Análisis: Amnesia – A Machine For Pigs

Amnesia: A Machine for Pigs

Amnesia: A Machine for Pigs

No puedo hablar de Amnesia – A Machine for Pigs sin hacerlo también de The Dark Descent, su precursor en la serie Amnesia. No puedo o más bien no debo, no solamente porque esta nueva entrega se rija bajo el mismo canon de intenciones, sino porque los suecos de Frictional Games, a pesar de sus relativamente modestos medios, reabrieron con aquel el camino del género de terror dando una lección de maestría. Con un precedente así, el anuncio de un nuevo título con la colaboración de The Chinese Room, artífices de Dear Esther, generó una considerable expectación. Por ese motivo, además de analizar A Machine For Pigs, responderé a lo que seguramente todo aficionado a The Dark Descent se pregunta: Si esta segunda parte está a la altura del original.

A Machine For Pigs no es una continuación directa de The Dark Descent, pero retoma la premisa argumental que da nombre a la serie, esto es, la amnesia del protagonista como punto de partida de su periplo. Empezamos también despertando en una gran mansión de decorado victoriano, esta vez en la piel de un tal Oswald Mandus, desde donde emprenderemos un viaje hacia las profundidades, en busca de sus hijos. Mandus tendrá que recorrer su camino como un alma en pena, dispuesto a expiar unos pecados que ni siquiera recordará haber cometido, pero que se irán desvelando a cada paso, con cada descubrimiento, unas veces con notas manuscritas y otras como alucinaciones del pasado; unas alucinaciones que herirán nuestro juicio pero nos empujarán irremediablemente hacia adelante, en busca de un desenlace.

En el trayecto iremos revelando una gran fábrica, hipérbole fantástica de la revolución industrial británica, con sus hornos de carbón, cadenas de montaje y máquinas de vapor. Ubicándonos en las postrimerías del siglo XIX, en A Machine For Pigs encontraremos referencias directas o alegóricas al proletariado urbano, la burguesía, el capitalismo, la religión y el venidero siglo XX, incluyendo la Gran Guerra y sus terribles consecuencias. También la recurrente y algo manida moraleja de jugar a ser dioses por medio de la ciencia, el progreso y sus máquinas está presente en el argumento, pero es de agradecer que un juego de terror se salga del cauce habitual de las historias de monstruos, espectros y otras manifestaciones sobrenaturales.

Tiene más peso en el juego, por tanto, el argumento de A Machine For Pigs que el de The Dark Descent, donde solamente parecía funcionar como excusa para proponer una experiencia terrorífica en la que lo más importante no era la historia sino la forma de contarla. The Chinese Room han intentado igualar esta balanza y para reforzar el peso argumental han suprimido algunos elementos distintivos del primer Amnesia: El inventario de objetos y los indicadores de salud y cordura del protagonista. La clave del éxito en The Dark Descent fue, dicho de una forma resumida, la de contar un relato de terror sin renunciar a algunas de las posibilidades y elementos propios del videojuego. Prescindir casi por completo de estos mecanismos, reduciendo el número de rompecabezas hasta casi lo anecdótico y apostando solamente por el argumento y la ambientación es algo arriesgado.

Quizá la decisión de simplificar los puzles y eliminar la necesidad de conservar la salud y la cordura del protagonista sea del gusto de algunos, pero lo que sin duda parece un error garrafal es el haber sustituido la lámpara de aceite por un farol de luz perpetua. A Machine For Pigs recurre a distintos filtros gráficos para crear una atmósfera malsana pero el resultado no se puede equiparar a la negrura de las estancias del primer juego, al terror tan intenso y primitivo que experimentabas cuando se acababa el combustible de la linterna y te quedabas a oscuras, a la ansiedad de tener que buscar la yesca con la que encender alguna lumbre.

Frictional Games hizo una apuesta con The Chinese Room y aunque me sepa mal decirlo, en ese grupo no parece haber ningún Lovecraft o Poe. El juego empieza lastrado por un primer tercio titubeante, donde se perfilan algunas ideas bastante buenas que no llegan a ser aprovechadas. La narración es correcta y no carece de interés, pero el argumento sufre de momentos confusos que se irán repitiendo a lo largo de la aventura. Sin embargo, el juego remonta la mediocridad en su segundo tercio de una forma magistral, con la aparición de la fábrica y los cerdos, coreografiados a la perfección en una sinfonía de imágenes y sonido. La amenaza se vuelve real cuando escuchamos el pavoroso grito de las criaturas y el escenario se transforma en una maquinaria viva que parece engullirnos. Los diálogos de Mandus y su interlocutor, de dicción impecable, se cargan de emoción y misterio para completar una atmósfera angustiosa.

En su último tercio, mientras se despide lentamente el argumento hacia su desenlace, el viaje discurre con altibajos y las respuestas que ofrece no son del todo satisfactorias. Al saborear ese gusto amargo por saber que A Machine For Pigs no ha alcanzado a su predecesor, yo me pregunto si ha valido la pena. A pesar de los errores, de las malas decisiones y del pecado venial de no haber sabido emocionar desde el principio hasta el final del relato, mi respuesta es afirmativa. A Machine For Pigs no es extraordinario, pero su propuesta, al igual que la de su precursor, nos muestra el camino más puro del terror. Un camino que no tiene que ver con alocadas fantasías de vísceras y tiroteos, sino con una forma de decir las cosas cercana a la mejor literatura del género, pero contada como los videojuegos saben hacerlo. Lo recomiendo no por ser imprescindible, sino por ser necesario.

 

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