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UDK 4. Más Real que Nunca

UDK 4. Más Real que Nunca 1

Si había algo que los diseñadores de videojuegos esperaban con tanto hype, como los mortales esperamos al GTA V (o los más ilusos al The Last Guardian de Team ICO) es el nuevo engine de Epic Games.

Si el UDK 3 ya era el engine por excelencia de los desarrolladores por su potencia y su facilidad de uso (y accesibilidad, ya que era de descarga gratuita) el video presentado el pasado E3 dejó pasmado a todos los presentes en la cita angelina del ocio digital.

En la pasada GDC, Epic Games presentó oficialmente su nuevo engine (poniéndolo esa misma noche a disposición de los ansiosos diseñadores a través de su web), con una serie de cambios que no sólo afectan a la potencia gráfica de la Next Gen, sino a la idea de producción hacia la que nos encaminamos.

 Si recientemente nos hacíamos hecho eco de los movimientos hacia los que se encamina Steam hacia la autopublicación indie, la pasada GDC Epic nos hizo a todos un poco más felices al cambiar las políticas de su maravilloso engine.

Antes el software era de descarga gratuita, pero las políticas de distribución y uso dejaban a los estudios indie fuera de cualquier posibilidad y sueño de crear espectaculares juegos como Mass Effect, Batman Arkham, Gears of War o Bioshock entre otras joyas desarrolladas con el engine de Epic.

No obstante, ahora el software pasa a ser de pago (19 dólares al mes) a cambio de un beneficio de publicación de un 5 %. Estamos ante una apertura tecnológica ante los indies tremenda, ya que hasta ahora el engine por antonomasia era el Unity (cuyo coste es de 1000 dólares y sin repartición de beneficios) siendo notablemente menos potente.

 Un 5% sobre cualquier venta, unido a la autopublicación en Steam y PS4 y un engine al coste de poco más de una entrada al cine (contando con palomitas y refresco) al mes es quizás la política más inteligente y llena de HAMOR que Epic podría haber desarrollado jamás.

Puede que dentro de poco tengamos juegos con una calidad gráfica muy similar a proyectos triple A. Ya que aunque todo el mundo habla del incremento del coste para Next Gen, esto se debe más a la compra de equipos cada vez más potentes, y el tiempo (que en videojuegos es oro, rupias y monedas y anillos) que se le debe pagar a una legión de trabajadores subcontratados a lo largo y ancho del globo.