Análisis: Do Not Feed the Monkeys 2099

Análisis: Do Not Feed the Monkeys 2099 4
Análisis: Do Not Feed the Monkeys 2099 2
Fecha de lanzamiento
25 mayo, 2023
ESTUDIO
Fictiorama
EDITOR
Joystick Ventures
PLATAFORMAS
PC, Mac, Switch

Estás sentado delante del ordenador echando horas muertas, dejando que pase el tiempo entre que recuerdas que tienes hambre o el sueño te vence, o quizá esperando a que surja algún trabajito eventual que te permita acumular unos dineros para poder pagar al casero y seguir en ese bucle absurdo e irrompible. Nada más hay que la pantalla del ordenador, las excursiones al supermercado y los recados malpagados que te mantienen vivo pero sin vida. Pero de alguna manera hay una forma de salir del cuarto, de viajar a otro lado, de vivir: atender a la existencia de otros, espiarles y ser testigo de sus miserias. Podríamos hablar del momento actual para muchísima gente, cada vez más, pero en realidad estamos haciéndolo de Do Not Feed the Monkeys 2099, lo nuevo de Fictiorama en lo que esperamos a The Fabulous Fear Machine.

Siendo una continuación oficiosa del primer Do Not Feed the Monkeys, aquí el estudio ha decidido que no varíen demasiadas cosas salvo la ambientación, en lo que yo creo que ha sido un gran acierto. La mecánica es la misma: nos ha llegado la tarjeta de membresía de una sociedad secreta que se dice “de observación de primates” que es mitad Illuminati mitad estafa piramidal, pues para permanecer en ella debemos comprar más y más jaulas (cámaras) en un periodo de tiempo o se nos echará. Crecimiento ilimitado unido a voyeurismo, casi nada. Este club tiene pocas normas, pero la más importante es que no demos de comer a los monos, es decir, que no interactuemos con ellos. Sólo mirar, estar calladitos y asistir a otras vidas, a secretos, miserias y alegrías y permanecer impávidos delante de una pantalla.

Pero claro, no vamos a hacer eso, ¿no? El propio club de cuando en cuando nos da la posibilidad de ganar dinero respondiendo a preguntas sobre alguna de las cámaras que hayamos comprado. ¿Cómo se llama el primate? ¿Dónde compra la ropa? ¿En qué lugar está su escondrijo? Para hallar las respuestas deberemos observarlos, hacer clic sobre palabras reseñadas en sus diálogos o el entorno ante pistas, y luego usar un buscador cruzando los resultados para enterarnos de más. Y por el camino casi siempre vamos acabar teniendo una dirección de mensajería online o incluso un número de teléfono. Por poder, podemos hasta grabarles.

A la vez, Do Not Feed the Monkeys 2099 nos pide que nos mantengamos con vida atendiendo a varios indicadores: el hambre, el descanso, la salud y nuestro propio dinero, porque tenemos que pagar un “impuesto por ser humanos” que es básicamente la renta del piso pero con un nombre más ofensivo aún. Las horas van pasando y el tiempo es escaso, y tendremos que ir acudiendo a distintos trabajos de mierda (gig-economy a lo grande) para poder mantener el equilibrio monetario necesario para seguir comprando jaulas, adquiriendo comida (a poder ser sana que no nos empeore la salud), pagar tasas y hacerlo en tal orden que nos permita ver las jaulas (donde lo relevante pasa en horarios distintos) y dormir. Realmente esta parte de gestión del juego no es muy complicada (incluso tiene un agradecible “modo relax”), pero es la que logra mantener la tensión entre lo que queremos y lo que podemos hacer.

Hay atajos y los tomaremos, claro. Y la mayoría implican dar de comer a los monos. Quizá si ayudamos a alguien conseguiremos que nos devuelva el favor con algo de dinero. O si lo chantajeamos. O si filtramos vídeos humillantes. O si damos su dirección al club, sabiendo que gente chunga lo busca. Hay algún añadido con respecto al original, como la posibilidad de invertir de cuando en cuando en bolsa (una graciosa parodia de cierto sector actual de Internet que da bastante vergüenza ajena), pero se hace casi inevitable romper las reglas del club si queremos seguir comprando jaulas. Y hay que hacerlo para que no nos echen.

Decía que el cambio de ambientación, en un no tan lejano año 2099, ha sido un gran acierto. En el primer juego de la serie ya encontrábamos todo tipo de situaciones pasadas de vuelta, pero es que este futuro es tan terrible, tan degradado y tan absurdo que le ha dado a los creadores una mayor cantidad de elementos para contar historias. Por un lado, Do Not Feed the Monkeys 2099 es un juego bien escrito, en el sentido de que los textos están cuidados y de que lo que quiere presentar encaja dentro del propio esquema jugable. Por el otro, el mix de futurismo e hipercapitalismo le va que ni pintado para pasarse de vuelta, perder la cabeza con un montón de situaciones y a la vez ejercer de comentario mordaz y bastante obvio de la realidad actual. Los robots se sindican y tienen tanta fuerza que los mejores trabajos son para ellos, las corporaciones son dueñas de planetas a los que dan nombre, la gente está tan desquiciada que no aguanta más… y en el fondo, es nuestro mundo pero con alienígenas y coches voladores.

Y a su vez, estas vidas que espiamos y las situaciones que se nos presentan son tan divertidas, tan interesantes, que no querremos perdernos nada, porque al fin y al cabo la otra opción es mirar con cara de zombis la pantalla del ordenador o irnos a trabajar. Se genera un loop jugable intensísimo que hace que podamos pasar horas enfrascados sin darnos cuenta, muy en la línea de lo que le pasa a nuestro propio avatar dentro del mundo del juego pero sin gente viniéndonos a golpear violentamente la puerta para que paguemos el impuesto a nuestra existencia. Al menos de momento.

La única pega que podría ponerle es que a veces lo que necesita de nosotros en algunas jaulas es muy específico y si no estamos atentísimos (cosa difícil al maridarse con la parte de gestión) va a ser muy difícil “resolverlas”, pero en general no estamos ante algo que sea injusto sino demandante. Y al fin y al cabo, fracasar es lo normal en un mundo lleno de tantas exigencias absurdas. De resto, poco que chistar. Do Not Feed the Monkeys 2099 es un videojuego divertido, inteligente y entretenido; a veces demasiado obvio en la sátira que quiere hacer, pero uno ha aprendido tras décadas en Internet que quizá sea mejor ser obvio que tener que explicarle de nuevo a un fascista que El Club de la Lucha no va de lo que él cree.

Salir de la versión móvil