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Análisis: Inside

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INSIDECrítica

El pasado 13 de junio, en su conferencia anual del E3, Microsoft desveló un escueto tráiler de Inside. Fue un alivio para todos; llevábamos sin saber nada del juego desde que se anunciara hace ya más de dos años. Con el tráiler vino una inminente fecha de lanzamiento. A continuación, Chris Charla, responsable de ID@Xbox, el programa de Microsoft para fomentar desarrollos independientes, salió al escenario para ponernos al día de sus planes y, de paso, aprovechó para comentar que, tras haber podido completar personalmente Inside, éste se había convertido en uno de los mejores juegos que había probado jamás, una auténtica obra maestra.

En una conferencia llena de superproducciones con las que los de Redmon se juegan tanto, llama la atención que la alabanza más grandilocuente se la lleve un pequeño juego polaco danés del que apenas habíamos visto un par de minutos. Y, sin embargo, nadie arqueó una ceja. Nadie se sorprendió de que se pusiese más por las nubes a este proyecto que a ningún otro, ni el mastodóntico Gears of War, ni el regreso de Rare, ni el deslumbrante Forza Horizon 3, ni ninguno de los muchos otros títulos independientes que tuvieron un hueco aquella mañana incluyendo alguno, como We Happy Few, al que se le dedicó mucho más tiempo que al propio Inside. Y esto es así por los antecedentes: Inside es la segunda obra de Playdead Studios, creadores de uno de los más inspirados, influyentes y cautivadores juegos de la última década, pilar básico del estallido independiente, el imprescindible e inefable Limbo.

Con semejante título en su haber, la sorpresa habría sido que Inside no fuese una obra maestra. Es una situación similar a la vivida con Jonathan Blow y The Witness hace unos meses. Sin embargo, mientras el creador de Braid ha apostado por reinventarse por medio de la innovación para hacer avanzar al videojuego como medio narrativo a través de sus mecánicas, Playdead ha decidido potenciar todas las virtudes mostradas en su ópera prima para llevar al jugador a un terreno familiar y, a partir de ahí, atraparlo en una paranoia distópica capaz de dejar una huella imborrable en todo aquel que se atreva a adentrarse en ella.

No voy a describir demasiado del juego. No voy a decir cómo empieza, aunque si has jugado a su antecesor quizás ya te lo imagines, ni mucho menos cómo acaba. Te diré que es un plataformas bidimensional con una fuerte carga de puzles, aunque eso ya se intuía. Te diré que dichos puzles son más fáciles que en Limbo, consiguiendo así que la frustración nunca corte el ritmo de juego, al contrario, la dificultad está medida al milímetro para potenciarlo. Te diré que se han impulsado los minipuzles en que tienes que encontrar la solución en cuestión de segundos para salir con vida, lo que ayuda a crear una sensación de urgencia, de salvarse por los pelos, mejor conseguida que en ningún otro juego que yo haya jugado. También te diré que no hay textos, ni diálogos, ni vídeos; todo se narra mediante la imagen y la interacción. En este sentido, vale la pena detenerse para hablar de un aspecto brillante: las animaciones.

La animación de Inside, desde sus personajes hasta sus físicas, en definitiva, el movimiento dentro del juego, ha sido diseñada para dejar en mal lugar a prácticamente cualquier juego que puedas citar. Es simplemente demoledora. Mientras que en la mayoría de videojuegos la animación se limita a dar sentido al movimiento (un personaje desplazándose sin mover las piernas quedaría fatal), en Inside cada pequeño gesto es una oportunidad aprovechada para contarte algo. Tristeza, desesperación, angustia, miedo… reflejados en la forma de andar, en la forma de saltar, en la forma en que, cada vez que nos caemos, lo hacemos de una forma completamente diferente. Hay un momento que me maravilló especialmente y que pone todo esto de manifiesto: tras dar esquinazo a una jauría de perros rabiosos taponé el hueco por el que me escabullí con un armario. Los perros asomaron la cabeza por una rendija y empezaron a ladrar. Curioso por ver cómo el juego resolvería la situación, me acerqué. La forma en que estiraron el pescuezo para alcanzarme, la forma en que me arrastraron, la forma en que el niño pataleó mientras se agarraba a lo que podía, me dejó completamente boquiabierto. Pero lo más sorprendente es que se trata de una serie de animaciones que sólo se pueden producir en ese momento exacto de la aventura, que jamás se repetirán y que, dado que verlas supone suicidarse, prácticamente todo jugador de Inside las pasará por alto. Además, la obra utiliza sus animaciones para comunicarse con el jugador; por ejemplo, el personaje cambia su forma de caminar para indicarnos que debemos escondernos de ese algo que vemos en pantalla y no sabemos muy bien qué es, o que algo fuera de cámara continúa persiguiéndonos. Y, ya que hablamos de la cámara, detengámonos en ella también. La manera en que ésta se utiliza para enseñar y ocultar y cómo juega con los planos y las distancias, con las sombras, la luz y las siluetas, dejan al descubierto un trabajo de dirección fabuloso, gran debedor del genial Kentucky Rout Zero. Aprendan, demás juegos en 2D: eso no es excusa para ser aburridos y que la cámara siga la acción sin más. Redondeado con una paleta de colores pálidos y apagados que refuerza la sensación de opresión y se deja influenciar por clásicos como La Lista de Schindler con sus colores llamativos en detalles puntuales, así como un diseño de escenarios demoledor, que plasma en cada píxel la decadencia de una civilización enferma que ni se ha molestado en recoger los deshechos de su propia decadencia, pocos, muy pocos pueden rivalizar con Inside en cuanto a diseño visual. Son unas imágenes que hablan por sí solas, pero por si acaso vienen acompañadas de una producción sonora a la altura. Inside suena a jadeos, sollozos y cristales rotos, sabe, también en esto, contenerse para golpear con mayor contundencia, una descripción que, como verá todo aquel que lo complete, se puede extender a toda la aventura.

Y, pese a todo lo anteriormente expuesto, la grandeza de Inside reside en otro sitio. La grandeza de Inside está en su mundo orwelliano y esquizofrénico, en cómo, entre la miseria y la corrupción, consigue que sus ideas sean mucho más perturbadoras que su escabrosidad, en sus momentos de incertidumbre, en sus misterios, esos que te hacen avanzar sin casi percatarte, en su forma de ofrecer más preguntas que respuestas y, de algún modo, lograr que eso sea suficiente. En las decenas de secretos que no descubrirás hasta rejugarlo una y otra vez (yo ya voy por la tercera), comentarlo con otros, intercambiar ideas. Porque Inside es un juego que estimula, que hace pensar, que se mete en tu cerebro durante días. Te garantizo que, por altas que tus expectativas sean tras leer esta crítica, el juego conseguirá sorprenderte una y otra vez, dejarte boquiabierto, ser inesperado. No quiero hablar del argumento, de si tiene giros, de si es triste, de si se resuelven los misterios. Sólo diré de él que vale la pena. Sólo diré que el último juego tan rotundamente bueno que jugué fue Braid, y de eso hacen ya ocho años. He añadido fácilmente una decena de títulos a la lista de RECOMENDADOS de Nivel Oculto y, si tuviese que escoger sólo uno para permanecer en dicha lista, no creáis que me lo tendría que pensar demasiado. Hay juegos, como Super Mario, Tetris o Sonic, que me recuerdan por qué empecé a jugar a videojuegos; Inside me da razones para pensar que nunca dejaré de hacerlo. El trabajo de Playdead Studios demuestra que Chris Charla no exageraba. Inside es, sin ningún tipo de paliativo, un portento de diseño, imaginación, creatividad, talento y ejecución, una obra atemporal que verá pasar revoluciones gráficas sin envejecer ni un ápice, un juego que sentará escuela y que, como su antecesor, por muchos imitadores que tenga, seguirá siendo el mejor. Inside es sencillamente imprescindible e irrepetible. Obra maestra.