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Las Game Jams y los Videojuegos como Oficio

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Las Game Jams y los Videojuegos como OficioOpinión

¿Qué es una game jam? Ya que la RAE no nos ayuda mucho con la expresión, ni conozco una buena traducción al castellano, escuchemos la voz de la Wikipedia:

game jam is a gathering of game developers for the purpose of planning, designing, and creating one or more games within a short span of time, usually ranging between 24 and 72 hours. Game developers are generally made up of programmers, game designers, artists, and others in game development-related fields.

https://en.wikipedia.org/wiki/Game_jam. 18/01/2016

Ni me molesto en traducir la definición. El mensaje se queda corto a tantos niveles que ha sido dedicar medio minuto a pensar en cómo completarlo mínimamente y darme cuenta de que la dimensión teórica, experimental, emocional… del asunto da para escribir una tesis doctoral. Puestos a ser lamentablemente breves yo habría definido el ello de la siguiente manera:

game jam is a game-developing oriented kind of Near-Death Experience, as addictive as Base Jumping but far more deadly.

Ahí queda eso (lo del uso del traductor de Google queda entre nosotros, guiño guiño). Baste decir que una game jam consiste en reunir física o virtualmente a un montón de gente organizada en equipos multidisciplinares compuestos por programadores, artistas gráficos -dibujantes, modeladores 3D, animadores-, músicos, diseñadores de sonido y Game Designers(*). O, en ocasiones, algún pobre loco encarnando él solito todos los perfiles, al que llamaremos cariñosamente One Man Army, u OMA. Reunirlos, decíamos, para que hagan lo que mejor se le da a cada uno con el objetivo de diseñar, fabricar y publicar un videojuego en un período de tiempo terriblemente limitado.

(*) Signifique esto lo que signifique, LEER MÁS ABAJO

Vaya, es hacer en dos (2) sentadas -o una de 48 horas sin parar, esto a gusto del consumidor- eso que los creadores con el sentido común justo para pasar el día estiman en no menos de 3 meses. Y eso cuando ya tienen bien claro lo que van a hacer, suerte que no comparten los game jammers, que parten de un cero perfecto no sólo en el diseño, sino en el propio concepto/tema que inspirará el juego y que no conocerán hasta el mismísimo pistoletazo de salida. Bueno, al menos no tienen que hacer estimaciones, saben perfectamente cuándo van a acabar. Un trabajo menos.

Si llegados a este punto ya te está apeteciendo el plan es porque eres demasiado joven e inexpertoo un insensato de mediana edad, o ambas. A mí no me sonaría bien ni de lejos. Pero ya estoy deseando participar en la siguiente, y por docenas de motivos bien fundamentados. Dejando a un lado para otro post del presente blog- experiencias y consecuencias reales asociadas a las jams vividas en mis propias carnes, allá va mi argumentación acerca de por qué, si quieres iniciar un proceso vital que terminará en ti ganándote la vida con esto de los videojuegos, tienes la necesidad y la obligación de embarcarte en una game jam. O en todas las que puedas.

Los Videojuegos y su Diseño

Si bien el videojuego no parece a día de hoy un arte clasificable en la misma escala en la que el cine es el séptimo (¿¿??), sí que tiene los mimbres para tener ahí su sitio. Otra cosa es que lo sea por derecho propio, por su propia juventud y falta de elementos representativos en su corta historia que lo avalen como algo más que un subgénero del arte interactivo -recuerden que les habla un programador, perdónense las perogrulladas ajenas a mi contexto-. En cualquier caso, si esto acaba ocurriendo -hito equivalente al momento en que mi madre sepa que los videojuegos son el enésimo arte-, el aspecto más formal de todo el proceso de creación de un videojuego es el Game Design.

Y me explico: de entrada, un videojuego es una obra colectiva. Dure el proceso 2 ó 1.000.000 de días, al final se trata de combinar el talento de varias personas, o los varios talentos de cada una de ellas, para crear algo funcional, operativo y bello. En el   universo del desarrollo de software, un videojuego es a la vez el producto más representativo y el perfecto resumen de lo que debe ser la mezcla del diseño funcional -incluyendo dentro de lo funcional todo lo interactivo, aspecto al que no le doy apartado aparte para que no nos explote la cabeza- y del diseño estético/artístico -que incluye, y nos solemos olvidar, el sonido y la música-. Algo complejo y con tanta entidad en sí mismo que incluso la mezcla perfecta entre las mencionadas realizaciones físicas de esa abstracción  a la que llamamos diseño requiere de sus propias técnicas transversales de meta-diseño. Y esta mezcla tiene nombre: Game Design.

Es decir, un videojuego NO es una construcción que idea y diseña un arquitecto, que una serie de encofradores y albañiles -programadores- construyen y que unos pintores y alicatadores -artistas- rematan bajo la supervisión de un aparejador -jefe de proyecto-. Se parecería más a una película, si las películas tuvieran que someterse a varios millones de pases previos hasta alcanzar el montaje final óptimo, pero vaya, la comparación es válida. Del mismo modo es una obra colectiva, e igualmente alguien debe responsabilizarse del proceso completo, desde la concepción de la idea hasta el resultado final. Y tiene nombre: Game Designer (*).

(*) EMHO. Se podría considerar al diseñador o diseñadores como un elemento más del equipo -visto horizontalmente- y supervisados todos por un gestor “puro”, pero fuera de la gran industria del videojuego -del mercado indie hacia abajo- no creo que tenga demasiado sentido.

Ahora que todos tenemos claro que existe un jefe, como en cualquier trabajo decente -habrá algún post sobre esto, o tortas, o ambas-, hablemos de lo que cada uno de nosotros creemos saber hacer, a qué estamos dispuestos realmente y cómo nos puede llevar a formar parte de la industria de los videojuegos en el minúsculo apartado de nombre Desarrollo (*).

(*) Hay espacio -y no sé si tiempo-, de nuevo, para otra estupenda tesis doctoral acerca del peso real del proceso de desarrollo dentro de la enorme estructura en la que se apoya la industria del videojuego. No miréis cifras por ahí u os echaréis a llorar. Valga decir que yo soy optimista al respecto de optar por la opción aparentemente más insensata de dedicarse a crear en lugar de a vender. Que hace falta, oiga, pero que lo hagan otros.

Roles y autoconocimiento: ¿Eres o quieres ser un game designer?

Construct, GameMaker, Unity… las herramientas modernas de desarrollo de videojuegos exigen conocimientos de programación, pero tal vez no a un nivel tan profundo como el requerido cuando había que programar un videojuego hace 10 años o más. Esto ha abierto la puerta a que el game designer pueda hacer algo más que diseñar -y testear, ojo, que a veces parecéis querer libraros de esta farragosa tarea y para la que tenéis el perfil ideal, mucho más que la del programador o programadores “puros” involucrados en vuestro proyecto-.

Para proyectos en los que pesa más la narración y/o el componente artístico que complejas mecánicas o comportamientos es más que posible completar un proyecto sin la necesidad de un programador experto. O si, por las circunstancias que sean, sois un One Man Army -el más abundante de lo esperable suicida que se cree capaz, y muchísimas veces lo es, de hacer un juego entero él solito desde el principio hasta el final-, tirar de lo que te ofrecen estos frameworks es una obligación en el 99,99% de los casos, incluso para los OMAs más recalcitrantemente programadores.

En suma, situaciones históricas como la presente -aunque de duración limitada (*)-, como el coste cero de licencia para trabajar con Unity o Unreal es una buena noticia, proyecto de game designers: podéis empezar a dar vida a vuestras locuras mucho antes de haber entrado a formar parte de la industria.

(*) Llegará el día en que quieras hacer juegos para una nueva plataforma, un nuevo contexto tecnológico -entornos de pervasive computing y demás lindezas postmodernas- y las herramientas serán de pago ooooootra vez. Así, como los antiguos hieleros tratando de boicotear el invento del frigorífico, os veréis en la tesitura de asumir nuevos sacrificios para estar en la onda u optar por decir que lo pasado era mejor. Oh, espera, ¿no está ocurriendo ya hoy por hoy? Otra tesis que quedará en el tintero.

Pero ojo: los frameworks no lo resuelven todo. Hay un mundo de ideas locas (o tal vez no tanto) cuya implementación no os la va a facilitar Unity o Unreal. Ya seáis programadores/designers OMA, ya forméis parte de un equipo ¿Os vais a quitar de la cabeza todo ese mundo de posibilidades que un pipeline de desarrollo estándar -AKA vulgar- no os resuelve?

El desarrollo de un videojuego es equivalente al desarrollo de cualquier programa informático. Da igual lo fácil que lo pongan las nuevas herramientas, siempre surgen problemas que requieren de ese tipo de experiencia profesional que no necesariamente viene de haber trabajado en la industria del videojuego y que tal vez, solo tal vez, ya la posea algún programador que conozcas… o que puedas conocer en el futuro próximo.

Roles y autoconocimiento: ¿Eres un programador?

Las herramientas específicas de desarrollo de videojuegos no lo resuelven todo, es cierto. No se puede hacer cualquier cosa, y menos si quieres libertad absoluta de creación. Ahí tienes el poder, disfrútalo porque a nada que te lo curres serás el rey del mambo. Pero… ¿realmente sabes crear, programador? ¿Cuántos juegos has jugado de manera “analítica”?. No, no hablo de cómo se programa ese shader tan chulo o de cuál es la forma más adecuada de resolver tal o cuál colisión entre objetos, sino ¿esta mecánica podría ser más divertida de otra manera? ¿De cuál, exactamente? ¿Esta narración tiene sentido, tiene el ritmo adecuado, es algo que tiene algún tipo de impacto emocional en un ser humano mínimamente inteligente o es una completa chorrada? Las herramientas como Unity o GameMaker son lo que va a permitir a quién sí sabe hacer este tipo de análisis los game designers, amigo– probar por sí mismos sus conceptos e ideas sin hacerte perder tu valioso tiempo de producción de SW molón. Sí, puedes entender Unity o Construct como una herramienta de prototipado para torpes. Y dar gracias de que existen.

Roles y autoconocimiento: ¿Eres un artista?

Da igual que seas dibujante, animador o ambas, da igual que seas músico, ingeniero de sonido o ambas. Profesional o aficionado. Tal vez hayas tenido que trabajar codo con codo con un técnico, con el informático que le pone la infraestructura a tus diseños para la web, el que fabrica tus lienzos, la persona que da soporte a tus creaciones, pero ¿lo has hecho alguna vez para un videojuego? El marco de tu obra va a estar fabricándose al tiempo que pintas. Es más, es posible que el proceso siga más allá de que hayas acabado la pintura ¿Te gusta que la gente -más aún, tratándose de un filisteo– meta mano a tu trabajo una vez acabado? ¿Verdad que no? Pues vas a tener que entenderte con la cabeza cuadriculada de un señor -o señora- programador al que habitualmente lo único que le importa es que las cosas funcionen, y eso según sus propios términos, imagínatelo bajo las órdenes del game designer, que es tan artista como tú, si cabe, y al que -no nos engañemos- tiene la misma intención de hacer caso que a ti ¿Cómo se trabaja en un contexto así?

Roles y autoconocimiento: Conclusión

En un mundo ideal cada uno hace lo que sabe hacer mejor y todos trabajamos en un equipo coordinado por un diseñador que hace las veces de líder. Los que estamos empezando intuimos por nuestra formación y experiencia previas cuál será nuestro exitoso papel futuro en la industria del videojuego, dónde apareceremos en los créditos finales del Final Fantasy LXVII y con letras de qué tamaño… pero aún no tenemos ni idea de si realmente somos la persona adecuada. De hecho, ni siquiera sabemos -aunque en el 99% de los casos creemos que sí- cuál va a ser la tarea que desempeñemos. Sólo sabemos qué queremos, pero no qué sabemos, que debemos aprender, qué debemos descartar ni si somos capaces siquiera de tomar tales decisiones. No conocemos nuestras necesidades, antes siquiera de saber cómo satisfacerlas.

ConclusiónQueridos suicidas y proyecto de game jammers, tengo una mala buena noticia: Las game jams son lo que son porque hacer videojuegos es lo que es. Mala noticia porque es un infierno. Y si eres un tipo despierto y has integrado mentalmente en tu propia experiencia lo que has leído hasta aquí, tampoco haría falta explicar por qué es buena, pero allá va:

Sea cual sea el camino que hayas elegido (arte, sonido, programación, game design, alguna combinación de los anteriores) necesitas saber, y cuanto antes, si has acertado o te estás equivocando. Y no hay mejor forma de saberlo que fracasar pronto, y rápido. O triunfar. O, lo mejor de todo: ambas cosas, tan granularmente como puedas: triunfa en uno o dos aspectos, fracasa en todos las demás, y celebra el balance, que siempre será positivo. Ponte a prueba en un proyecto corto. Si es posible, hazlo en equipo, pero si vas a hacerlo solo, hazlo siendo bien consciente de cuándo estás adoptando uno u otro rol, y no dejes de tomarte la medida. 48 horas de proyecto dan para descubrir mucho más de lo que imaginas sobre ti mismo. Sí, también sobre tus compañeros, pero eso al final importa menos. Es de tu propia carrera profesional de la que estamos hablando.

Conoce a tu enemigo. Conócete a ti mismo. Vente a una game jam.

P.S.

Aquí un buen enlace a una página que indexa multitud de game jams a nivel planetario, en aplastantemente prefrustrante formato cronograma.

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