1001 Videojuegos que debes jugar: Jedi Academy

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Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy1001 videojuegos que debes jugarEl verano de 2006 sería el último en casa de mis padres, antes de acometer ese inquietante rito de iniciación que era el irse a vivir solo. Había agotado el mes de julio entre festivales de música y dejarme una barba que no volvería a afeitar, y quedaba un largo y sudoroso agosto para despedirme de la vida en mi isla y marchar a la península.

Aunque apareció en 2003, Jedi Academy acababa de llegar a mis manos, ya no recuerdo cómo. Durante todo ese mes me acompañó, siendo responsable de aliviar las horas más calurosas que impedían salir a hacer algo con los amigos, de un callo en la muñeca por apoyar mal la mano izquierda y de un recuerdo imborrable.

Pero antes que nada, seamos francos. Jedi Academy es un gran videojuego y merece por sí solo estar en esta sección, pero dentro de la saga Dark Forces (que luego sería Jedi Knight) no alcanza al que para mí es la joya de la corona: Jedi Outcast (o Dark Forces II, no me hagáis decidirme). Así que quizá fuera mi estado emocional en aquel momento o el hecho de ver cómo se sublimaba todo lo bueno de la saga y perfeccionaba en éste, pero me atrapó. Me atrapó profundamente. Jugaba y jugaba sin parar.

Recuerdo poner en modo repetición este disco y rehacer una y otra vez varios de mis niveles favoritos, embriagado por la mezcla de la música y lo perfecto que se hacía el control de un Jedi: una traducción jugable de la Fuerza que no pensaba que pudiera mejorarse. Diversión, flow y Stendhal, todo en uno.

¿Por qué funcionaba tan bien Jedi Academy?

A nivel de historia era un título menor, desde luego. Para Raven Software era muy difícil acertar cargando con la inmensa trama que había recorrido el anterior protagonista, Kyle Katarn, en los juegos anteriores. Así que ahí surgió el primer acierto: cambio de protagonista por otro absolutamente personalizable. Por primera vez en la saga podíamos elegir el sexo del protagonista, así como su raza de tres posibles por género. De repente el jugador puede identificarse mucho más con su avatar, Jaden Korr.

Lo interesante de Jaden era vivir su desarrollo. Aquí no experimentábamos el impacto emocional y la intensa biografía de Kyle Katarn, pero sí nos adentrábamos en la academia de Luke Skywalker en Yavin IV como estudiantes para vivir una progresión muy bien calculada. De repente en un único título asistiremos al crecimiento de nuestro personaje, desde pupilo prometedor hasta alguien poderoso en los caminos de la Fuerza. Y lo haremos con naturalidad, con unos niveles muy bien equilibrados y con la posibilidad de seguir personalizando a nuestro protagonista.

Sin duda ayudaba mucho el hecho de empezar directamente con un sable luz, que en los anteriores títulos uno debía aguardar. Como decía, el conjunto de misiones destaca por una variedad bien estudiada: hay desde pequeñas fases que podemos superar en no más de diez minutos hasta otras que nos llevarán horas entre que nos enfrascamos en recorrer el escenario y no paran de matarnos.

Porque nos matarán, y mucho, hasta que empecemos a entender el funcionamiento de nuestra mejor arma. Por primera vez en la saga puede no sólo personalizarse el sable luz, sino también variar de estilo: ahora podremos llevar dos sables, uno doble u optar por una única hoja cuyos estilos podemos ir intercambiando (entre fuerte, normal y rápido). Nuestra capacidad crecerá con Jaden, y nos observaremos continuamente deseosos de emprender un duelo de sables.

Ay, los duelos. Dos golpes (o uno) y estamos muertos, pero también nuestros enemigos. Nunca el arma de los Jedi se había sentido tan letal, tan certera. El combate se hace despiadado y estratégico, y yo recuerdo dedicar horas y horas a mejorar mi esgrima repitiendo niveles. En ningún otro título de Star Wars he vuelto a sentir esa sensación de peligro y certeza de muerte cuando me he enfrentado a un enemigo. Nunca el riesgo fue tan satisfactorio. Nunca las fintas, las cabriolas saltando con la Fuerza y todos los trucos que se me ocurrieran fueron capaces de hacerme creer que estaba de verdad en ese mundo.

Moviéndose sobre el mítico motor Quake III Arena era de esperar que Jedi Academy tuviera un modo multijugador. Aún con mi aversión a todo lo que suponga competir con otros, debo reconocer que funcionaba muy bien. Una buena variedad de modos, personajes de los que podíamos elegir el nivel de poder y la posibilidad de probar nuestra maestría contra otros jugadores.

Pero siempre volvía al modo para un jugador durante ese verano. Repetí muchísimas misiones, embelesado por la capacidad de Jaden para saltar cuando ya tenemos un nivel digno de poder. Me fascinaba la construcción vertical de varios de los escenarios, especialmente la tumba de Chandrila. Un escenario con varios pisos que empieza con nosotros empujando con la Fuerza una roca inmensa para pasar y permite un juego brutal, cayendo sobre nuestros enemigos, arrojándolos por los riscos…

Ese verano, como todo, acabó. Yo acabaría yéndome en avión y Jedi Academy permanecería en el ordenador que dejaba atrás. Pero durante años seguí con ese nivel grabado a fuego, rememorando la perfección del combate con sables luz y lo divertido del entrenamiento como Jedi. En cierta forma, el juego me había capturado todo ese agosto.

Realmente el secreto de Jedi Academy lo conocemos todos: si el jugador tiene que sumergirse de verdad en lo que le vamos a dar, habrá que suministrarle una jugabilidad que no contradiga la propuesta. Si queremos que recuerde para siempre esos duelos, hagamos un videojuego donde rocen la perfección. Si queremos que se sienta como un Jedi, que sus poderes lo separen cada vez más de los enemigos. En resumen: entreguémosle Jedi Academy.

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