¿Cuánto tarda un juego desde que aparece en Japón hasta llegar a la máquina del bar de la esquina de al lado de la casa de mis padres?, no sabría decir con exactitud. El caso es que mi vida era más sencilla. Tenía que ir a comprar el pan y poco más, esa era toda mi responsabilidad. Como un infante risueño me iba con un amigo y unas cuantas monedicas a la máquina del bar de mala muerte al que entrábamos a jugar como cualquier ludópata al uso.
Lo interesante después del tiempo es qué nos hacía ir allí durante meses a tratar de finalizar una aventura arcade en la que controlábamos a un mono que escupía bolas de fuego, que saltaba torpemente y que tenía un nivel de dificultad digno de épocas pasadas. Había una breve historia detrás: nuestro protagonista, siendo un fornido hombretón con una mujerona de princesa, fue convertido en mono por un malévolo mago que también se llevó a la princesa… como la vida misma, y uniéndose al club de Super Mario (excepto por lo del mono).
Desde luego el diseño era muy agradable: Muy colorido y original, lejos de otros juegos de la época. A pesar de que actualmente nos planteamos si son necesarios los jefes finales en los juegos actuales, en aquél entonces eran totalmente necesarios para mantener un ritmo en el gameplay, y además aportaban mucha personalidad a la historia (no entendida como argumento), incluso esos subjefes que superábamos sin ninguna dificultad.
Creo que lo mejor era el diseño de niveles, y no en el sentido de los gráficos del entorno, o la calidad de los sprites, me refiero a que era necesario jugar varias veces para descubrir que había una o dos formas de atravesar cualquier obstáculo (no más), lo que me recordaba, y me hago auto referencia, a la dificultad que hacían gala juegos de otras épocas, como el Abu Simbel, Manic Miner o similares. Sólo teníamos un punto para equivocarnos, y escasas oportunidades en forma de vidas. Los powerups nos ofrecían mejoras en nuestro disparo, y en habilidades, permanentes en el primer caso y temporales en el segundo.
Por encuadrar un poco y no dejar este pequeño artículo en honor a Toki cojo de información interesante, y no ñoña, JuJu Densetsu (nombre original que significa leyenda Juju, según el traductor de google), data de 1989 de la mano de TAD Corporation, que quizá no conocemos mucho porque no tenían demasiados juegos (Cabal, Blood Bros, Legionnare, y Heated Barrel). Lo que si sabemos era que Fabtek, Sega of America y Taito se encargaron de que el juego apareciera en casi todo lo que conocemos (Arcade, NES, Sega Mega Drive, Atari Lynx, Atari ST, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Windows, Xbox 360 (XBLA), PlayStation Network, WiiWare). Por algo sería, aunque quizá un poco desafortunadas las carátulas originales de las plataformas más antiguas en las que apareció. La moda de ponerle un HD al título al final pasa por hacer un difícil esfuerzo por rediseñar el título sin quitarle su personalidad, cosa que es complicado de conseguir. Golgoth Studio iba a hacerlo, pero lo único que hay es un post del 4 de Julio del año pasado que dice que tenían programada su salida para Septiembre… y nunca más se supo, aunque en twitter hay alguna esperanza, bendito twitter.
Por resumir y concluir a la vez, Toki es otra de esas pequeñas piezas del gran puzzle de la historia de los videojuegos que representa un arcade de plataformas entretenido, muy bonito y difícil. Eso debería ser más que suficiente para que queráis jugarlo, así, sin DLCs ni nada.