Bajo la mirada escéptica de Miyamoto, un mundo renderizado digitalmente se hacía hueco poco a poco, dando patadas exclusivas en la boca de la Mega Drive con la enorme bota de Rare, bajo el poder de la gran N, durante la época dorada de las consolas.
Quizá parecía fácil, pero no lo era. Se trataba de un juego de plataformas donde un mono que ya conocíamos de hace tiempo y su nuevo colega Diddy tenían que superar una colección de niveles de lo más variopinto. La dinámica entre los dos personajes permitía jugar en modo cooperativo, o normal. En el modo normal era posible utilizar un personaje u otro de forma dinámica con un botón de cambio de personaje que no interrumpía el gameplay, igual que Sonic & Tales. Este cambio proporciona una frescura y jugabilidad interesante: el hecho de ser dos individuos hacía innecesario un indicador de energía, en un juego donde quería evitarse cualquier información fija e innecesaria en pantalla. Por otra parte, no era que cada personaje tuviera unas habilidades diferentes, sino que la forma de causar los mismos resultados era diferente, es decir, realmente se trataba de diferentes formas de hacer lo mismo, sin que ninguno tuviera una habilidad especial sobre el otro, por tanto la decisión de utilizar uno u otro era puramente cosmética y no limitada o impuesta por la mecánica del juego.
Es posible llegar a la conclusión de que los niveles en Donkey Kong Country eran repetitivos, pero ofrecían un reto interesante a partir de un simple item u obstáculo, a partir del que se desarrollaban una serie de mecánicas que diferenciaban cada nivel. Un ejemplo de esto eran los niveles en los que había que saltar de un barril a otro, o los que había que activar un switch cada poco tiempo para ir avanzando, elementos sencillos llevados al límite de sus posibilidades con el objeto de aumentar exponencialmente la jugabilidad. Quizá los niveles más importantes en la memoria colectiva son las fases de las minas y los raíles, diseñados para marcar la diferencia entre jugadores casuales y no casuales. Las fases bajo el agua son dignas de mención por su personalidad, con una música excelentemente relajante, pero también diseñadas tratando de engañar al jugador, en contrapartida. En general, se trataba de una rica selección de entornos y ubicaciones, con diseños muy agradables.
La dificultad del juego no era ascendente y continua, y esto afectaba al ritmo general. Ocasionalmente era sencillo gastar todas las vidas en un punto concreto, pero dado que era posible guardar la partida, no era demasiado problema. Otras el avance era prácticamente anecdótico, convirtiéndose en un agradable paseo en el que quizá por muy bonitos y bien diseñados que estuvieran los escenarios, enemigos y jefes finales, la necesidad de su existencia era muy cuestionable en lo que a gameplay se refiere. Recuerda a veces a Super Mario, por mucho que a Miyamoto le moleste, en la cantidad de pantallas secretas de bonus, formas de salir de un nivel, el botón de correr más rápido y saltar más lejos con una inercia similar, aunque no existían items que añadieran habilidades nuevas a esta extraña pareja, a cambio de una exagerada fijación con los barriles.
A nivel gráfico, aspecto especialmente notorio en el título, se utilizó una tecnología innovadora llamada Advance Computer Modelling. Supuso una auténtica revolución en el diseño artístico de los videojuegos que Rare utilizó también en Killer Instinct. El diseño de arte del juego era realmente espectacular, dándole un auténtico lavado de cara al clásico Donkey Kong, y añadiendo un universo nuevo que pronto sería parte de la definición de marca de la consola. Su importancia sirvió de excusa para que Miyamoto se mofara en una de sus famosas frases, hasta que tuviera que rectificar en 2010, cuando Donkey Kong Country Returns se anunció en el E3. Posiblemente fuera uno de los motivos por los que sus apariciones públicas se controlan milimétricamente y por lo que muchas personas le perdieran un poco el respeto en aquella época.
Sin embargo, Donkey Kong Country no sería lo mismo sin los compositores David Wise, Robin Beanland, y Eveline Fischer. David Wise principalmente trabajó para Rare igual que Robin, y estuvo presente en The Amazing Spider-Man para Game Boy, Wizards & Warriors X: Fortress of Fear, Battletoads, además de otros muchos títulos principalmente para NES, Game Boy y SNES. Respecto a Robin Beanland, se encargó de la música de Killer Instinct, Star Fox Adventures, y su sombra se extiende hasta Viva Piñata y Fable Heroes de Xbox 360, entre otros. Por último Eveline colaboró durante las tres primeras entregas de Donkey Kong Country en la composición musical, y posteriormente se encargó de efectos de sonido y doblaje en títulos como Perfect Dark. La obra de estos compositores en este juego tomó forma de CD en DK Jamz. La Z viene a cuento del sabor a Jazz e improvisación de toda la magnífica banda sonora, que convierte el juego en una experiencia totalmente redonda y sin fisuras.
Como curiosidades, destaca que Miyamoto estaba convencido de que el diseño de Donkey Kong debería ser más como los antiguos diseños de NES, mientras que la parte de Rare quería darle un aspecto mucho más de dibujo animado, y de complexión más fuerte. Es evidente que Nintendo permitió a Rare hacer el juego que quería hacer. No fué lo único que se desechó, aquí hay una muestra de todo el concept art, y diseños no utilizados del juego.
Durante los años 1994 a 2001, Nintendo compró un 49% de Rare. Los juegos desarrollados por Rare se vendían bajo el sello Rareware con el conocido logotipo de la R. Donkey Kong Country vendió 8 millones de copias en todo el mundo y fue el segundo juego más vendido en de Super Nintendo, afortunadamente, ya que el riesgo que supuso comprar la máquina de desarrollo para los gráficos pre renderizados en 3D que utilizaba la tecnología ACM fue bastante alto. Dado el éxito era fácil prever que el juego tendría secuelas, que posteriormente se elevarían a la altura de homenaje regresando en Wii con Donkey Kong Country Returns, y su reciente clon para la portátil 3DS.
Donkey Kong Country tiene un peso dramáticamente importante en la historia de la Super Nintendo y del videojuego indudable. Representa lo que puede crearse cuando no se castra el proceso creativo y se arriesga lo suficiente.