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Trevor Phillips, o el Superdepredador 1

Trevor Phillips, o el Superdepredador

Me pasé hace más de una semana Grand Theft Auto V y no tengo intención alguna de escribir un análisis del juego.

Supongo que una parte tiene que ver con la inmensa pereza que me causa juzgar un juego de ese tamaño, pero también tiene mucho que ver el cómo se os ha ido de las manos a muchos con lo de que es el nuevo mejor juego de la historia. Mi análisis sería algo en plan: «sí, está muy bien, pero no os crezcáis». Y claro, para escribir eso, os ahorro el texto coñazo a vosotros y me lo ahorro a mí mismo.

Así que me ha dado por escribir sobre el amigo Trevor Phillips: un personaje que, por lo que veo, ha encantado a muchos de los jugadores. Un personaje que me ha desagradado profundamente y que, según la web de Rockstar Social Club, es el que menos he usado durante el juego y tras pasármelo. ¿Por qué me desagrada tanto? Porque es un puto desagradable, joder, y no lo digo por la mala higiene corporal, la sexualidad difusa o la adicción a toda mierda que coloque. Creo que no soy el único que se ha dado cuenta de que más allá de esa vis cómica cuando cambiamos de personaje hay un monstruo acechando. Un monstruo explícito que deja a la altura del betún a cualquier delincuente que hayamos manejado hasta entonces.

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Es, además, imprevisible. No tanto por su comportamiento durante la historia del juego, sino precisamente en esas escenas en las que no lo estamos manejando y se nos sugieren cuando cambiamos de personaje. De los tres protagonistas, es el único que, a menudo, aparece agrediendo, usando o humillando a otra persona. Así, por la cara, sin que nosotros como jugadores se lo hayamos ordenado. Es una fuerza del caos que trasciende el mando y la visión del jugador y existe sólo para salirse con la suya.

Sólo con su primera misión, cuando  vemos lo que ha sido de él tras el prólogo, basta para entender el grado de destrucción que puede causar. Poseído por la rabia y sospechando que Michael sigue vivo, se lleva por delante a Johnny Klebitz, protagonista del primer DLC de Grand Theft Auto IV, The Lost and the Damned. Sin estridencias, con pocos golpes, tumba y destruye al que se nos revelaba en el juego anterior como un tipo duro de manual capaz de asaltar una cárcel y sobrevivir a varios intentos de asesinato.

Y se lo carga con la misma facilidad con la que alguno de vosotros le da a al botón «comprar» en un bundle indie. Porque está por encima de todos los tipos duros del mundo, porque se los desayuna con una buena ración de muerte y cristal. Luego procede a devorar hasta los huesos a sus competidores en la zona, a un cartel de chicanos y a una banda de moteros famosa por su virulencia. Hasta entonces los toleraba como «competencia» pero sabía que eran el pez chico en el estanque y él, el puto Carcharodon Megalodon de la violencia.

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Sus amigos tampoco escapan de la profunda locura que lleva consigo. Abusa de ellos, destruye sus relaciones con otras personas (cuando no directamente las elimina), les machaca emocionalmente e incluso abusa sexualmente de alguno. A la vez que les cuida. Pero sólo para él. Y sólo funcionando a su perturbada manera. El juego nos da pistas sobre el origen de su patología basándolo en el cliché de la carencia afectiva y los abusos paternos, ese cóctel que tan bien combina cuando queremos crear un asesino serial.

Pero, ¿cuál es exactamente su patología? ¿Qué coño le pasa por la cabeza? En la dicotomía entre asesino psicótico o psicópata yo me decanto por el segundo. Trevor no oye voces que le obliguen a hacer nada, ni tiene una arquitectura delirante que le justifique. Simplemente, todo le da igual. La vida humana se la resbala. Quien existe, sólo lo hace para darle parte del cariño que le falta (los que menos) o simplemente para ser usado en uno de sus juegos de poder, para ser dominado o destruido. Porque Trevor sólo busca la gratificación inmediata.

Si hubiera que dar algún diagnóstico, Trevor sería un hervidero de trastornos de la personalidad (por favor, no confundir con trastorno de personalidades múltiples). Normalmente hay mucha comorbilidad entre los trastornos de personalidad (se dan varios a la vez), así que yo optaría por endosarle el antisocial (clásico psicópata) y el trastorno límite de la personalidad por la manera en la que trata con otros seres humanos: caprichoso, voluble, irascible, dependiente a ratos, ferozmente independiente luego…Pero el credo de Trevor podría reducirse en una sola frase:

Yo, yo y yo.

Como tú cuando juegas a la saga Grand Theft Auto.

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Porque ahí está el sentido de Trevor. Al igual que Michael no es más que una muestra de la falsedad que supone «acabarse el juego» (él lo hizo, y mira dónde está), Trevor es el espejo que usan los de Rockstar para mostrarle la verdad de lo que hace al jugador.

¿A cuántos peatones has atropellado porque te divertía? ¿Cuántas palizas has dado a transeúntes? ¿Cuántas vidas has segado en tiroteos, bloqueando carreteras con coches calcinados, probando formas más y más ingeniosas de matar? ¿Te has parado a pensar en el significado de lo que hacías, o sólo era un juego? Sí, es divertido. Sí, es catártico. O al menos, sirve para pasar el rato.

Pero cuando te conduces así, estás trayendo a otro Trevor al mundo. Ignorante de las consecuencias y centrado en la gratificación, el jugador es el auténtico superdepredador, la cúspide de la cadena alimenticia del mal. La labor de Rockstar con el personaje simplemente es un reflejo de cómo han jugado sus juegos su público, llevada a un punto más allá. Aterrorizar, saquear y violar porque, ¿qué más da una vida más?

Cuando a Dan Houser le preguntaron cómo surgió el personaje la respuesta fue simple: surgió con naturalidad, partiendo de un concepto de criminalidad desatada, salvaje, libre. Un tipo de mal que no se contenía, que no se molestaba en guardar las formas. Y yo me pregunto: ¿no es lo que hemos hecho en cada Grand Theft Auto?

Por eso me asquea tanto Trevor Phillips: me recuerda las atrocidades que he cometido en Liberty City, Vice City y San Andreas. Me susurra que, si existe, en parte es por mí.

  1. Muy bueno el artículo, me gusta esa visión de que Trevor está ahí para hacer pensar jugador en las consecuencias de los actos que realiza constantemente en todos los GTA, pero me parece que ese mensaje no ha llegado correctamente a los usuarios. Para mí, sin duda, es el peor personaje de la saga incluso el soso Franklin me dice algo más, tienes mucha más coherencia la relación entre Michael y Franklin que la existente entre estos dos y Trevor, el juego intenta darle veracidad y coherencia a las relaciones entre los personajes pero con uno tan impredecible es imposible mantener la coherencia en las relaciones. el resto de los personajes asume sus actos con normalidad, lo cual teniendo en cuenta su actitud no tiene mucho sentido.

  2. El problema, además de lo que has dicho del encaje del personaje con otros los protagonistas, es que quizás sea un mensaje demasiado cerebral para el «jugador medio» de la saga. Pero bueno, como dices, yo salvo del trío protagonista a Michael y un poquitín a Franklin por el rollo «hijo que nunca tuve», pero lo cierto es que no podrían darme más igual tanto Franklin como Trevor.

  3. Brutal el artículo. Sólo la frase de «Michael no es más que una muestra de la falsedad que supone “acabarse el juego” (él lo hizo, y mira dónde está)» demuestra haber entendido el juego mil veces mejor que todos los que lo encumbraron tras jugar dos días. De todos modos me pregunto si la lectura que hace Dr Alemán sobre GTA y el personaje de Trevor responderá a algo intencionado por parte de Rockstar o si, aunque acertada, responderá a algo que les salió más o menos de casualidad, y lo digo porque, dado lo poco sutil de toda la escritura del juego, se me hace difícil imaginar que hayan alcanzado mensajes más complejos y profundos que el «ja-ja, este tío al que acabas de matar es una mezcla entre Mark Zuckemberg y Steve Jobs».

    Sobre los personajes, yo lo que siempre me pregunté es por qué Michael es amigo de Trevor, es decir, sí, representa esa mitad de la personalidad de Mike que le hace necesitar volver «al trabajo» y tal, pero aún así me parece incoherente su relación. Mi preferido es Frank, más que nada porque lo compadezco; yo también tengo un amigo que es un Lamar de la vida.

  4. Yo creo que he debido perderme en las palabras. Partimos de la base de que no he jugado a gtaV, pero el texto me da a entender que el jugador debería tener algún tipo de remordimiento por lo que hace como superdepredador para no ser un psicopata (sobre todo la última frase). No podría estar más en desacuerdo con estas palabras ya que me sugieren que el videojuego trasciende más allá de la pantalla y afecta profundamente al animo de cada uno, dando pie al manido argumento fundamental que se usa para relacionar la videojuegos con cualquier atrocidad real.

    Saludos,

  5. Nada más alejado de mi intención, oiga.
    Simplemente, pretendía, con cierto ánimo literario, primero hablar del papel que juega el personaje en la construcción de Grand Theft Auto V, y por otro, sugerir qué cauce creativo podía haber llevado a su diseño.
    Pero vamos, que para nada quiero dar a entender eso.

  6. Pingback: Videojuegos y el cuarto poder, gangas definitivas y Trevor Philips. All Your Blog Are Belong To Us (CCXXIV) - TechNoticias
  7. Interesante articulo, había estado buscando una evaluación de este tipo en la web y llegue a esto que me parecio mas que importante de conversar respecto al videojuego.
    El GTA V lo compre hace un par de meses solamente para mi hijo de 9 años que insistió en que lo quería, le puse muchos peros para no comprarlo, pero lamentablemente cada amigo que tenia le hablaba del juego, y le describia escenas que aparecían en el, por lo que decidi que comprarlo seria poder tenerlo en casa y conocer que tan terrible era en realidad y obviamente comentarle acerca de los temas que allí trataban, como padre y como amigo.
    Es complicado describir el juego a estas alturas, mi hijo ya lo termino, en primera instancia asesino a Trevor pero luego se arrepintió y volvió a la misión donde había que elegir matarlo, y dejo a los tres vivos.

    Yo que estoy terminándolo, aun no se que hacer, es esta misión claramente un final simbolico que nos propone rockstar con sus personajes??
    Me interesa bastante llegar al final del juego. Jugue GTA San Andreas y pensé que era el mejor juego creado hasta el momento. Pero ahora que juego GTA V me doy cuenta que hay mucho por ver. o quizás no tanto.
    El hecho de que te ofrezca tres personajes y te de la opción de elegir con cual jugar me perece algo novedoso y atinado, específicamente en el momento de evaluar sicológicamente al jugador, en este caso a mi hijo. No soy sicólogo, pero por su comportamiento en el juego creo que a veces puedo definir cuales son sus preferencias en la vida real… Asi como en Minefraft le enseñe a que con trabajo y orden podía construir un mejor lugar donde vivir, en GTA puedes evaluar su gusto por la violencia.
    Sera esto negativo?? No lo se, he pasado casi el 80% del juego y me atrevo a decir que, si bien tiene mucha violencia y sexo, el abuso de estos depende directamente del usuario.

    Un juego acorde a los tiempos banales que se viven, sin duda, me parece un interesate articulo y me gustaría leer mas al respecto… a pesar de que el tema este como pasado de moda… jejeje

    1. Muchas gracias por tu comentario 🙂

      No es tanto que uno más o menos pueda evaluar la respuesta a la violencia a través del videojuego, pero lo que sí está claro es que algo influye. Nada que no se pueda controlar si tu hijo juega contigo o se le explica bien que lo que está pasando ahí no es real, incluso hablarle de lo mal que están determinadas cosas.

      En el caso del final del juego, lo que yo creo es que desde Rockstar no se atrevieron a darle el final que la narrativa exigía (que uno de ellos acabe muerto) y acabaron añadiendo la posibilidad de elegir. No creo que sea un tema simbólico, sino más bien un poco de cobardía para no cerrar las cosas como demanda la historia y evitar los cabreos de los jugadores.

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