo mismo que malo), del cartón piedra de una producción destinada a un auto-cine de verano con aroma a título de culto.

En Dreambreak encarnamos a Eugene, un camarero de poca monta en una distópica URSS post-guerra fría que parece abrazar un concepto que usted y yo vamos a definir AQUÍ Y AHORA como cyber-soviet-punk. Lo que este amable camarero no sabe es que pronto se convertirá en la pieza clave para acabar con este estado totalitario (pero molón) de la manera en la única manera en la que la se resuelven este tipo de situaciones geopolíticas, a saber, con tiros y puzles de tuberías.

El comienzo no puede resultar más alentador, con un pixel-art delicioso y poblado de pequeños detalles al que acompaña una banda sonora que ya forma parte de mis escuchas diarias. El control del personaje, se realiza bien con el ratón a la manera de tradicional de una aventura gráfica o bien con las flechas del teclado, pero esto da igual, pues en momento puntuales habrá que utilizar ambos elementos a la vez porque sí, y es una razonamiento en el que hay que creer si se quiere disfrutar la aventura. Porque una vez que el título coge carrerillas, y esto es poco después de lo que podríamos denominar el primer set-piece, la cosa no aminora en ningún momento. Tenemos una máquina recreativa en la que dejarnos el dinero que sirve como tutorial para la mecánica de disparo, escenas de acción sencillísimas en las que por culpa del control nos complicaremos más de lo debido. Fases completamente arcade a bordo de motonaves o escenas que recogen la mecánica de Space Invaders. Decenas de momentos sin demasiado criterio que sin embargo conforman un todo de lo más disfrutable.

Es curioso que tratándose de un título que siempre que puede escoge la opción más incómoda para el jugador, el recuerdo que a mí me ha dejado es el de una especie de cariño infinito hacia el mismo. Es como si los desarrolladores no supieran o no quisieran demostrar el respeto que tienen hacia quien está al otro lado y a cambio se dedican a poner todo lo que tienen sobre la mesa con la esperanza de alcanzar empatía a través de alguna de sus propuestas. Algo así como una primera cita que no acaba de salir bien, pero en la que notaste que ahí había algo. De otro modo no se puede entender la mecánica de distracción a través de un monitor QUE VUELA, los constantes homenajes a Flashback / Another World o la inclusión de algunos personajes más que inspirados en una conocida saga de viajeros en el tiempo ¿Por qué todo esto? Ni idea, pero el caso es que conmigo funcionó durante las poco más de dos horas que dura Dreambreak. Es lo más coherente que puedo decir.

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