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McPixel, o la coherencia interna

Se me ha ido completamente la cabeza, lo asumo. Mi médico y mi mujer me han desaconsejado que asocie los dos términos, pero tengo la musiquita de McPixel retumbando en mi cabeza y un contador de tiempo que me obliga a escribir antes de que explote la bomba que hay en mi cerebro. Así que sentaos, que voy a desbarrar un poquito.

¿Qué es McPixel?

Si a estas alturas aún no lo sabes, es que has estado mucho tiempo viviendo en una cueva o que esto de los videojuegos no te interesa. En el primer caso permíteme que te salude y te dé la bienvenida de vuelta a la civilización. En el segundo, fuera de mi propiedad.

Pero vamos al turrón. McPixel (2012) es una puta enajenación, un vistazo a los abismos insondables de la locura en forma de juego indie. Nos da un escenario y veinte segundos para evitar que explote una bomba. Y ahí nos suelta, con sus gráficos retro y su banda sonora chiptuniana que se incrusta en tu cabeza. McPixel es el Walden de Thoreau, la incursión en lo salvaje que nos trae de vuelta al mundo como adultos libres. McPixel, como dijo el gran Dr.Isótopo, «te enseña el único y verdadero valor necesario para madurar como persona».

¿Y cómo paramos la bomba? A base de patadas en la entrepierna de todo tipo de seres variopintos y de interacciones muy locas entre objetos. Pero, sobre todo, fijándonos. Porque McPixel puede ser de todo, pero no es nada tramposo. Se aprovecha de ti poniéndote de los nervios con su contador y metiéndote prisa, pero si te acercas con frialdad no es difícil dar con la solución a sus innumerables pantallas. Porque tiene una lógica, un sentido rematadamente desquiciado, pero sentido al fin y al cabo.

¿Qué es la coherencia interna?

Me alegra que me hagan esa pregunta, amigos.

Si mis estudios de Psicología sirvieron para algo, aparte de para no encontrar trabajo, fue para aprender un poquito sobre la construcción de teorías, medida en las ciencias de salud y demás temas que suenan excesivamente divertidos.

Así que mientras los demás universitarios jugaban al mus en la cafetería, gastaban sus becas en implantes mamarios o simplemente se drogaban, ahí estaba yo: estudiando psicometría. Descubriendo el significado de la validez externa y de constructo, de la fiabilidad interjueces y de la coherencia interna. ¿Y qué leches es? Básicamente, que un texto o una teoría sean elegantes y parsimoniosos, que no se engañen a sí mismos. Se considera que algo tiene  consistencia (el otro nombre que se usa) cuando tiene un sentido como un todo, cuando no es una loca sucesión de «joróbate Flanders» encadenando palabras.

Vamos, que la argumentación tiene un sentido global y no recurre a trampas ni tautologías para justificarse. Luego puede no tener correspondencia con la realidad o no ser demostrable, pero es un bonito cuento con su inicio, nudo y desenlace, que no cambia de normas a mitad para salirse con la suya.

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McPixel es un jodido dechado de coherencia interna

Sí, un juego en el que visitas el Infierno y puedes crear a las Supernenas intentando apagar la bomba del caldero es un dechado de coherencia.

En la mayoría de videojuegos tenemos que soportar la cobardía de sus creadores, que tarde o temprano acaban toqueteando sus premisas o su narración para que algo encaje. Deus ex machina a cascoporro, enemigos finales que hacen mucho daño pero que aguantan más que un español en una cola para pillar algo gratis (te miro a ti, modo historia del último Mortal Kombat)…Al final todos conocemos juegos que son tramposos en exceso y que no saben terminar de contarnos algo en base a las reglas con las que han empezado a delimitar su base.

Ahí está el final de Bioshock Infinite, un final deshonesto facturado por un trilero, que explica tanto que al hacerlo se contradice en varios puntos que ha establecido su trama y que se resuelve con un «porque lo digo yo» en vez de dejar al jugador experimentar con el, en teoría, infinito e inabarcable tema dimensional. Olé, y premio de la crítica, claro que sí. No pasa nada por que deje un montón de puntos negros en su jugabilidad o se contradiga, porque es un JUEGAZO Y PUNTO.

Por contra, frente a esta legión de juegos trapichosos tenemos a McPixel, el paladín de la consistencia. El juego de Sos Sosowski jamás te engañará. Sabes que tienes veinte segundos para evitar que la bomba explote y que para conseguirlo tienes que interactuar con uno o dos objetos como máximo. Sí, muchas de las interacciones son locas, pero no carecen de cierta lógica y a medida que te adentras en el juego empiezas a entender su descabellado lenguaje.

Comprendes que bebiendo cerveza puedes mear sobre la mecha, que pateando agujeros puedes colar la bomba por ahí o que llenando a alguien de helio se la llevará flotando. Y a veces funcionará lo más sencillo, como destapar un caldero para que salga el gas y no reviente por la presión. Pura congruencia y un ejemplo de aprendizaje bien escalado: cuanto más juegues más entenderás el mundo de McPixel y mejor se te darán los puzzles, punto. Nada de cambiar las normas a mitad para complicar, nada de invertir el crono o de quitar segundos, y, en definitiva, nada de trampas.

Así que sí, mucha risa con McPixel, mucha tontería con su sentido del humor e interacciones loquérrimas, pero lo cierto es que muchos deberían aprender de su honestidad. De cómo se puede entregar al consumidor una experiencia  jugable divertida y coherente sin hacerse trampas al solitario.

Jódete, Ken Levine.

  1. Soy de los tuyos, Javi. En este asunto estoy contigo a muerte.
    No he visto el ejemplo de Bioshock Infinite porque no lo he jugado, pero se me ocurren otros videojuegos que me han defraudado precisamente por abusar de las trampas, saltándose sus propias leyes a conveniencia. Incluso alguna vez he mantenido alguna discusión que otra al respecto, con algunas personas a las que no les importan las trampas porque solamente buscan que les deslumbre la pirotecnia.
    McPixel no es un juego extraordinario pero es honesto en su planteamiento. Aunque hay soluciones que tienen más lógica que otras, es un videojuego que te deja las cosas claras en la primera pantalla y sigue fiel a sus reglas hasta el final.
    Todo universo precisa de su coherencia interna, necesita sus propias reglas por alocadas que sean, y si el autor se las salta solamente porque le conviene… Está mintiendo y eso no me gusta.

  2. El ejemplo más claro de lo que denuncias es la cantidad de enemigos que se eliminan en cada juego; partiendo de esa base es imposible encontrar coherencia en, qué se yo, Max Payne o GTA. Recuerdo ese duelo final de Heat y pienso en que ojalá los videojuegos supiesen coger algo de eso, de la dificultad de matar a una sola persona; que una sola bala a ti te dejaría muy jodido y apuntar a la cabeza no es fácil. Volviendo al tema, me voy a comprar McPixel en cuanto pueda.

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