1001 Videojuegos que debes jugar: Psychonauts

1001 Videojuegos que debes jugar: Psychonauts 6

Cuando pensamos en crear esta sección e hicimos la recopilación de juegos inicial nos dimos cuenta que era muy fácil caer en el pozo de los “clásicos”. No era nuestra intención lanzar una sección reivindicativa con títulos desconocidos que hubiesen pasado desapercibidos para el gran público y que creyésemos necesario jugarlos (aunque algo de eso hay), pero desde luego no queríamos convertir la sección en el enésimo poema de amor a Mario, Sonic y Mega-Man. Afortunadamente fuimos perfilando el listado de títulos y surgieron cantidad de “otros clásicos” que por alguna extraña razón se habían perdido en algún rincón de nuestra memoria sin que volviésemos a hablar de ellos y por ahí fuimos formando lo que hoy es “1001 Videojuegos que debes jugar“. El título del que me toca hablar en esta ocasión no es un título perdido en mi memoria, puesto que he conseguido acabarlo hace apenas unos días después de haberme enfrentado por primera vez a él hace la friolera de siete años. Sin embargo ha estado ausente de mi vida por multitud de razones durante mucho tiempo, y es extraño, porque a día de hoy no entiendo los videojuegos sin ‘Psychonauts‘.

Para entender ‘Psychonauts‘ es imprescindible entender a Tim Schafer y su universo. No quiero detenerme demasiado en la vida y milagros del genio californiano, pero baste decir que antes de crear ‘Psychonauts había participado como co-guionista de ‘The Secret of Monkey Island‘, ‘Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge‘, como co-diseñador, co-guionista y co-director en ‘Day of the Tentacle‘ y como director en ‘Full Throttle‘ y ‘Grim Fandango‘. Pocos en la industria pueden presumir de un currículo tan maravilloso, pero es que no se me ocurre absolutamente nadie que tenga un catálogo propio con tanta personalidad. Schafer se ha caracterizado siempre por otorgar a sus obras, no ya unos guiones memorables y unos diálogos por encima del resto de la industria, sino de una manera de entender el videojuego como un marco referencial de ideas donde es tan válido situar a un detective noir dentro de un mundo de muertos como convertir un retrete en una máquina del tiempo. No es raro pues, que tras su salida por la puerta de atrás de LucasArts el primero juego que saliese de su “recién” (tardó cinco años en desarrollarlo) fundado estudio Double Fine fuese ‘Psychonauts’.

En ‘Psychonauts’ asumiremos el papel de Razputin, uno de los múltiples niños que se encuentran en el campamento “Whispering Rock Psychic Summer” destinado a niños psiquicamente superdotados, que a su vez actúa también como instalación militar operada por agentes psíquicos llamados “Psychonauts”. El objetivo del campamento es formar a estos niños con características especiales para que algún día puedan formar parte de la élite psíquica. Nuestro protagonista ha ingresado en el campamento tras escaparse del circo donde vivía con su padre, un hombre al que no le gustaban los “Psychonauts” y que intentó por todos los medios que Razputin no pudiese desarrollar sus habilidades. Estos datos iniciales sobre Razputin (o Raz, como prefiere que le llamen) nos proporcionan los tres elementos básicos sobre los que se construirá la aventura:

Muchos años antes de que Nolan jugase con las distintas capas de los sueños, Schafer ya estaba creando su propia visión de ‘Inception‘. El poder principal de los “Psychonauts” y el método de avance de la aventura consiste en ser capaces de introducirse en las mentes de los demás y recorrerlas como si de un mundo se tratase. Si este es el poder de Raz, el primer poder que nos concede Schafer a nosotros como jugadores es recorrer su propia mente a través de ‘Psychonauts’, lo cual nos permite conocer los temas que más le interesan al creador norteamericano. También como si se tratase de Nolan, el título hace gala de múltiples capas tanto de mecánica como argumentales, creando una desorientación inicial que sólo puede superarse con cierto esfuerzo por parte del jugador y que únicamente encajarán en su recta final.

El abrumador comienzo de ‘Psychonauts’ nos sitúa en una de las clases del campamento impartida por un caricaturesco militar que recuerda a todos esos duros comandantes que hemos visto en decenas de películas. Aunque el juego no nos indica en ningún momento que hacer y nos da cierta libertad inicial, la mente del comandante actuará a modo de tutorial. Al grito de ¡mentalis über alles! recorreremos la trastornada mente (o al menos una parte de ella) del profesor en la que se está viviendo una guerra constante y comenzaremos a comprender la grandeza del título de Double Fine. Hay, literalmente, cientos de items coleccionables para recoger así como multitud de elementos con los que interactuar en todas las partes del escenario. Por todos los sitios habrá imágenes flotando que se van acumulando a tu medidor de poderes psíquicos, así como unas puntas de flecha que están escondidas en el suelo que servirán como moneda dentro del campamento. A eso súmale orbes, mejoras de vida, recuperadores de salud, de munición y una especie de perchas que tendrás que unir a unos “regalos” que están desperdigados por distintas partes del escenario (que además están llorando muy tristes y te romperá el corazón si no encuentras su maldita percha). Por último habrá una serie de baúles bastante escondidos que nos contarán en forma de diapositivas algo del pasado del personaje en el que nos encontremos inmersos.  En pocas palabras, Schafer quiere que te encuentres jugando todo el tiempo aunque no te encuentres avanzando en la aventura.

Aunque tendremos bastantes diálogos dentro del juego, la intención principal de Schafer, con la inestimable ayuda de Scott Campbell, consiste en que sean los propios escenarios los que cuenten la historia que hay detrás de cada psique. Cualquiera de los niveles por separado de ‘Psychonauts’ contiene más historia (y mejor) que el 90% de títulos actuales completos. Schafer es consciente que al estar jugando dentro del interior de la mente de un personaje puede permitirse todos los lujos que quiera con el escenario, y eso nos lleva a unos diseños altamente complejos y exigentes con el jugador que tendrá que estar dando saltos milimétricos constantemente y preocupado por no perderse dentro del maremágnum de caminos y posibilidades que se nos ofrecen. Quizá esa pueda ser una de las pegas que pueda contener ‘Psychonauts’, y es que el caótico desarrollo de la aventura (y digo desarrollo, no así el guión que está perfectamente medido) puede desconectar al jugador en algunos momentos. Son tantas las cosas que hacer en cada una de las mentes, en las misiones secundarias y en el propio campamento que el jugador necesitará cierta disciplina para no desconectarse de la trama.

Tras la capa de diseño infantil que muestra ‘Psychonauts’ subyace un guión con una fuerte carga emocional apoyada en distintos temas de vertiente adulta. Schafer dispara su artillería contra los críticos, la burocracia, la rigidez del sistema que destroza las aptitudes infantiles, realiza su propio debate entre el arte y la razón, se mete con los franceses (“Ya soy una persona y no un francés” comenta liberado uno de los personajes), la necesidad del perdón y de perdonar o la televisión como medio de zombificación de masas. Todos estos elementos y muchos más se van destapando dentro de una trama que, como en las buenas películas, se presenta tan simple como “descubre lo que está pasando y salvarás al mundo” para acabar hablando de las vivencias que han conformado la personalidad de cada uno de los personajes. Por supuesto el tema estrella son los traumas infantiles y de como estos forman/coartan nuestra personalidad adulta a menos que seamos capaz de superarlos. Pocos juegos se atreverían a contar la historia de una estrella de teatro que pasó su infancia en el orfanato por culpa de unos padres egoístas, también actores, que no querían estropear su carrera ocupándose de ella y que, cuando ésta llega a ser una estrella, su madre biológica se suicida por envidia al ver como su hija ha alcanzado la cima a la que ella no pudo llegar. Para plasmar cada uno de los temas que quiere tratar, Schafer se rodea de distintos elementos de la cultura pop y de la propia subcultura  del videojuego. Durante el juego dirigiremos una obra de teatro, ayudaremos a un tipo que se cree Napoleón a ganar en una partida en un wargame de mesa hexagonal (introduciéndonos en el propio juego y convenciendo a las tropas de que tienen que ayudar) contra el “auténtico” Napoleón. Competiremos en peleas de lucha libre mejicana, seremos una suerte de Godzilla, un artista de circo y ayudaremos a la ayudante de un mad doctor llamada Shegor a salvar a su tortuga… entre otras cosas.

Si has llegado hasta aquí ya habrás notado que el juego ME GUSTA, sin embargo por mucho amor que sienta por él resulta imposible abstraerse de algunos de sus defectos. Hay ciertas decisiones de control y de acceso a los objetos y los distintos poderes del menú que no parecen muy bien resueltos, y la cámara aunque la podamos controlar nosotros a nuestro antojo, puede jugarnos alguna mala pasada en algunos niveles. Por otra parte el tema de la dificultad, quizá debido a poder encarar la mayoría de las misiones sin un orden aleatorio, parece ligeramente desajustada durante su desarrollo y enormemente desajustada en su tramo final, con un par de momentos simplemente infernales. Los enemigos finales, quitando los del último tramo, tampoco ofrecen un reto ni son lo suficientemente carismáticos como para justificar su presencia. Por último también es achacable (aunque a partir de cierto momento de la historia tenga sentido) que el resto de compañeros de campamento apenas tengan nada que ofrecer excepto durante la primera parte del juego.

Psychonauts’ supone para quien esto escribe una de las cotas más altas a las que puede llegar/aspirar el VIDEOJUEGO, y lo escribo con mayúsculas porque si al juego le quitas su trasfondo, sus escenarios tremendamente imaginativos y sus personajes carismáticos, te sigue quedando un videojuego muy por encima de la media. La progresión de los poderes de Raz es un ejemplo de como ha de utilizarse la evolución de un personaje y lo importante de mantener durante toda la aventura todo lo aprendido desde el primer minuto y, aunque la cámara pueda jugártela puntualmente, el doble salto de Raz y lo exigente de los escenarios nos proporcionará constantemente un montón de retos satisfactorios. No obstante sería ridículo dividir a ‘Psychonauts’ entre su mecánica y su base jugable. ‘Psychonauts’ tiene el derecho a ser reconocido en su conjunto como culmen de la disciplina a la que pertenece, como un amor de verano, como el mejor reflejo del paso a la madurez del videojuego y como la mejor película de Pixar jamás realizada. Todo eso es ‘Psychonauts’.

 

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