Análisis: Dark Souls III

Análisis: Dark Souls III 2

Dark Souls IIICríticaLujuria: del latín luxus, es la exacerbación, desorden o falta de control de los deseos sexuales.

Porque desde que fuera anunciada la continuación y previsible cierre de la trilogía Dark Souls en junio de 2015, el deseo sexual por volver a revivir las sensaciones que solamente los títulos de From Software son capaces de ofrecernos recorría nuestros cuerpos desde la punta del dedo gordo del pie hasta el último cabello de nuestras cabezas. Y durante el pasado mes de abril, marzo si nos referimos al país del sol naciente, aterrizó en todo su esplendor para llegar a nuestros hogares y volver a meternos de lleno en el inevitable pozo de la frustración.

Dicen que la experiencia es la madre de la ciencia, y razón no les falta. Y explicaré en varios apuntes el porqué. El primero de ellos es porque tras cinco títulos sobre sus espaldas (porque no se puede perder del punto de mira ni Demons’ Souls ni Bloodborne Dark Souls III se nos presenta ya desde su primer pantallazo como la culminación de todas las experiencias vividas por el estudio. Una decisión inteligente, a mi parecer, sería abandonar ya esta franquicia, pasar página y emprenderse en nuevos caminos porque realmente un posible Dark Souls IV lo tendría muy complicado para innovar más allá del III, pero la historia nos recuerda que el ser humano es avaricioso por naturaleza y muy tendente a caer una y otra vez en la misma piedra, sobre todo en esta industria.

Pero volviendo a lo que nos atañe, vamos a centrarnos en el reino de Lothric, donde nos sitúa inicialmente Dark Souls III. En contraposición con Dark Souls II, ambientado en el caído reino de Drangleic y caracterizado principalmente por la sobriedad y el vacío (se me ponen los pelos como escarpias solamente de recordar las tristes notas musicales de Majula), Dark Souls III rebosa riqueza y esplendor por todos sus poros, en decadencia, cómo no, pero riqueza al fin y al cabo. La premisa es la misma: el ciclo del fuego y la oscuridad. En este caso, tras años o puede que siglos, los señores de las cenizas han abandonado sus tronos. La primera llama se extingue y para ello nosotros, como elegidos una vez más, deberemos partir tras la búsqueda de los señores para devolverlos a sus legítimos tronos y decidir, una vez más, cuál queremos que sea el destino de la llama: su reavivación o su desaparición. Pero en esta ocasión no como huecos o no muertos, sino como latentes, seres que no son dignos ni de ser ceniza, ceniza que ansía el ascua para recobrar su humanidad.

Pereza: del latín acedia, es la negligencia, astenia, tedio o descuido en realizar actividades.

Y es que pereza es lo que sentiremos cuando nos den la oportunidad de soltar nuestros mandos para dejar Dark Souls III, porque él es como un amante insaciable, siempre quiere más. Adoptando el motor gráfico que ya nos dejaba Bloodborne,resulta que a Dark Souls III le sienta como un guante y a nivel visual es espectacular, rico y cargado de detalles. Desde las sillas de madera del muro de Lothric hasta las espectaculares auroras de Irithyll del Valle Boreal que nos dejarán totalmente embobados mientras un ser con forma de lobo nos devora las entrañas en mitad de un puente con los reflejos de la luna en el lago que reposa bajo su estructura. Me reitero en mis palabras y es que, de la misma forma que Dark Souls II era el polo sur de Dark Souls y quería representar el vacío, Dark Souls III nos transmite la abundancia de una era que fue mejor con una fidelidad pasmosa.

Y la sensación general es muy satisfactoria, porque Bloodborne era un juego ágil, pensado para no llevar un escudo, pero cuando transportas dicha agilidad al mundo de Dark Souls le confieres un enfoque totalmente nuevo. Sí, podemos seguir optando por nuestra clásica build de escudo con absorción del 100% de daño, pero si queremos construir una build centrada en la agilidad, en Dark Souls III podemos, y a la perfección. From Software, una vez más, aprende de su experiencia como estudio y nos lo demuestra.

Gula: del latín gula, o glotonería es un exceso en la comida o en la bebida. El glotón o insaciable gusta sobre todo de comidas y bebidas.

Exacto, gula es la palabra que mejor define nuestro afán por seguir recolectando almas, mecánica central sobre la que gira la saga Souls. Por seguir sin discernir que ha llegado el momento de gastar ese hueso de regreso para volver a la hoguera y subir otro nivel, pensamos: “un pasillo más”. Y cuando giras aquella esquina tan apacible un oscuro caballero con un infranqueable escudo nos da muerte en dos golpes muy precisos. Cometimos un error y pagamos las consecuencias.

Porque está bien querer probar cosas nuevas, pero si sabes hacer algo bien, tampoco tiene nada de malo en seguir con tu legado y demostrarle al mundo aquello en lo que destacas con respecto al resto. Y es que Dark Souls III no presenta prácticamente ningún aspecto nuevo en sus mecánicas de juego. Empezamos creando un personaje con una de las builds preconstruidas para luego tener libertad absoluta de la elección: fuerza, destreza, inteligencia, etcétera. El camino sigue consistiendo en abrir aquellas puertas que nos harán de atajos hasta la próxima hoguera, hasta el próximo muro blanco, hasta el próximo jefe.

La única novedad destacable que ofrece Dark Souls III a nivel de mecánicas de juego es que ahora contamos con una devastadora habilidad especial única para cada arma (y que en la mayoría de los casos nos dejará expuestos al rival), que se activa con el botón 2 de nuestro gatillo, y que gasta la barra de “magia”. Dicha barra podemos cargarla con un nuevo tipo de Estus, el Estus de ceniza.Y como broche para cerrar este aditivo ahora tenemos la posibilidad de dividir nuestro total de Estus de la forma que queramos entre los Estus de vida y los Estus de ceniza. Esto le da un caliz más estratégico al juego, porque ahora deberemos decidir si equilibramos la capacidad de recuperar magia y vida o si, por el contrario, nos concentramos únicamente en la recuperación de vida.

Ira: del latín irae, rabia, enojo o furia es una emoción que se expresa a través del resentimiento o de la irritabilidad.

Ira, la sensación que en muchas ocasiones será nuestra fiel compañera en Dark Souls III, bien porque no supimos calcular la dosis de resistencia que necesitábamos para bloquear el brutal ataque del jefe de turno o bien porque justo en mitad de una cruenta pelea contra un midboss nos invadió un jugador en esa zona PvP tan complicada.

Porque, cómo no, en Dark Souls III las peleas contra los majestuosos y temibles jefes finales siguen siendo el plato fuerte del menú. Todos ellos con sus estrategias y sus mecánicas que nos harán sudar tinta y morir una y otra vez. Será en su campo de batalla el único momento en el que tendremos música más allá del susurro de nuestros propios pasos, del sonido del viento o de la respiración de la abominación que acecha a la vuelta de la esquina. El número total de jefes está bastante compensado para la duración del juego, pero por si eso fuera poco, también nos encontraremos una serie de midbosses a lo largo de nuestro paso por la aventura y una serie de escenarios opcionales que estirarán bastante más el cómputo global de horas.

No obstante, si estas luchas nos parecen demasiado complejas o si el juego nos está pareciendo una irremediable cuesta arriba, la posibilidad de invocación sigue presente. En la antesala de los jefes nos seguiremos encontrando en el juego, si optamos por mantener el modo on­line activo, las clásicas marcas para invocar a otros jugadores. Y, por ende, también podremos sufrir la invasión de algún desalmado que quiera aprovechar cuando tengamos la guardia baja para emboscarnos por la espalda en zonas del juego designadas como PvP. Sin embargo, para aprovechar esta particularidad de Dark Souls III deberemos seguir la misma dinámica que en su predecesor y solamente podremos acceder a las marcas de invocación estando “vivos”. Este estado solamente lo alcanzaremos después de haber derrotado a un jefe final o tras haber consumido un tipo de objeto particular llamado “ascua”.

Envidia: del latín invidia, es aquel sentimiento o estado mental en el cual existe dolor o desdicha por no poseer uno mismo lo que tiene el otro, sea en bienes, cualidades superiores u otra clase de cosas tangibles e intangibles.

Envidia de querer poder blandir el arma que maneja con soltura cierto enemigo o el jefe final de una zona o de querer poseer su armadura. Porque si por algo se caracteriza la saga Dark Souls es que no nos cuenta nada y nos lo cuenta todo. Un juego escaso en línea argumental pero rico en Lore para que seamos nosotros mismos los que nos hagamos una idea de todo lo que pudo ser y no fue el mundo devastado en el que nos sitúa. Es el aliciente perfecto tanto para el que no quiere conocer ni le interesa la mitología del juego como para aquellos que quieren devorar conocimiento y especular con teorías en los rincones de la red de redes.

Una de las cosas que más me ha agradado de Dark Souls III, como bien dije al comienzo del artículo, es ver como From Software ha bebido de todo lo aprendido hasta la fecha. Y es que en muchos momentos del juego tendremos reminiscencias muy positivas de Demons’ Souls y la vuelta al toque medieval que tan bien le sienta a la saga, con dragones y seres mitológicos.

Avaricia: del latín avaritia, es el afán o deseo desordenado de poseer riquezas, bienes u objetos de valor abstracto con la intención de atesorarlos para uno mismo, mucho más allá de las cantidades requeridas para la supervivencia básica y la comodidad personal.

Porque Dark Souls te incita a querer tenerlo todo, a querer descubrirlo todo, a querer ser más fuerte, más rápido, más resistente, a recolectar más almas y a sembrar más muerte para alcanzar ese fin. Se trata, sin duda, de un juego que se nutre del ensayo y el error, de nuestra capacidad de ir un pasito más allá bien para poner a prueba nuestras habilidades o bien para sacarle todo el jugo a su historia rica en detalles.

Esto se pondrá de manifiesto alrededor de las treinta horas (una duración más que aceptable) que nos puede costar sacarle todo el jugo, al menos en nuestra primera pasada por el juego. Y si nos quedamos con ganas de más, siempre podremos optar por empezar una nueva partida o continuar la anterior, con más dificultad, en la modalidad Nuevo Juego + ya presente en anteriores títulos de la saga.

Soberbia: del latín superbia, u orgullo (del francés orgueil) es un sentimiento de valoración de uno mismo por encima de los demás.

Pero como bien dije al comienzo del artículo, la experiencia es la madre de la ciencia y eso se nota, no solamente por ellos, sino también por nosotros, los jugadores. Porque nuestra soberbia nos traerá la muerte en muchas ocasiones, sí, pero con cinco juegos a nuestras espaldas (o tres en el peor escenario) ya no moriremos el mismo número de veces, o por lo menos no tan precipitadamente como antaño.

Y es que tras coser todas las costuras de Dark Souls con esta tercera parte el resultado ya no deja lugar a muertes ocasionadas por la falta de control sobre el juego o por los bugs del entorno, sino únicamente a nuestras muertes por error o fallo de cálculo. Y estas, lo queramos o no, son menos porque ya estamos forjados de sangre, sudor y lágrimas. La experiencia nos ha curtido y nos ha convertido en guerreros más astutos, más rápidos, capaces de colocarse un paso por delante de la IA del juego, capaces de oler el peligro a pasillos de distancia. No obstante, que no cunda el pánico, porque en Dark Souls III se nota un ligero y apreciable bajón del nivel general de dificultad a fin de hacerlo más asequible al público generalista.

En resumidas cuentas, Dark Souls III es el broche de gala para un estudio que se posicionó tímidamente en el mercado y que, gracias al boca a boca, subió peldaños hasta ganarse el fervor del público a costa de su sufrimiento. Una aventura perfecta hecha únicamente para los más osados. Ahora te toca a ti embarcarte en la historia de Lothric y descubrir si eres el digno recipiente para decidir el destino de la primera llama una vez más.

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