1001 videojuegos que debes jugar: The Thing

1001 videojuegos que debes jugar: The Thing 1

Por qué hacer un juego de una película

Normalmente cuando hablamos de juegos que vienen de películas, todos ponemos cara de asco. Eso es algo que se ha ganado a pulso en la industria del videojuego con muchos intentos fallidos de adaptar una idea cinematográfica, o simplemente de poner nombre de película a un juego mediocre. Cuando el juego de The Thing (La Cosa) salió al mercado en PS2, Xbox y PC, allá por el 2002 parecía una jugada comercial excelente retomar un nombre de una película de hace un par de décadas con una reputación intachable dentro del cine de terror. No hablaré demasiado aquí de una de mis películas de culto, que ya era un remake de una película anterior que pertenecía a una época gloriosa en este género, ni de la precuela que apareció en los cines hace un par de años, sólo comentaré para los que no la conozcan y de forma muy resumida, que se trató de una de las mejores películas de terror hasta el momento y que hoy en día pertenece a los clásicos del género. Pero bautizar a un juego con ese nombre no era suficiente para convencernos, así que en los avances de revistas de la época se hablaba de una IA sin precedentes, y de un sistema novedoso de miedo/confianza que en aquel entonces representaba una novedad, tanto comercial como a nivel de diseño.

La mecánica desde otra perspectiva

Visto desde la perspectiva actual, el equipo al que manejábamos podría decirse que tiene mucho que ver con Left4Dead, salvando la IA, y el sistema de confianza.  Este sistema se compone de varios elementos que harán que nuestros compañeros modifiquen su actitud hacia nosotros en función del miedo que pudieran sentir, y de tus acciones como responsable del equipo, pero evidentemente algunos de ellos podían mejorarse. Por ejemplo, teníamos una herramienta para comprobar si algún miembro del equipo estaba infectado, a través de un análisis de sangre, un elemento clave en la película de John Carpenter, porque era la única manera de saber si nuestro compañero seguía siendo nuestro compañero. Seguramente estamos de acuerdo en que lo ideal es que el equipo tuviera la posibilidad de no infectarse hasta llegar al final del juego en función de la habilidad en el combate, pero la transformación de los miembros del equipo estaba definida en el código del juego para activarse en momentos fijados previamente, así que podrían darse situaciones en las que acabábamos de hacer un testeo a uno de nuestros compañeros y al segundo siguiente perder un miembro del equipo. Por lo visto no era viable técnicamente y se desestimó la idea.

Al salir de las instalaciones, se activaba un temporizador en forma de progreso que representaba la forma de los desarrolladores de introducir el elemento del entorno como una herramienta letal más, por si no fuera suficiente con la forma de matar a los enemigos, en sus diferentes tipologías, disparándolos primero para debilitarlos, y utilizar el lanzallamas después. La cámara fue un elemento criticado parcialmente, porque en los exteriores e interiores amplios se comportaba razonablemente bien, paralelamente a un sistema de apunte automático que se venía un poco abajo cuando las distancias con los enemigos eran cortas, por mucho que la perspectiva fuera en tercera persona. El trabajo en el apartado de sonido era notable, creando sonidos específicos para cada una de las criaturas y el eco de sus gruñidos, además de incluir grabaciones de la película original en cintas que podíamos encontrar durante el camino.

Gráficos VS narrativa

Es cierto que aunque quizá la versión de XBOX fue la más bonita a nivel gráfico, no fue un juego que destacara en este sentido. En la misma época teníamos Splinter Cell por ejemplo, pero aquí lo que se quería contar era diferente, transmitir el terror desde la plena confianza en el compañero, además de tratar de hacer honor a la película que argumentalmente quería complementar, siendo los eventos que ocurren en el juego posteriores a los que acontecen en la película. No siempre es necesario hacer gala de un despliegue de medios cuando el resto de elementos cumplen, por lo que no en vano recuerda al primer Silent Hill, o a las criaturas del Half Life. No obstante, creo que una versión HD ahora que hay una mayor capacidad gráfica que permite obras como Dead Space, muy en la línea con la temática y el gore, podría convertirse en un producto interesante.

Lo que pudo haber sido

Por todos estos motivos, The Thing fué un juego con una alta dificultad, no necesariamente ascendente, que bebía de las fuentes correctas en el género, que iba a tener sus homólogos en otras plataformas como la Game Boy Color, pero que se cancelaron igual que su posible e interesante continuación. Mantener la tensión de la incertidumbre del compañero de al lado que tan bien funcionaba en la película fue un reto que yo creo que se consiguió y no era sencillo, a pesar no obstante de sus discutibles errores en el diseño, que tampoco impactaron en sus exitosas ventas. Sin duda forma parte de los juegos que no hay que perderse, aunque únicamente represente un intento de crear una IA justificada como elemento e integrada en el argumento, a pesar de los scripts, y de reírse un rato con algunas de las reacciones tanto de las criaturas como de los personajes.

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