La Tierra es un infierno de guerras, hambrunas, enfermedades, conflictos y superpoblación. Un planeta sin fe, condenado a autodestruirse, a iniciar cada cierto tiempo una nueva contienda entre bandos que siga desnudándola de vida y convirtiéndola en una bola pelada y triste en medio del espacio. Por eso hace siglos un grupo de neo-cristianos, avalados por la fe y la profecía, decidieron que era suficiente, que era imposible encontrar el Paraíso en un lugar así y que sólo como Moisés, que peregrinó cuarenta años por el desierto hasta hallar la Tierra Prometida, serían capaces de alcanzar un lugar digno de la humanidad. Por eso juntaron a las mejores mentes de su generación y diseñaron un Arca con la que lanzarse al espacio, en pos de algún día llegar al planeta Proxima Centauri y poder empezar de nuevo. Ni ellos, ni los hijos de sus hijos lo verían, pues se trataba de un viaje de varios siglos, pero todos tenían claro que la Misión prosperaría. Así parte Colony Ship, y ya les adelanto que no, que no prosperó.
Los largos años, luego décadas y después siglos acabaron desviando a los habitantes del Arca de su Misión. Las estructuras metálicas y el vacío espacial no pueden compararse con bañarse en el mar, el silbo del viento entre los árboles o el roce del sol en la piel. Las condiciones en la nave fueron empeorando y ocurrió lo que suele ocurrir en estos casos: un Motín, en mayúsculas, que acabó con prácticamente todos los oficiales de la tripulación y la destrucción de varios de los módulos más importantes. Los supervivientes se separaron en diferentes facciones más centradas en sobrevivir que en llegar a Proxima Centauri y desde entonces habitan el esqueleto hipertecnológico pero gastado del Arca.
Si les suena de algo es porque el juego se ha inspirado (y lo reconoce abiertamente) en la mítica Huérfanos del Espacio de Robert Heinlein, (cuasi)inventor del concepto de nave generacional. Ahí empezamos nosotros.
Partimos como un habitante más de la nave, un superviviente que no está afiliado a ninguna de las grandes facciones y que por eso, en vez de vivir en la mejor parte, el Hábitat, sobrevive a base de encargos en el Foso (The Pit en el original). Esta zona inicial viene a ser un almacén de contenedores reconvertido en favela al que han ido a asentarse muchos de los que no quieren tener nada que ver con el politiqueo y la tensísima Guerra Fría que están protagonizando los grupos de poder. Y es, a su vez, el área tutorial donde vamos a familiarizarnos con prácticamente todos los sistemas del juego.
Porque este es un RPG en el que los sistemas reinan. Iron Tower, que ya conocemos por el fantástico The Age of Decadence y Dungeon Rats, son fanáticos del minmaxing, la hiperespecialización a la hora de diseñar personajes, y van a castigarnos si tratamos de jugar con uno que sea versátil. De hecho han tenido el gran acierto de incorporar un modo fácil y de explicar cómo funciona antes de que el jugador se meta en harina, porque, repito, el respeto a los sistemas es reverencial. En Colony Ship siempre vamos a tener varias formas de hacer las cosas y de hecho podemos pasarnos el juego sin pegar un solo tiro, lo que llamarían “la partida diplomática”, pero para hacerlo debemos ser increíblemente competentes. En esa primera zona, entonces, se nos enseña cómo funcionan los diálogos y sus opciones de persuasión (para lo que hay varias habilidades que sirven para diferenciar y dar algo de color entre elecciones), pero también cómo desplazarnos por el escenario, colarnos en sitios, reparar paneles para acceder a nuevas zonas, hackear ordenadores o liarnos a golpes. También aprenderemos pronto el funcionamiento del sigilo, un sistema algo lioso en principio pero que resuelve elegantemente el funcionamiento por turnos: hay casillas verdes donde podemos permanecer y son seguras, otras naranjas por las que sólo podemos pasar y no acabar el turno y otras rojas que hacen que seamos descubiertos… a lo que hay que sumar el ruido que hacemos al desplazarnos y que puede alertar al enemigo. Todo esto mediado por la armadura y nuestras propias habilidades.
Punto y aparte merece el combate, que es extenuante, complicado hasta que gan ganas de estampar el teclado contra la pantalla. Pero totalmente opcional. El estudio te avisa varias veces y ya lo ha hecho en sus anteriores juegos: quieren que cada enfrentamiento sea memorable, que sea una situación desesperada que apenas podamos resolver y no una gesta heroica. Pelear y matar es sucio y doloroso. Para quien quiera adentrarse ahí hay un montón de equipo disponible, de implantes que nos podemos poner para mejorar nuestras capacidades, de estrategias y de opciones… pero de nuevo, todo pasa por la hiperespecialización. La creación de personaje y la ficha dan muchas opciones pero al final pasan por una primera decisión: o somos una máquina de matar o somos la persona más carismática de la nave.
Con esto en mente poco tardará en alcanzarnos la trama del juego, que le da mucho peso al conflicto entre las facciones y al pasado del Arca, sin dejarnos apenas espacio a nosotros y nuestros acompañantes para algún tipo de viaje personal. Es evidente que aquí nuestro avatar es más un vehículo para mostrarnos el mundo que han creado y la diversidad de elecciones que van a desplegar, dándonos casi siempre la opción de resolver las disputas que vamos encontrando de varias formas. Por ejemplo, no tardaremos en decidir quién se queda gobernando el Foso, y hay varias formas de lograrlo que luego tendrán traducción más adelante. Y así con otros lugares. Apenas vamos a encontrar a algún personaje memorable, nuestros acompañantes tienen su trasfondo pero no demasiado que mostrar y en general los habitantes de la nave están ahí para comerciar, darnos misiones y algo de contexto; nada más. Si acaso es simpático cómo subvierte el habitual tropo del elegido con un poco de patetismo y normalidad.
Porque la auténtica protagonista del juego es el Arca. Hay un esfuerzo ingente por darle forma, por llenarla de historia, por mostrarnos que cada esquina de sus tripas maltrechas tiene significado. A medida que se nos va abriendo la posibilidad de movernos por ella se va haciendo más y más fascinante, porque Iron Tower no han escatimado energía a la hora de diseñarla. Da gusto desplazarse y descubrir sus escenarios, que son los que realmente cuentan una historia interesante. La zona de hidroponía es de una manera y no de otra porque tiene sentido que así lo sea. El motor de la nave, poblado por una sociedad de mutantes que lo atienden porque son los únicos que aguantan su radiación, es llamado Corazón y reverenciado porque si se apaga morirán todos. Y así con cada lugar.
Así que como juego de rol Colony Ship está entre los que generan un escenario y ambientación magníficas y ponen toda la carne en el asador ahí. A mí me ha servido porque la nave es intrigante y me encantaba moverme por ese mundo varado entre las estrellas y ver con qué nuevos recovecos me sorprendía, descubrir las culturas absurdas que se habían generado en ese mundo aislado y ver cómo interactuaban entre ellas. Eché de menos algo más de interacción con los acompañantes o, en general, con los personajes, pero sí le cogí cariño a algunos habitantes del Arca, igual que a mi protagonista, aunque más por lo que consiguió que por lo que fue. No diría que la historia me haya parecido poco interesante porque continuamente me invitaba a seguir hasta la revelación final, pero tengo claro que había mucho de sumergirme en el mundo más que en los propios acontecimientos.
Con lo que me quedo, sobre todo, es con el Arca. Con ganas de conocerla aún más, de probar otras opciones y ver si se me revelan más de sus secretos, de sus rincones llenos de muertos del Motín, polvo y esperanzas muertas. La nave lo es todo en Colony Ship.