Análisis: 140

Análisis: 140 2

Muchas veces he comentado o escrito que, en los videojuegos, mi género favorito es el de las plataformas; por ese motivo, regularmente navego entre las novedades que van engrosando los catálogos de las tiendas, en busca de algo que me guste y, a ser posible, que no recurra a la mezcla de estilos para resultar interesante. Con esto no quiero decir que los híbridos de plataformas y puzles (u otras combinaciones), que tan de moda están, me disgusten, pero ante su abundancia prefiero un buen juego que únicamente requiera la habilidad manual y que consiga ser original con esta fórmula tan clásica y sencilla.

Este es el caso de 140, que ya me llamó la atención hace unos meses, cuando mi compañero Twinsen le dedicaba un artículo informativo aquí mismo, en Nivel Oculto. 140 es un trabajo de Jeppe Carlsen, que fue uno de los diseñadores del conocido Limbo, y su curioso título numérico es en realidad un ideograma que anticipa el derrotero estético del juego. Carlsen ha escogido para 140 un lenguaje minimalista, casi idéntico al que vimos en el Thomas Was Alone de Mike Bithell, visualmente representado mediante sencillas formas geométricas bidimensionales y de colores puros, aunque en la parte sonora, en el caso de 140, se ha optado por la música electrónica de Jakob Schmid.

Precisamente en 140 es la música un medio expresivo fundamental, haciendo uso del ritmo para poner a prueba nuestra habilidad; la composición musical y el reto transcurren parejos, moviéndose los obstáculos, las trampas y las plataformas al compás, desafiándonos a escoger el momento adecuado para superarlos. El escenario, por tanto, va latiendo, modificando y desplazando sus formas sólidas para hacernos caer o chocar, al son de unas armonías no excepcionales pero sí pegadizas y adecuadas, exponiendo algunas combinaciones que me han parecido ingeniosas. Para que el lector se haga una idea más clara del juego, yo diría que podemos emparentarlo, por su cercanía estética y por el uso del ritmo como recurso interactivo, con Beat.Trip Runner, por ejemplo.Sin embargo, le echo en cara a su autor que no haya tenido la valentía (o la visión) de plantear un reto mucho más difícil, sin concesiones al jugador poco experimentado, cuando creo que 140, dada su condición de juego para un público minoritario, su corta extensión y habida cuenta de su lenguaje tan directo, lo requería; mi conclusión es fácil de entender si digo que lo he acabado casi de un tirón, cometiendo pocos fallos y en apenas una hora. Hubiera deseado una polifonía más compleja y, por consiguiente, un desafío mayor, y es que 140 nos pone a prueba con una serie de ritmos para oídos novatos, desatándose de esta condescendencia solamente en el tramo final del juego. En definitiva, hubiera preferido un reto impactante, cautivador, sorprendente, un Everest, una bofetada en la cara de buenas a primeras, como la del Super Hexagon de Terry Cavanagh, y no este paseo que deja una grata impresión, pero poco más.

El otro aspecto mejorable es el de la presentación. La encuentro burda por falta de introducciones, con unas transiciones entre fases sin imaginación y un acabado poco trabajado, como a medio hacer o pobre de inventiva, en las antípodas de lo visto en Hot Line Miami o Papers Please, por ejemplo. Qué lástima, porque 140 es un buen videojuego y en él he encontrado algunas ideas inteligentes, francamente meritorias, como la interpretación que hace de los habituales guardianes al final de cada fase, por ejemplo. Me parece una buena compra, en cualquier caso, y la recomendaría a aquellos que disfruten del género o de la música electrónica, así como a todo aquel que sienta curiosidad por averiguar lo que es 140 y lo que podría haber llegado a ser.

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