1001 Videojuegos que debes jugar: The Legend of Zelda – The Wind Waker

1001 Videojuegos que debes jugar: The Legend of Zelda - The Wind Waker 4

Quizás el nombre de la sección sea excesivo. Quizás no existan 1001 videojuegos que debas jugar, tal vez sólo haya unos cientos o unas decenas. Quizás incluso hayamos incluido algún juego que no sea para tanto. Ni lo sé ni me importa. Porque The Legend of Zelda: The Wind Waker no es uno de los 1001 videojuegos que debes jugar, ni de los 101, ni de los 11. The Legend of Zelda: The Wind Waker es EL JUEGO QUE DEBES JUGAR.

Cuando Nintendo presentó su demo técnica de Game Cube en el SpaceWorld 2000 con un vídeo de un combate entre Link Y Ganondorf con un aspecto totalmente realista heredero de Majora´s Mask todos pensamos que ese sería el camino que seguiría el siguiente juego de la saga, máxime tras los extraordinarios resultados cosechados en Nintendo 64. Así pues, la sorpresa fue máxima cuando Eiji Aonuma y Shigeru Miyamoto presentaron Wind Waker, un juego caracterizado por un look de dibujos animados que empleaba la tan de moda por aquel entonces técnica Cell Shading. Fue una jugada totalmente arriesgada que tuvo una acogida fría por parte de la comunidad, mezcla de escepticismo y decepción, y fue, a su vez, una jugada maestra, que engendró el mejor juego posible en aquel momento y uno de los mejores que pueden ser jugados aún hoy.

Ese look cartoon permitió a los diseñadores caracterizar a Link de una animación facial tremendamente expresiva para la época en base a gestos simples y caricaturescos, dotando al personaje de una facilidad para encontrar identificación en el jugador que no se había visto con anterioridad. Y eso es especialmente importante aquí, pues Link significa enlace, un personaje andrógino y de rasgos generalizados para facilitar al máximo que cualquier jugador se pueda ver reflejado en él desde el mismo momento en que puedes variar su nombre (¿acaso creéis que choca demasiado ver a Link llamándose María, Susana o Macarena? porque en mi casa hay cierta persona que siempre le llama Puerro y él lo lleva con toda la dignidad del mundo). Estos gestos caricaturescos son simples y universales, y quizás no sean ni remotamente tan avanzados técnicamente como los de L.A. Noire, pero dentro de 30 años se verán mejor.

Todo el diseño del juego se beneficia de ese aspecto desenfadado, y Nintendo tuvo la esperable inteligencia de potenciar los elementos más agradables y encantadores de los anteriores juegos y dejar de lado lo más adulto y macabro, consiguiendo la mayor coherencia estética que se había visto en la saga. Aquí se dejan de lado los grandes discursos y los momentos épicos que buscan grabarse a fuego en la memoria (a menudo sin conseguirlo), pero no para caer en el olvido sino para dejar en el recuerdo del jugador personajes tan tiernos y carismáticos como el niño del moco.

En la parte jugable tenemos los dos clásicos elementos en que se divide Zelda; dentro y fuera de las mazmorras. Dentro tenemos lo de siempre en la franquicia: mazmorras con un diseño tan inteligente y sublime que escupen a la cara de los demás juegos sin siquiera mirarlos a los ojos, items pensados para revolucionar tu forma de entender la aventura en cuanto los usas por primera vez y siempre con muchos más usos de los que aparentan a priori, enfrentamientos con enemigos diseñados por adultos con más imaginación que toda una clase de niños de preescolar, mecánicas y puzles engrasados como el motor de un Ferrari y una fórmula que se repite una y otra vez durante todo el juego pero que cada vez que lo hace consigue ampliarse y expandirse en base a los elementos anteriormente mencionados para conseguir una experiencia que engancha como pocas. Tiene además más variedad en los decorados y las situaciones de la que es habitual en un Zelda, con momentos memorables como la infiltración en la guarida pirata del principio.

Pero lo que diferencia a Wind Waker está fuera, en el espacio abierto. En Wind Waker el mundo ha sido inundado, quedando de las verdes praderas de Hyrule sólo la cima de las montañas, convertidas ahora en pequeñas islas que exploraremos. Como supondrás cada isla es diferente y en cada una hay cosas que hacer y que descubrir, la mayoría, eso sí, innecesarias para la historia principal. La forma en que el juego consigue incentivarte para recorrer hasta su último rincón es ejemplar: no sólo irás a esos lugares para conocerlos, sino también por el placer de viajar entre ellos en tu pequeño barco: Mascarón. La sensación de libertad que proporciona Wind Waker al surcar las olas en busca de aventuras acompañado por peces y gaviotas no ha sido igualada por ningún otro juego, ni tampoco por ninguna otra experiencia vital que no sea montar en velero de verdad, y explica por sí sola la grandeza del videojuego como medio para transmitir sensaciones. Ver acercarse una tormenta, la brisa marina representada gráficamente por pequeños nudos en el aire, la paz y la calma de la noche, la lluvia sobre el agua del mar, los tiburones rodeándote… son sensaciones únicas e inigualables que todo jugador debería experimentar (y por eso este es el juego que debes jugar, porque ningún otro puede sustituirle).

The Legend of Zelda: The Wind Waker es la máxima expresión del viaje del héroe, del “caminante no hay camino, se hace camino al andar” y de que ese camino es más importante que el lugar al que te lleva. Es la máxima expresión del juego que no quieres que se acabe nunca y del que, aunque se acabe, seguirás exprimiendo. De querer que su mundo sea infinito, que no se acaben las cosas por descubrir.

Súmale lo de siempre: el genial sistema de juego, la genial historia, la genial banda sonora, los momentos geniales (impagable la sala con el tiempo detenido) y todo lo genial que siempre ha acompañado a Zelda, una saga que es la máxima expresión del videojuego, de contar una historia a través de un mando, y de que lo más importante de esa historia no debe aparecer en el guión. Me decía el otro día Twinsen que para él hay un criterio que no falla: si un juego le gusta a su novia es que es bueno. Yo tengo el mismo criterio con mi hermana, y este la enganchó a la consola como ningún otro (con excepción del puto Picross). Pero es que es con razón. Releyéndome me doy cuenta de que esto más que un análisis es una carta de amor a Wind Waker, pero es que, en muchos sentidos Wind Waker, más que un videojuego, es una carta de amor al videojuego, firmada por quienes más amor le han dado: Shigeru Miyamoto y Eiji Aonuma.

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