Análisis: Alice Madness Returns

Análisis: Alice Madness Returns 2

Si existe una obra que permite todo tipo de adaptaciones es sin duda el imaginario creado por Lewis Carroll en torno a Alicia y su País de las Maravillas. Aunque muchos estudios insisten en que sobre todo se trata de una obra sobre las matemáticas (la geometría y las matemáticas ocuparon buena parte de la vida del propio Carroll) lo cierto es que resulta imposible abstraerse de sus connotaciones psicológicas. Al igual que posteriormente sucediera con ‘El Maravilloso Mago de Oz’ (Lyman Frank Baum, 1900), el mundo imaginado por las protagonistas de ambas novelas contiene los suficientes elementos esquizoides y de perversión como para aceptar una revisión mucho más oscura.

American McGee, sabe bien lo que es mirar los cuentos a través del espejo, no en vano desde que pudo dar rienda suelta a sus inquietudes como artista (empezó diseñando niveles en Doom y en toda la hornada posterior de títulos de id Software) se ha dedicado a desmontar y retorcer multitud de cuentos y leyendas destinadas al público infantil. Si ‘American McGee’s Alice’ fue su comienzo, no tardó en intentarlo de nuevo con ‘American McGee’s Oz’ (título que nunca llegó a ver la luz puesto que fue cancelado durante su proceso de pre-producción) y posteriormente con ‘American McGee’s Grimm’ donde proponía una visión perturbadora de los cuentos de los Hermanos Grimm. Desgraciadamente ni estos proyectos ni ‘Scrapland’ o ‘Bad Day L.A’ tuvieron el éxito necesario de ventas y crítica para permitirle al diseñador norteamericano tener una carrera satisfactoria. Supongo que debido a esto y a que hay que comer todas las semanas nos encontramos con que su nueva obra es una revisión/continuación del título que presentó, hace ahora, once años.

La propuesta de este Madness Return nos situa ante una Alice con la mente destrozada debido a unos graves sucesos ocurridos en su pasado que a pesar de que no consigue recordar del todo, le atormentan día y noche y sólo pretende borrarlos de su fragmentada memoria. Bajo esta premisa hay que situar todo el contexto del juego puesto que el título al completo se basa en la visión que otorga McGee de la mente de Alice. De esta manera nos presenta una dirección de arte opresiva y obsesiva por el detalle donde cada una de los alienados recuerdos de Alice tienen su reflejo en su País de las Maravillas, que pasa de ser su lugar de juegos imaginario a un infierno personal autodestructivo lleno de recuerdos rotos, temores infantiles (y no tan infantiles) y violencia.

La puesta en escena alcanza varios niveles de virtuosismo al ser capaz de mostrar el País de las Maravillas más demente posible, pero también un Londres victoriano decadente, sucio y gris donde los niños sufren en el orfanato mientras las calles están repletas de prostitutas, chulos, ladrones y gente peligrosa de diversa índole. Estos dos mundos se autoreferencian entre sí otorgando una homogeneidad al conjunto que demuestra que la intención de McGee pasaba por resaltar el parecido entre lo más oscuro de la realidad del ser humano y de lo que ocurre en su mente.

Partiendo de este escenario hay que empezar a jugar y ahí es donde Alice Madness Returns dará la primera cornada en algunos usuarios. El título de Spicy Horse toma como referencia todas y cada una de las fórmulas clásicas que han funcionado durante los 30 años y desecha cualquier adorno next-gen para crear una experiencia que si bien resulta sólida puede que para algunos peque de sosa o clásica. Sin embargo hay que tomar este resultado más como un cumplido que como algo negativo. Pocos títulos de esta generación han aprovechado tan sumamente la verticalidad como este, de hecho sorprende la variedad situaciones plataformeras que se ha conseguido basándose sólo en un pilar que creí perdido en los 16 bits: el triple salto.

En un género tan dominado por Nintendo como es el plataformero resulta realmente agradable encontrarse con un título que no teme usarlas sino que las mira con desparpajo y acierto aprovechando todos y cada uno de los referentes del género. Plataformas móviles, invisibles, que desaparecen, vientos que nos impulsan, plataformas que actúan de impulso…etc. Todo lo que podríamos ver en cualquier título de Supero Mario Galaxy adaptado a un mundo paranoico. Incluso se atreven a ramificar el escenario en distintos caminos que contendrán secretos y mejoras para nuestro personaje. Esto básicamente lo consiguen con uno de los poderes de Alice con el que al beber un brebaje encojeremos y, a parte del acceso a algunos lugares debido a nuestro nuevo tamaño, dispondremos de una visión especial que nos permitirá ver plataformas invisibles. Esta visión no nos permite saltar por lo que tendremos que recordar y calcular donde estaba dicha plataforma para ir dando saltos de fé.

La otra cara de la moneda son los combates. No se puede decir que sean malos pero desde luego están bastante lejos de la excelencia. Nada más empezar se nos entregará la “Espada Vorpal” (llámalo espada, llámalo cuchillo jamonero) y un Pimentero que nos servirá para como ametralladora para los ataques a distancia. Tanto estas armas como otras más que iremos recogiendo a lo largo del juego se podrán mejorar gracias a los dientes (si, dientes) que vamos encontrando mientras viajamos por El Páis de las Maravillas. A pesar de que puedes pulsar un botón para que la cámara se centre en el enemigo, de la variedad de los mismos y de que Alice responde más o menos bien a los movimientos, la impresión que queda es que se podía haber realizado un trabajo más elaborado con este apartado. Incluso cuando llega el momento de combinar varias armas la sensación que deja es completamente insatisfactoria. Esto no pasaría de ser molesto si los combates fuesen algo anecdótico pero la realidad es que pasaremos buena parte del título peleando contra las distintas criaturas de pesadilla.

El desarrollo del juego, consciente de su linealidad, intenta (y a mi juicio consigue) suplir esa “carencia” con varios minijuegos y niveles orientados a otorgar dinamismo. Los primeros son básicamente tres: puzles, un juego de música muy básico y “ajedrez” (más bien se desarrolla en un tablero de ajederz). Los otros consistirán en los niveles en los que Alice se encuentra en Londres, así como algunos niveles en 2D que son puro amor y otros en el que controlaremos algo completamente inesperado. Tanto unos como otros cumplen la función de sacarnos de la propuesta de gameplay principal para otorgarnos otra distinta que sirve como revulsivo para esta.

Alice Madness Returns lleva su propuesta de “Artecracia” completamente al límite. Al jugar uno se da cuenta de que todos los elementos están supeditados a la dirección de arte, lo cual crea una falta de equilibrio que acaba fagocitándolos. El resultado es que el peso del gameplay termina recalando completamente en el jugador que debe decidir si está dispuesto a aceptar que el camino que le marca McGee es suficiente como para disfrutar del título. Yo recorrí ese camino y no me arrepiento en absoluto pero al igual que el mundo imaginado por Alice, soy incapaz de esconder completamente los vacíos que oculta.

Salir de la versión móvil