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Análisis: Uncanny Valley

Cowardly Creations
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Uncanny ValleyCrítica

El jugador (hombre) siempre ha sido la obsesión del desarrollador (dios), quien construía un mundo (escenario) para uso y disfrute de éste. Todos los elementos del mismo están supeditados al jugador, lo que deja sin sentido su existencia si éste no quiere participar en la propuesta. Si aún la tienen por ahí aprovechen para encender su vieja Nintendo, introducir el cartucho del Mario que más les apetezca y dejen al bigotudo protagonista quieto al comenzar la partida. No sucede nada. Goombas y Koopas continuarán dando vueltas en su bucle infinito a la espera de que alguien acabe con ellos. Peach nunca escapará del castillo y Koopa no sabrá muy bien qué hacer con la que ha liado. Como mucho se nos acabará el tiempo y habremos desperdiciado nuestra vida. Incluso el nihilismo tiene repercusión dentro de esta orgía lúdica. Este exacerbado humanismo que coloca al jugador como centro del universo se disuelve en Uncanny Valley, redefiniendo las reglas y apostando por relegar el antropocentrismo en pos de la necesidad del jugador para reivindicarse como narrador eligiendo él mismo la historia que va a contar.

Si ustedes y yo hablásemos de nuestra primera partida en Uncanny Valley seguramente todos tendríamos una visión distinta acerca de la trama, el desarrollo y el final del título desarrollado por Cowardly Creations. Una primera partida que seguramente no llegaría a las dos horas. Extraña, a veces incluso incómoda debido a un sistema de control que personalmente no ha terminado de convencerme (la última de actualización, de ayer mismo, incluye soporte para mando) y sobre todo incompleta. Una primera partida donde tomamos contacto con Tom, nuestro alter-ego diezmado por sus terrores nocturnos que busca una vida más tranquila y sin complicaciones aceptando un trabajo como vigilante nocturno en un edifico de una empresa de biotecnología ahora abandonado por culpa de los recortes. Ya en el papel de Tom conoceríamos a Beck, el orondo vigilante del turno de mañana, y a Eva, una extraña empleada que se dedica a mantener en orden lo que en otro tiempo fue el edificio de apartamentos que servía para alojar a los trabajadores de la empresa, y que ahora se encuentra prácticamente vacío. Una primera partida donde descubrimos que nuestro trabajo, y por tanto nuestra única misión encomendada directamente por el desarrollador, consiste en recorrer los solitarios pasillos de las instalaciones esperando a que el tiempo pase y llegue la hora de dormir. El resto depende de nosotros, aunque no ocurrirá para nosotros.

La apuesta de Uncanny Valley no es arriesgada, es casi suicida. Su concepción obliga al jugador a tomar parte e implicarse con el fin de lograr divertirse, puesto que apenas existen elementos que hagan avanzar la trama. No hay nada ni nadie esperando a que lleguemos a un punto o realicemos cierta acción para desencadenar un acontecimiento. El juego funciona por sí mismo mientras nosotros únicamente intentamos participar de él. Somos el niño gordo del recreo intentando que nos pasen la pelota mientras nos esforzamos por no parecer desesperados. Existen excepciones a este proceso, puesto que con la llegada de un nuevo día aparecen nuevos elementos con los que interactuar o que simplemente nos dejan pistas, pero pueden ser perfectamente ignorados sin ningún tipo de consecuencia directa. El fracaso en Uncanny Valley es una manera de acabar tan válida como cualquier otra, y créanme cuando les digo que no es ni mucho menos la peor.

Según sus desarrolladores, todo lo que hacemos durante la partida tiene consecuencias en el resultado final. He intentado experimentar con esta afirmación para ver si es correcta y lo único que puedo decir es que actuando de tres maneras muy diferentes en tres partidas distintas los resultados han sido diametralmente opuestos. Reconozco sin embargo haber pecado de “crítico” y haberme centrado en la realización de acciones diferentes para comprobar su resultado que en intentar jugar partidas más orgánicas para ver si así también había una clara diferenciación en las consecuencias. La realidad es que esto da igual, o al menos a mi me ha dado igual, yo estaba interesado en la trama, en entender el sentido de todos los los mensajes de correo electrónico, las grabaciones y las pesadillas. Ese universo en el cual me he colado a explorar sin ser invitado ha sido lo suficientemente rico para mi como para que el resto funcionara en un segundo plano, pero a aquellos obsesionados en conocer todos los finales diferentes les servirá de acicate para alargar la vida del título.

Con todo, Uncanny Valley cede la última parte de su trama al jugador, con un desarrollo más clásico en el que la mayoría se sentirá más cómodo. Ahí, la orientación cambia hacia un concepto más silenthilliano en el que a base de resolver puzles e intentar pasar desapercibido entre enemigos volveremos a sentir la seguridad de lo conocido. Curiosamente es la parte más orientada hacia el terror y personalmente la que menos desasosiego me produjo. Hasta entonces la sensación de estar perdiéndome acontecimientos supuso un malestar mayor que cualquiera de los aterradores sonidos que provenían de algunas salas.

No les he hablado del argumento porque para lo único que serviría es para destrozarles parte de la diversión. Bastará con decir que la decisión de dejar al jugador en una posición incómoda -estructuralmente hablando- no es un elemento baladí, sino que enlazar argumentalmente con lo sucedido en la empresa de biotecnología. Si por lo demás no tienen problema con el idioma (de momento sólo se encuentra disponible en inglés y las grabaciones de audio no contienen subtítulos), son amantes del pixel-art clásico y están dispuestos a aceptar una propuesta que exige una implicación especial del jugador con el universo en el que se ven envuelto, Uncanny Valley es para ustedes. En caso contrario quizás se sientan más cómodos siendo el centro del universo.