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Primeras Impresiones: The Age of Decadence

Primeras Impresiones: The Age of Decadence 1

Mi amor por The Age of Decadence se remonta a hace ya años, cuando no sé muy bien cómo, acabé en su página web, como movido por los dioses del azar. Probablemente tuvo mucho que ver que Iron Tower, sus creadores, estuvieran ya colaborando también con DoubleBear para gestar Dead StateHan pasado más de dos años desde entonces, y el juego continúa progresando poco a poco, en formato Early Access en Steam y construyéndose en base al contacto con la comunidad.

Un juego de rol sin terminar, sí.Más de una vez he hablado de lo poco que me gusta acercarme a juegos inacabados (incluso cuando me llegan gratis por haber contribuido en alguna estrategia de crowdfunding, suelo esperar a que estén «enteros»), pero The Age of Decadence tiene «algo» que hacía que quisiera probarlo aún sabiendo que no podría sentarme, perder toda mi vida social y no levantarme hasta finiquitarlo.

Así que faltando a mi propio compromiso de no embarcarme en este tipo de cosas, me lanzo a la aventura, porque hay algo que me obliga.El imperio, devastadoEs su mundo, lo que tanto me llamaba la atención. Una tierra devastada, un yermo terrible donde apenas quedan vestigios de lo que fue el gran Imperio que se expandió por un tercio del mundo conocido. Una civilización que, aún agredida desde fuera, no debe su decadencia a un enemigo horrible, sino a su propia corrupción y desidia. Los restos de un mundo condenado, con un pasado en forma de ruinas, lleno de tecnología, una magia muerta y muy basado en el antiguo imperio romano.Aunque aún hay cosas por terminar, es muy destacable cómo han dotado de personalidad a su ambientación. Hay un buen número de alianzas a las que podemos cortejar, jurar lealtad, traicionar y volver a cortejar. Tres casas nobles, un gremio de asesinos, los restos de la Legión Imperial e incluso el Commercium, una suerte de CEOE que acaba de llegar al tablero y quiere empezar a mandar a base de enterrar en dinero y deuda a sus adversarios.

En la pantalla de creación de personaje, previo advertirme en el tutorial de lo jodido que va a ser todo, me dan la opción de crearme varios tipos de personaje. Desde el noble (pretor) hasta el mercenario, pasando por un erudito, asesino… Yo, que ya sospecho que en este mundo no hay héroes, me decanto por un mercader, un trepa malvado que no dudará en engañar, engatusar y prometer todo lo prometible para ascender y tocar algo de poder. Una suerte de pequeño Nicolás post-romano.Descubro rápidamente que The Age of Decadence es un juego honesto cuando me promete que no es lineal. Cada clase de personaje tiene un inicio distinto, entretejido en la trama principal (un poco como los Orígenes del primer Dragon Age) y en cuanto se nos arroja a Theron, la primera ciudad, tenemos bastante libertad para resolver las misiones que vamos recibiendo. Podemos optar por sacar la espada e imponer su ley (y acabarán matándonos continuamente) o por otros acercamientos, desde el sigilo hasta la diplomacia, el engaño (hay una habilidad de «disfraz»), el mercadeo y los sobornos… Lo cierto es que hay muchas posibilidades distintas, con misiones que se pueden resolver de varias formas que no pasan por las típicas «combate o persuasión».

En las primeras horas me disfrazo de erudito fingiendo un acento del este, falsifico unos documentos tras hacer firmar una declaración oficial a un guardia, haciéndome el digno…De todo, menos luchar.No es lugar para valientesLo repetiré: el combate es hiperexigente. Salvo que tengamos un personaje muy orientado a él, con buen equipo y bien situado (porque también exige mucha capacidad táctica), vamos a morir una y otra vez. La tierra de The Age of Decadence no es para valientes, sino para cabrones sibilinos o pandas de matones que se agolpan en cada camino para atracar al idiota que va solo. Si nos queremos atrever con él tendremos que medir muy bien nuestros movimientos y acciones (dependen de los puntos de acción, bastante limitados) y grabar partida a menudo. Aunque bueno, mejor guardar a menudo, aún sin combates.Porque también podemos acabar mal según lo que digamos, si no superamos a la tiranía de los «dados» usando nuestras habilidades en conversaciones o si nos pasamos de listos. Incluso, a veces será más inteligente no optar por la típica solución de usar un rasgo en una conversación para salirse con la tuya, sino convencer al otro personaje sólo con los árboles de diálogo normales y apelando a su personalidad.

Hay quien celebra esto de la dificultad en los videojuegos (no hay más que mirar la saga Dark Souls), pero para mí no es algo tan importante si lo que hay detrás no me apasiona. Y en este caso, apasiona. Que las escaramuzas sean tan complicadas tiene su propia lógica dentro de la historia, y el mundo que hay detrás es sólido e invita a seguir jugando.The Age of Decadence, al menos en todo lo que he podido ver de la trama principal, huye de los estereotipos. Aquí no hay buenos ni malos, sino intereses que chocan y de los que podemos aprovecharnos, o servir según lo que piense nuestro personaje. Las alianzas pueden ser sólidas (de hecho, ganamos o perdemos reputación, también, según el valor de nuestra palabra, nuestra lealtad, el rastro de cadáveres que dejemos…), pero también algo frágil que responda a lo que más nos convenga en el momento. Y es refrescante, esto de no ir salvando el mundo por ahí, sino más bien tener libertad para hacer todo el mal (o bien) que queramos para salirnos con la nuestra. ¿Un «golpe de Estado» en una ciudad para favorecer al Commercium? Muy posible. ¿Traicionar al mismo que lo organiza y mandarlo a asesinar para congraciarnos con el noble que la gobierna? También podremos.A todas estas posibilidades acompañan unos diálogos bien escritos, una serie de misiones intrigantes y un mundo plagado de historia que podemos ir descubriendo si prestamos atención. Ahora quedan pequeños bugs por resolver (al menos, yo apenas he tenido problemas) y que ver el contenido restante esté a la altura de lo que se puede atisbar ahora mismo.

Guardo muchas esperanzas en The Age of Decadence. Es cierto que ahora mismo están volviendo con fuerza los títulos de rol isométrico, pero éste tiene una personalidad y un ambiente tan marcado, que de seguir así lo harán algo muy grande.

  1. Muy buena pinta. Más por tus palabras que por el juego en sí, Javier. Realmente opino como tú, que la dificultad en los videojuegos es una moda infundada que poco o nada tiene que ver con el contenido. Habrá juegos cuya dificultad sea narrativa: Gods Will Be Watching, This War of mine, etc. Pero hay muchos que son difíciles más por un sentimiento hipster de poder decir que tú te lo has pasado, y que has conseguido X logro que realmente disfrutar de la partida.
    Como decía David Mamet sobre el cine: «nadie paga 10 dólares para que le suelten un discurso moralista». Yo soy de los que opinan que nadie compra un juego para poder aparentar lo bueno que es jugando, sino para pasar un buen rato.

    1. Ojo, que habrá quien juegue para afrontar un reto, para superarse…Yo normalmente lo hago para que me cuenten una historia, salvo cuando juego al FIFA, que lo que hago es sacar al Barça se la mierda 😛

      Y en este caso el juego tiene potencial porque tiene un escenario potente, aunque a mí es fácil convencerme con eso. Vengo del rol de mesa y todo lo que sea un mundo con ambientación chula y tres cositas bien hechas ya me convence

  2. Jugar para afrontar un reto está muy bien, pero hasta que punto no te estás contando una historia? Tú mismo que juegas para sacar al Barcelona de la mierda. Así que realmente te estás montando una narrativa por tu cuenta en la que tú eres una especie de Guardiola (el nuevo mesías de la Masía 😉 ). El reto forma parte de la trama de tu historia, aunque sea dentro de tu imaginario. A mí por ejemplo, el FIFA sólo me gusta el modo Carrera (Be a Pro) en el que te creas tu propio jugador porque siempre he sido un paquete jugando y me hace plantearme cómo sería esa profesión. Me monto mi propia película en la que soy un jugadorazo, pero no lo hago por el simple hecho de desbloquear un logro o de decirles a mis amigos lo «Pro player» que soy.

    Cuando yo digo de la dificultad como moda, es de aquellos que dicen que si un juego no es difícil no merece la pena. Hombre, hay juegos muy simples que merecen la pena muchísimo porque una cosa es la dificultad y otra que tenga una curva mal diseñada y el juego pase de fácil a aburrido (como el Beyond Two Souls que es la cosa más simple y aburrida del mundo). El juego puede ser difícil porque la historia plantee que el mundo es hostil y difícil de pasarse.
    Por ponerte un ejemplo, yo soy de los que todos los juegos los juegan en normal, aunque me resulten sencillos o difíciles no les cambio la dificultad. Siempre he creído que Normal es el modo en el que los desarrolladores plantean la experiencia, por lo que lo demás es acceder a una experiencia adulterada. No necesito que el juego me rete más de lo previsto. No es algo que necesite. No miro el número de logros ni el porcentaje desbloqueado (dudo que me acerque en alguno al 100%) porque una vez que me paso la historia de un juego normalmente no sigo explorando a menos que el juego me de una muy buena razón. El último que me hizo seguir es el Shadow of Mordor, y porque como dije en el análisis, el juego es mucho más divertido por lo que se puede hacer que por la historia.

    1. Lo que planteas son las dos narrativas que hay en un videojuego:
      – La interna que genera el jugador organizando el caos de la partida (llamada Narrativa Emergente). Los diseñadores solo procuran equilibrar las reglas y plantear los objetivos, es el jugador el que «crea la trama» cuando hace acciones que se transforman en una historia con antagonistas, giros de trama y clímax finales. Por ejemplo, en el FIFA jugando contra un colega y remontando en el último momento, o en el Battlefield, resistiendo tú solo en un búnquer contra 15 desconocidos y ganando la partida porque no te mataron una sola vez.

      – Y la externa, en la que un narrador conduce una serie de eventos para narrar una historia al estilo clásico. Por ejemplo, en cualquier partida para un jugador, con escenas escriptadas, cinemáticas y diálogos ingame. A la que se refiere Javier Alemán es a ésta, a jugar para que alguien le guíe a través de una narración y explorar el camino que le han sembrado.

      Respecto a la dificultad, nunca me había planteado lo de jugar en modo normal por ser el modo en el que el desarrollador plantea la experiencia, aunque hago exactamente lo mismo que tú. También es cierto que a la hora de diseñar, me obsesiona más trabajar la curva de dificultad para que ésta sea más orgánica, antes que crear distintos compartimentos separados donde el jugador elija el reto.

  3. ¡¡Buff!! ¡¡Me has puesto los dientes larguísimos!! ¿Un RPG ambientado en un mundo no-fantástico? ¡Oh sí, por favor! ¡Hacen falta más juegos así! Y con un texto como éste recomendándolo, me han dado ganas de jugarlo ya.

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