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Outcasted: La exclusión social como discurso

Outcasted

Crecí en un barrio de la zona norte de Madrid, un barrio pequeño en el que todos nos conocíamos aunque sea de vista y donde las historias de cada uno de sus habitantes se mezclaban con leyendas a veces imposibles de distinguir. Durante toda mi infancia y buena parte de mi adolescencia hubo un tipo que recorría las calles vestido con un pantalón de trabajo, jersey y petate. Todos sabíamos que era un vagabundo pero jamás nadie le vio pidiendo dinero. De vez en cuando le veíamos en la fuente del parque lavando su ropa y secándola al sol. Le llamábamos el «hombre pájaro» porque alguien dijo una vez que vivía en un árbol, pero lógicamente nunca pudimos corroborarlo. También se decía que había sido doctor y que se había vuelto loco e incluso alguna historia añadía un toque de dramatismo al asegurar que su locura provenía de la muerte accidental de un paciente. Cierto día mi madre me pidió que la acompañara a «un recado» y acto seguido me dio una bolsa que recuerdo que pesaba más de lo que aconseja la ONU como peso máximo a cargar por un niño. No fuimos muy lejos, nada más salir del portal estaba el «hombre pájaro» esperando con sus ojos azules y su petate. Mi madre se acercó, comentó algo acerca del contenido de la bolsa y el hombre la cogió de mis brazos y nos dio las gracias. Mientras volvíamos a casa me comentó que en la bolsa había ropa que mi padre ya no quería y que en vez de inventarnos historias y poner motes a desconocidos podíamos haberle preguntado alguna vez si necesitaba algo. Tenía razón, claro, el problema con aquel tipo no es que fuese el blanco de todo tipo de historias, sino que solamente era visible para nosotros como personaje, nunca como ser humano.

En Outcasted encarnamos a un vagabundo (no sé si es el término políticamente correcto, pero lo de sintecho no me acaba de convencer), lo cual no sólo nos condiciona como personaje atípico, sino que influye en los propios objetivos y mecánicas del título. Situándonos en una perspectiva en primera persona tendremos que vivir el día a día de cualquier persona sin hogar. Estaremos sentados, viendo pasar transeúntes mientras que lo único que podemos hacer es mover la cabeza y mirar a nuestro alrededor esperando, al menos, intercambiar algún contacto visual. Algunos nos soltarán alguna moneda, otros, la mayoría, pasarán a nuestro lado sin siquiera percatarse de nuestra presencia, y si tenemos mala suerte habrá quién nos insulte sin motivo o intente agredirnos.Da igual la cantidad de dinero que consigas reunir, no obtienes puntos extras por las reacciones positivas de los viandantes. Lo único que tienes que hacer es sentarte y vivir la experiencia durante el tiempo que consideres oportuno.La reacción de los peatones es aleatoria e impredecible y no hay nada que pueda hacerse para influir en ella. El título avanza a través de un ciclo día y noche sin fin que pretende reflejar las nulas posibilidades que tiene alguien en esta situación para escapar de la misma.

Outcasted se ha basado en las experiencias reales de personas sin hogar, quienes aseguraron que la mayoría de las veces eran capaces de conseguir el dinero con el que sobrevivir día a día, pero la falta de contacto social y la imposibilidad de compartir momentos con otras personas convertían su situación en algo más deprimente si cabe. El título ha intentado trasladar esta frustración y desesperanza a través elementos como la ausencia de interactividad y el uso obligatorio de Oculus Rift, que junto con algunas breves escenas en las que se dan pinceladas sobre los hechos que han arrastrado a nuestro personaje a su situación, parecen convertir al título en la simulación total definitiva sobre la exclusión social.

Personalmente me importa bastante poco si esto es o no es un videojuego. Me quedo con el proyecto y con la idea de que el lenguaje del videojuego puede servir para expresar las frustraciones de una parte de la sociedad que permanece invisible a los ojos de la mayoría. Outcasted es la manera que tiene esta industria de preguntar al «hombre pájaro» si necesita algo, y a mi eso me vale.OutcastedVÍA: Kill Screen

  1. Creo que estan aprovechado mal una idea que puede dar mucho mas de sí, es decir, no cuentes la historia de un ingenierio desempleado que por a o por b, acaba en la calle, no necesitas justificar que una persona acabe en la calle, acabar en la calle es un drama en si mismo, podrias hablar de un drogadicto, de un alcoholico, de alguien con problemas familiares, etcétera…

    El ‘mira, esa podría ser tú vida’ me parece un ejercicio de conexion con el personaje muy burdo, como si no tuviera capacidad empática si no me sacaran el paralelismo con una vida «normal».

    Si vas a hablar de un drama humano como es la pobreza y la mendicidad(cosa que esta genial), no seas tan superficial, no me muestres como un tio le pega sin mas, muestra a las bandas,haz que tu personaje se pueda esconder, muestra la humillación a la que se ven sometidas esas personas, así la gente podra entender mejor lo que es esa vida.

    Quizas estoy pidiendo demasiado pero es una idea que podría dar mucho más de sí.

    1. Bienvenido, amig@.

      Pues no sé, a mí desde luego me parece más inmersivo como una experiencia aislada de jugabilidad, o con muy pocas cosas que hacer, que te enfrente cara a cara con los problemas del sintecho para que sientas exactamente lo que él.

      No dudo de lo interesante que sería también lo que propones (que recuerda un poco más al malogrado iBeg, de los pocos juegos que financié en Kickstarter que no ha salido), pero a mí esto me llamma más 🙂

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