Análisis: BOOR

BOOR

BOORCrítica

BOOR nos observa. Desde que ponemos un pie fuera de nuestra cápsula, sus ojos nos persiguen desde pantallas que vigilan cada escenario. BOOR es una IA que, como muchas otras antes que ella, se pasa de lista.

En este caso, BOOR fue desarrollada para mantener las funciones de la colonia humana en Edén. En un momento del desarrollo, uno de sus creadores decidió liberarla de sus restricciones éticas. Spoiler: no salió bien. Cuando despertamos, nos recibe una Edén en ruinas. No quedan supervivientes, sólo salas y salas llenas de mortíferos puzles con los que BOOR intenta detenernos.

Hasta aquí puedo leer. Aunque la historia de BOOR no es especialmente extensa, siempre es preferible experimentarla como es debido, durante el juego. El diseño narrativo de BOOR es sencillo pero hasta cierto punto efectivo. Cuenta casi todo a través de pequeños detalles del entorno, salvo por un par de ocasiones en las que podemos acceder a una narrativa explícita condensada, ya sea en forma de diarios de desarrollo en un terminal o de los testimonios de los pocos supervivientes que quedan en Edén.

En su apartado visual, BOOR es una delicia de juego. La paleta de grises y rojos podría contarnos algo sobre Edén: un mundo secuestrado por las máquinas en el que apenas quedan retazos de vida humana. El resultado es un juego limpio, atractivo y visualmente muy agradable. Sin embargo, la animación de la protagonista se queda algo corta de frames, lo cual da la sensación de que su movimiento algo lento, especialmente en caída. Si bien es cierto que BOOR es un juego que exige precisión, y esta lentitud de la caída nos permite anticipar con efectividad dónde vamos a caer en cada salto.

Sin lugar a dudas, el corazón de BOOR son sus puzles, y en ellos reside, definitivamente, el punto más controvertido. Los puzles de BOOR nos gritan dos cosas de su diseñador: su enorme talento y su falta de experiencia. Tristemente, cada pocos niveles se dejan ver inconsistencias mecánicas que rompen el flujo que parece querer crear el juego en la mayoría de sus niveles. Algunos de estos puzles tienen cosas muy buenas, otros tienen cosas muy, muy malas. Vamos a empezar por lo bueno.

La mayoría de salas de BOOR parecen decir “espera, observa”. En ella, este es un juego que invita a pararse, identificar los elementos que van a intervenir, trazar una estrategia, esperar al momento adecuado y llevarla a cabo con precisión. Todo los elementos se identifican con facilidad, su funcionamiento es sencillo, fácil de entender y aporta un feedback muy correcto. En estos puzles, la dificultad reside en eso, en identificar la solución. Una vez resuelves los elementos del puzle y cómo interactúan entre sí, llevar la solución a cabo no tiene mayor dificultad. Esto, unido a la animación del personaje, como ya comentábamos anteriormente, nos transmiten que BOOR es un juego lento, pausado.

Y como tal, se disfruta muchísimo. Algunos puzles pondrán a prueba nuestra lógica espacial y temporal, al empujarnos a considerar los momentos exactos en los que esperar o pasar a la acción. Sin embargo, a partir de cierto momento empiezan a presentarse elementos mecánicos que alteran esta línea, y fuerzan el plataformeo ajustado y rápido por encima de la lógica. Cuando esto ocurre, la dificultad pasa de radicar en el proceso mental del jugador a su habilidad con el mando. Normalmente no tendría demasiado problema con esto, si plataformeo y lógica estuviesen bien integrados desde el principio (véase Braid), pero, desgraciadamente, este no es el caso. Hay una diferencia demasiado evidente entre un tipo de salas -o partes de estas- y otras. Y digo partes de estas salas porque algunas están claramente divididas en secciones diferenciadas que no interactúan entre sí. Esto se vuelve un grave problema en ciertos momentos del juego. Aquí es donde tengo que decirlo abiertamente: BOOR es injusto. No difícil, injusto. Esa clase de injusticia que te hace pensar “venga ya, eso no es culpa mía” y tirar lejos el mando. Esa clase de injusticia que, cuando consigues pasártelo, no te hace sentir bien, sino resoplar con ira un “por fin”. La frustración que puede llegar con ciertos niveles desde luego es un factor que te tentará a desinstalar el juego en más de una ocasión. Habrá momentos en los que será imposible prevenir una muerte sin haber caído antes en ella. Al inicio de un nivel, esto se perdona. Pero cuando has necesitado 50 intentos para pasar por mera potra de una sección imposible, encontrarte con una de estas te saca un insulto en voz alta.

BOOR es injusto de varias maneras. Para explicar la primera, toca hablaros de su mecánica distintiva: el poder de multiplicarse. Nuestro personaje puede hacer una copia de sí misma e interactuar con los objetos. Este desdoblamiento tiene ciertas características clave: la primera es que tu personaje original permanecerá en el sitio, inconsciente, mientras estés usando la copia. La segunda, que tiene un límite de tiempo. Obviamente, muchos puzles requieren que hagas una copia y vayas a tocar cierto botón al que sólo puedes llegar con ella. Pues bien, el camino que tienes que recorrer está ajustado hasta el extremo al tiempo del que dispone tu doble, y te encontrarás en más de una ocasión viendo cómo esta se desvanece a milímetros de tu objetivo. Esto te obliga a colocar tu personaje principal en el borde de su zona segura antes de hacer la copia, lo cual, unido a que recuperas el control inmediatamente después de que esta desaparezca, hará que te resbales y mueras unas cuantas veces antes de acostumbrarte.

De este modo, algunas fases son imposibles de pasar si no haces la copia y empiezas a moverte en el momento exacto. Si fuese posible predecir este momento, de nuevo, no habría problema. Pero cuando dependes del movimiento de tres sierras distintas que no siguen el mismo patrón y que en ocasiones están fuera de la pantalla cuando haces la copia, dependes enteramente de la suerte para acertar.

Pero BOOR no está ajustado sólo temporalmente. También lo está en lo espacial. Sólo podrás llegar a algunos saltos por milímetros, con una tolerancia bajísima al error,como saltar un poco antes de tiempo o pulsar un poco menos el botón. El ejemplo más claro que se me ocurre es el segundo jefe, cuyo salto entre plataformas estaba convencida de que era imposible hacer hasta que vi que, si no, no había forma de vencerle.

Hablando de jefes, BOOR cuenta con cuatro, uno al final de cada etapa. Todos siguen la misma fórmula: tienen cierto patrón de ataque que tienes que esquivar hasta que reciban un golpe, y así hasta la clásica fórmula de los tres toques. Salvo en uno, tú no tienes que hacer nada en especial, salvo quitarte de su camino, para que al final reciban daño, por lo que la duración de la batalla siempre es la misma independientemente de tus acciones. Los jefes finales son los que más abusan del fenómeno que comentábamos arriba: muertes que es imposible ver venir si no has muerto antes ya. Esto no sería tan problemático de no ser porque sólo tienes una vida, y no puedes cometer ni un solo error si no quieres volver a empezar desde el principio. Una vez que has muerto varias veces en un jefe (que lo harás, porque como digo hay ocasiones en las que es imposible reaccionar a tiempo si no conoces de antemano su patrón de ataque), repetir una y otra vez el combate se vuelve aburrido. No te queda otra que aguantar y seguir intentándolo hasta saber de memoria por dónde va a venirte todo. Por último, es algo decepcionante ver cómo estos jefes no hacen apenas uso de la mecánica que distingue a BOOR de otros juegos. Desde luego, no de formas demasiado imaginativas. En estas fases del juego, tu doble sólo servirá para desviar ataques teledirigidos o pulsar un botón.

En definitiva, BOOR es un juego de luces y sombras. Los jugadores que, como yo, aprecien un estilo de juego más sosegado y basado en la lógica, se verán bloqueados por las pantallas más difíciles. Por otro lado, los achievers que disfruten de superar estos retos casi imposibles pueden encontrar aburridos los primeros compases del juego. Aunque su apartado artístico, sonoro y narrativo son originales y bien conseguidos, salvo por un par de momentos en los que descoloca un poco encontrarnos en silencio, las inconsistencias de su jugabilidad lo ponen en un lugar inestable. Quizá, si se hubiese decidido por una u otra estética de juego, BOOR sería mucho más coherente. Sin embargo, hay que admitir que, para ser la ópera prima de Dazlog Studio, es una apuesta más que decente. Desde luego, tendremos que estar bien atentos a sus próximos trabajos.

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