Todavía me sorprendo cada vez que echo la vista atrás y pienso en que yo, natural de Las Palmas de Gran Canaria, tuve la suerte de “hincarle” el diente a la versión americana de esta joyita, echando cálculos, al poco o muy poco de haber salido. Desde mi punto de vista adolescente, y pese a haber tenido casi siempre consolas de Sega, era la edad de oro de la Super Nintendo. En el barrio de Triana, algo así como el casco antiguo de mi ciudad, había una tiendita de alquiler de videojuegos que de vez en cuando traía algún juego de importación. Obviamente, en aquella época ni los llamabas así, pero era un comienzo. Recuerdo que lo alquilaban con uno de los dos adaptadores que tenían en la tienda, uno para los NTSC y otro para los NTSC-J. Aquel cartucho tenía en la portada diseños de Akira Toriyama y yo, lector de los mangas de Dragon Ball en formato grapa que por aquel entonces publicaba Planeta DeAgostini, tenía que jugarlo, a cualquier precio. Logré convencer a un amigo de mi infancia para que me prestase su Super Nintendo aunque con tan mala suerte que uno de los dependientes de la tienda me lo entregó con el adaptador de los juegos japoneses en lugar de los americanos. Craso error, porque al llegar a casa y conectar el cartucho, la consola nunca más volvió a encenderse. ¡Mi gozo en un pozo, la consola de mi amigo! La llevé junto con el juego y el adaptador de vuelta a la tienda y, aunque no la recuerdo con total claridad, sé que el dueño le echó una de las mayores broncas que he visto a aquel pobre dependiente por cometer semejante error. Y a mí todavía me faltaba llamar a mi amigo para contarle lo ocurrido, ¡ouch! Sé que se pilló un buen mosqueo, pero la historia acabó bien porque a él le reemplazaron la consola por una nueva y yo, un par de semanas más tarde, volví a ponerle el cartucho a la consola, esta vez con el adaptador adecuado, para que…
… el péndulo más famoso de la historia del videojuego comenzara a sonar
Creo que si no me vi el vídeo de introducción unas 1,000 veces, fueron pocas. No sé si por la colosal composición deYatsunori Mitsuda o por la consecución de secuencias del juego donde podías hacerte una idea en pequeñas gotas de la historia que te ibas a encontrar después en el juego, pero para mí es de esas intros que, a día de hoy, todavía me siguen poniendo los “pelicos” como escarpias. La posterior versión de PSX tendría una intro con animación del mismísimo Toriyamay, si bien molaba, no era lo mismo, no olía a lo mismo y no “sabía” a lo mismo.
Chrono Trigger vería la luz en tierras niponas allá por el año 1995 de la mano de Square “a.E.” (antes de Enix), es decir, la buena, y supuso un punto de inflexión puesto que estaba cargadito de novedades para lo que venía siendo el género de los J-RPG (Japanese Role Playing Game). Las cifras de ventas así lo dicen, ya que este monstruo fue tercero en ventas durante el año de su lanzamiento.
Un J-RPG repleto de innovaciones
Pese a que Chrono Trigger hacía uso del ATB (active time battle) ya visto antes en Final Fantasy IV, lo hacía con una versión mejorada donde cada personaje “rellenaba” su barra de turno según sus estadísticas. Esto, sumado a que podías elegir voluntariamente dejar que el tiempo fluyese mientras te movías por los menús, le daban a las batallas una sensación muy viva de tiempo real.
Pero una de las novedades más importantes del sistema de batallas de Chrono Trigger se daría, precisamente, en el entorno, ya que nos encontramos ante el primer J-RPG donde no habría un cambio de pantalla para las luchas, sino que nos enfrentaríamos a nuestros enemigos en la misma pantalla donde transcurría la exploración, muchas veces viendo directamente a los malos o a veces hasta siendo emboscados por ellos.Y es que el sistema de batalla de Chrono Trigger nos enamoró a todos. Personalmente creo que fue el primer RPG por turnos que me terminé, ya que hasta ese momento vivía una fase de profundo HAMOR hacia los Action RPG (Mystic Quest, Secret of Mana, The Legend of Zelda: A Link to the Past, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Soleil, etcétera). Otra de las grandes novedades que presentaba era su sistema de magias o techs, como se denominaban en el juego. Cada personaje contaba con una serie de técnicas especiales que consumían puntos de técnica para ser ejecutadas. La novedad venía en que, según qué grupo de personaje utilizaras en batalla (hasta un máximo de tres personajes) podías combinar estas técnicas para ejecutar double techs y hasta triple techs. Eso, sumado a unos gráficos muy punteros, hacían de cada combate un espectáculo de luces y efectos muy gratificante.
La toma de decisiones y los múltiples finales
Otra de las grandes novedades que veríamos en Chrono Trigger era la toma de decisiones. No al nivel al que a día de hoy podemos estar acostumbrados, sino en un formato más básico que prácticamente se reducía a la posibilidad de contemplar uno de los doce finales distintos (trece si nos referimos a la versión de DS) o a pequeños eventos que alterarían ligeramente la linealidad de la historia, pero decisiones al fin y al cabo.
¿Os parecen pocas? Pues todavía hay más. Chrono Trigger sería el primer J-RPG en contar con una opción de Nuevo Juego + gracias a la cual podíamos volver a empezar el juego con el equipo tal cual lo hubiésemos dejado en nuestra partida anterior obviando algunos objetos de la trama que sí deberíamos volver a obtener. Y como broche final a todas estas novedades nos encontraríamos con las sidequests opcionales gracias a las cuales podíamos profundizar todavía más si cabe en la historia de los personajes del grupo principal.
Una historia a la altura de las circunstancias
Pero si hay algo que me fascina de Chrono Trigger, sin entrar en detalle sobre la credibilidad o la rigurosidad científica sobre el tema, es su historia. Lógicamente sin olvidar que nos encontramos ante un J-RPG y, por lo tanto, comparte todos esos valores típicos del género que tanto gustan a los nipones: la amistad, la lucha contra el mal, la humanidad, el ímpetu de la juventud, etcétera. Lo que empieza como un día casi cualquiera en la vida de Chrono, el protagonista de nuestra historia, acabará convirtiéndose de buenas a primeras en la lucha por salvar al planeta y a toda la raza humana. Suena tope típico, ¿verdad? Lo es un poco, como ya he dicho, no hay que olvidar de dónde proviene el juego y qué valores suelen transmitir en la gran mayoría de ellos.Pero lo que hace especial a la historia de Chrono Trigger son los viajes en el tiempo. Creo que no me equivoco si afirmo a que a la gran mayoría de jóvenes de mi generación nos fascina la temática de los viajes en el tiempo (Regreso al futuro,Terminator o ahora Futurama o la genial Steins;Gate para quien no la haya visto 😉 ), las paradojas temporales, etcétera. Durante el juego visitaremos un total de siete épocas distintas de la historia: desde la de los dinosaurios, o el pasado con caballeros y armaduras, a un futuro devastado y hasta el fin del tiempo.
Durante nuestra aventura a lo largo de la historia conoceremos al plantel de personajes, a cada cual más variopinto, que formarán parte de nuestro equipo. Humanos, una cavernícola, un robot, una copia del mismísmo Vegeta de Dragon Ball y hasta una rana. Y hasta aquí puedo leer, ya que es una de esas historias que, según mi parecer, hay que vivir en las propias carnes, sin destripar más de la cuenta. Os aseguro que no serán pocas las ocasiones en las que la trama os sorprenderá con giros inesperados.
El Dream Team de una alineación de lujo
El equipo tras Chrono Trigger tampoco es moco de pavo, señores. Y es que entre estrellas tan destacables como Yatsunori Mitsuda (encargado de la banda sonora hasta caer enfermo y dejar la batuta a manos del genial Nobuo Uematsu), este juego cuenta con al que la propia Square denominaría el Dream Team: Hironobu Sakaguchi, creador de la serie Final Fantasy,Yuji Horii, diseñador y creador de la serie Dragon Quest, y por último, pero no por ello menos importante, a nuestro queridísimo Akira Toriyama.
Minijuegos para sumar horas
Como es habitual en la inmensa mayoría de J-RPG, Chrono Trigger también venía cargado de minijuegos cuya intención no era otra que distraer temporalmente la atención del que podría resultar tedioso para muchos sistema de batalla y nivelado del género. Además, minijuegos que a día de hoy sigues recordando con cariño, como una espectacular carrera de motos futurista con unos graficazos que quitaban hasta el “sentío”. Si bien es cierto que esto ha dado para muchas discusiones sobre si el sistema de nivelado de los J-RPG es una lacra o no, también es cierto que estos juegos nos dieron muchas más satisfacciones que decepciones. Por suerte, yo no englobaría Chrono Trigger en ese saco de juegos donde te pasas más horas leveleandoque avanzando en la historia.
Ports para todos los gustos, versiones de los fans, pero pocas continuaciones
Lo queramos admitir o no, Chrono Trigger es un juego que marcó una época y pese a que solamente cuenta con una secuela titulada Chrono Cross, a la cual también le profeso un profundo HAMOR (aunque no tanto como a Trigger), sí que ha tenido un buen puñado de ports. El primero de ellos fue el que mencioné a la entrada de este artículo, que vería la luz para la Sony PlayStation en el país del sol naciente allá por el año 1999. Salvo algunos vídeos de animación con los toques del maestroToriyama hechos por el estudio Bird y animados por la Toei Animation, no veríamos ninguna novedad en este port salvo los largos y tediosos tiempos de carga entre pantalla y pantalla.
Donde sí veríamos novedades es en el port que saldría para Nintendo DS en 2008. Aparte de lo que ya incluía la versión dePlayStation, la versión de DS contaba con una arena de batalla, dos nuevas áreas y un nuevo final que serviría como nexo de unión con los acontecimientos de la secuela. A esto hay que sumarle, además, la división de los menús y el juego en dos pantallas.
Aparte de estas versiones, hace tres años asistiríamos al lanzamiento del juego para móviles y tabletas iOS y posteriormente para móviles y tabletas Android.
Un antes y un después
Y para terminar este artículo me gustaría hablar de lo que para mí supuso este título. Teniendo en cuenta que nos referimos a un chaval de trece años que ya apuntaba muchas maneras hacia la senda del frikismo, claro está. Si bien para mí los idiomas nunca han supuesto una traba, Chrono Trigger fue el juego que definitivamente rompería la barrera de la lengua. Al tratarse de una versión americana, el juego venía en inglés. Y pese a que ya en otros títulos como Mystic Quest había tenido que sufrir la gota gorda con el idioma, este juego fue el que hizo que tuviera un diccionario al lado en todo momento. Porque no quería perderme ni un solo texto sin saber qué era lo que estaba pasando, claro.El fin justifica los medios, dicen. Y para los jugones las barreras a veces no son más que un pequeño obstáculo a sortear. Porque tanto antes como ahora a los jugones nos da igual que el juego venga en polaco, que tengamos que jugarlo con un mando incómodo dividido en dos palancas, que tengamos que importarlo de Turkmenistán, que le tengamos que pedir prestada la consola a un colega, que haya que usar un adaptador para el cartucho o que nos lo vendan en fascículos. Nos da exactamente igual. Porque son aquellos títulos como (inserte aquí su videojuego favorito) los que dejan una huella muy profunda en nuestros corazones y siempre encontraremos la forma de que lleguen a nosotros, sea como sea.