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Análisis: Halfway

Análisis: Halfway 1

Son pocos los títulos que llaman nuestra atención de una manera tan fuerte que nos fuerza a seguir su proceso de desarrollo y contar los días hasta que aparecen a la luz. No hay patrón claro que nos ayude a identificar el rasgo o los rasgos que nos atan al videojuego, pero al igual que los cometas, de tanto en tanto ocurre. Sin embargo, en nuestro caso, si podríamos extraer una serie de etiquetas o conceptos que como perro perdiguero o Señor de los Anillos que encuentra el suyo nos centran la mirada en ellos. El primero concepto es la ciencia ficción, desde pequeños hemos sentido una atracción hacia todas las obras planteadas en galaxias muy, muy lejanas donde el espacio era un protagonista más de las narraciones que nos proponían los autores. La segunda es la estrategia y dentro de esta amplia categoría la estrategia táctica y por último la estética pixelada. Son tres conceptos que nos atraen como la miel a las moscas, hay otros, pero en esta ocasión estos son los que nos han llevado a jugar durante más de diez ininterrumpidas a Halfway (Robotality, 2014).La ciencia ficción desde su nacimiento allá por el siglo XIX no ha dejado de crecer. Durante esta década y últimos años hemos podido comprobar cómo aparecen cada vez más y más obras relacionadas con este género. Por supuesto podríamos añadir una conclusión acerca del uso de esta temática frente a otras más cercanas a nuestro presente. La crisis actual, ya denominada en algunos círculos historiográficos como la Gran Recesión, fuerza al que la sufre a evadirse de su realidad por un momento, un breve lapso de tiempo que lo aleje del mundanal ruido de facturas y deudas y lo eleve hacia otra realidad, preferiblemente muy, muy lejana. Si observamos la cantidad de títulos relacionados con este género que han aparecido en los últimos años no sería baladí considerar esta afirmación donde la popularidad de la ciencia ficción está relacionada con un aspecto sociocultural como la Gran Recesión y la necesidad de evadirse del asfixiante presente. Por supuesto este hecho está relacionado igualmente con la existencia de un gran éxito que marque un camino a seguir y dentro de este elemento tenemos la prueba de Avatar (James Cameron, 2009), la prueba fehaciente del éxito de la ciencia ficción dentro de nuestra cultura actual al convertirse, en poco tiempo, en la película que más fondos ha recaudado de la Historia.El videojuego no ha sido ajeno a este movimiento de recuperación de la ciencia ficción. Dentro de esta corriente y ligado a los videojuegos de más éxito de la anterior generación encontramos obras como la saga Mass Effect (Bioware, 2007 – 2013). Hito del rol durante estos años y confirmación de la buena salud de la ambientación. Pero por supuesto no es este el único éxito con el que ha contado la ciencia ficción actual siendo el más reciente el nonato Destiny (Bungie, 2014) del que todos los medios se encuentran haciéndose eco en estos momentos. Esta corriente de éxito dentro de los juegos que cuentan con mayor presupuesto se ha visto reflejada igualmente en el mercado de los videojuegos independientes. En este ámbito son incontables las propuestas que han basado su contexto en la ciencia ficción, entre todos ellos destacan, por sus ventas, y por su calidad, títulos como Gemini Rue (Wadjet Eye Games, 2011), Primordia (Wormwood Games, 2011), Resonance (Wadjet Eye Games, 2011) o Deponia (Daedalic Enterntainment, 2012) dentro del género de la aventura gráfica o Space Hulk (Full Control, 2013), Dungeon of the Endless (Amplitude, 2013), Starbound (Chucklefish, 2014) o Steam Marines (Worthless Bums, 2013) dentro de la estrategia.Dentro de los títulos ofrecidos en el anterior párrafo encontramos una serie de juegos basados en la estrategia táctica o por turnos. Este género nacido bajo la influencia de la mítica saga X-COM (Mythos Games et allis, 1993 – 2013) está viviendo una segunda juventud en la actualidad. Aparte de los ya mencionados encontramos otros grandes del género como la vuelta a la actualidad de la saga Shadowrun Returns (Harebrained Schemes, 2013) y su magnífica expansión Dragonfall (Harebrained Schemes, 2014). Fuera de la ciencia ficción existen otros grandes ejemplos como la joya Expeditions: Conquistador (Logics Artist, 2012). Este crecimiento de un género que muchos podrían denominar de nicho ha sido posible gracias a los desarrollos independientes y a las campañas de recaudación. Estos nuevos métodos han permitido que el desarrollador no se centre tanto en la búsqueda de un gran mercado sino en la creación de una comunidad y en una propuesta de calidad que haga brillar su nombre. Para ello muchas de estas compañías han revisitado el pasado y han traído de vuelta grandes géneros que se habían perdido por el camino como la estrategia táctica. Esta creciente popularidad no ha caído en saco roto y permitió, explicando ya de paso, la aparición con un objetivo más comercial de una nueva entrega de su saga fundacional, X-COM: Enemy Unknow (Firaxis Games, 2012) así como una remodelación y puesta a punto de otra de sus sagas emblemáticas, Jagged Alliance (Madlab Software, 1994).En este contexto, donde la popularidad de la ciencia ficción en la cultura popular ha crecido exponencialmente y ha estrechado los lazos que la unen con los videojuegos tanto dentro del panorama más comercial como independiente, nace Halfway, un título de ciencia ficción que mezcla numerosas referencias tanto mecánicas como narrativas y estéticas, que nos llamó la atención hace ya más de un año cuando vimos sus primeras capturas y que hace pocos días salió a la luz y del que desde entonces, no hemos podido separarnos.DesarrolloUno de los puntos fuertes de los juegos independientes actuales es la creación de un blog o página de desarrollo donde hacen cómplices a los usuarios y visitantes de sus progresos creando, de paso, una comunidad alrededor del juego. Esta práctica se encuentra actualmente en crecimiento y no son pocos los desarrolladores independientes que se han sumado a ella como los chicos de Fictiorama con su título Dead Synchronicity (Fictiorama, 2014) o Carlos Coronado con su título Mind: A Path to Talamus (Carlos Coronado, 2014). Esta misma práctica es la que ha realizado Robotality para que todos fuéramos testigos de sus logros y progresos. Desde hace más de un año hemos podido comprobar cómo su propuesta iba creciendo y tomando forma a través del diseño de los personajes y escenarios, creciendo en nosotros el ansía por llegar a disfrutarlo.Una de las noticas que ofrecieron en su página de desarrollo fue el acuerdo de publicación del título con los chicos de Chucklefish, el equipo que se encuentra detrás de la joya de rol y mundo abierto Starbound. Esta práctica, al igual que los diarios de desarrollo, es otra de las que se encuentran en crecimiento y consolidación. Esta compañía acoge bajo su manto protector a títulos tan populares como Risk of Rain (Hopoo Games, 2012) o la saga Wanderlust (Yetifrunk, 2011). Una práctica que también lleva a cabo Wadjet Eye Games con sus diferentes aventuras gráficas, permitiendo así que los estudios independientes que han conseguido cierto éxito económico permitan el crecimiento de los estudios más humildes acogiéndose a la sombra que ofrece una compañía ya consolidada. Los títulos de Chucklefish comparten una serie de características comunes, una estética pixelada muy del gusto actual y unas mecánicas clásicas, pero imbuidas de una modernidad aplastante, como es el caso de Starbound.Resumiendo, el desarrollo del título se desarrolló sin problemas, arropado por la presencia de una compañía de éxito dentro del mundo independiente como Chucklefish y una tradición de creación de juegos independientes en concursos que mostraban las características principales del título, especialmente el gusto por lo clásico, tanto en las mecánicas como en sus envoltorios.Para Robotality, Halfway es su primer juego “grande”, anteriormente había venido desarrollando pequeños títulos gratuitos dentro de competiciones como la Ludum Dare con ejemplos dentro de su catálogo como Towers of Rage, My Little Dungeon o Pixel Towers. Pequeñas propuestas que aunque difieren de Halfway dejan ver una serie de características comunes como el acabado estético de ellos, un pixelismo cuidado y de gran calidad que resulta realmente atractivo para cualquiera que se acerque a ellos y tenga en él esa faceta nostálgica de haber jugado durante la década de los años 90. Aunque también dejan entrever otra serie de características como el gusto por el clásico, ya no solo en cuanto a la estética se refiere, sino también en cuanto a mecánicas. Todos ellos parten de géneros que tuvieron su auge unos años atrás como los Beat´em up, arcades o RPG en dos dimensiones.MecánicaCentrándonos en el juego, que es de lo que hemos venido a hablar hoy aquí, nos encontramos ante una propuesta sólida, que aunque contiene muchos elementos positivos, también arrastra elementos negativos, pero que arroja un saldo favorable y sobre todo prometedor. Las actualizaciones y parches están siendo continuas y la formalización de una fecha para salida del motor de desarrollo de manera libre asegura un numeroso contenido creado por la comunidad, al facilitar, con este motor, la creación de numerosos mods e historias propias que seguramente den que hablar en los próximos meses.Halfway es un juego de estrategia por turnos. Su referencia más evidente y clara es X-COM, especialmente dentro de su catálogo clásico, aunque otros títulos como FTL: Faster Than Light (Subset Games, 2012) también tienen mucho que decir al basar su planteamiento en una propuesta similar, el salto espacial como catalizador de la historia y la presentación de la acción dentro de una nave espacial amenaza por un peligro exterior. Las partidas se dividen en dos escenarios, la base y el combate. Dentro de la base, que irá cambiando de lugar durante la partida, podremos comprar suministros, gestionar el inventario, elegir nuestra próxima misión y hablar con nuestros compañeros. Dentro de esta serie de acciones existen, por supuesto, sus pros y sus contras, dentro de la primera nos encontramos ante un sinsentido, no es posible que exista una tienda dentro del juego, ya que choca irremediablemente con la esencia de la historia, que no desvelaremos aquí para no fastidiar la experiencia, y que aleja al jugador de los acontecimientos que descubre. Por supuesto esta es una decisión jugable, no narrativa, para facilitar el progreso de la partida, pero que podría haber sido perfectamente reemplazable por otros métodos que se encuentran también en el videojuego, como la realización de misiones secundarias para recolectar suministros y equipo. La segunda acción que podremos realizar en este escenario, gestionar el inventario, es realmente importante, conocer la capacidad máxima de cada uno de nuestros personajes y distribuir el equipo entre ellos de la manera más adecuada será vital para alcanzar nuestros objetivos dentro de cada escenario. Así como actualizar el equipo que iremos encontrando durante el desarrollo de la partida, otra de las acciones que deberemos realizar con meticulosidad antes de comenzar una nueva partida, en la que muchas ocasiones se asemejará a un survival horror al tener que medir las balas que vamos a utilizar en cada combate. La elección de misiones será otro de los pasos esenciales para encarar de la mejor manera posible los siguientes escenarios, dentro de esta acción tendremos que seleccionar a nuestro equipo para encarar la misión. En total podremos seleccionar, por norma general, cuatro personajes para salvar cada escenario, normalmente y dependiendo de la misión habrá algunos héroes que serán obligatorios, como por ejemplo el protagonista de la historia. La elección propicia para cada misión será también una decisión vital para el buen desenvolvimiento de nuestras unidades en acción, obligando al jugador a conocer al detalle las habilidades y equipo de cada personaje para complementarlos durante el combate y conseguir así la máxima ventaja posible. Estos se dividen en dos, secundarios y principales. Los secundarios nos servirán para reunir equipo y profundizar en la historia que nos están contando, así como para conocer más profundamente a nuestros compañeros y las principales serán las misiones que nos adentrarán en la historia principal del título y permitirán nuestro avance en la partida. Tras finalizar alguna de estas misiones principales tendremos la ocasión de hablar con nuestros compañeros. Al comienzo de la partida iniciaremos nuestra aventura con dos protagonistas, poco a poco iremos reclutando al resto de los personajes a través de misiones secundarias y principales. Cada uno de ellos tendrá una opinión diferente sobre los acontecimientos que se suceden en la historia y por supuesto tendrá su propia vida, que iremos desvelando a través del progreso en la aventura, enriqueciendo el contexto del juego de una manera muy interesante.El turno o el orden de combate no estará automatizado y será el jugador quien decida cuando y donde mover a cada personaje, permitiendo una profundidad estratégica mayor, profundidad que se multiplica gracias a la necesidad de utilizar el escenario para las batallas. Atrincherarse detrás de elementos será vital para nuestra supervivencia, la cobertura será de dos tipos, media (un 15%) y completa (un 30%), pero más allá de esta simple cobertura, la búsqueda de lugares propicios para tender emboscadas será de especial importancia debido a la superioridad numérica general en cada una de las contiendas donde además cada enemigo será igual o más poderoso que nuestros personajes. Un punto a favor del juego al no presentar semidioses luchando contra esbirros de cartulina, sino enemigos similares a los protagonistas con una creciente curva de dificultad que se dispara en la segunda mitad del juego. La utilización no solo de las habilidades únicas sino de todos los objetos que encontremos durante la partida será igualmente necesaria si queremos conseguir el éxito. Uno de los problemas de estas batallas es la necesidad de posicionar a los personajes para el combate. Un personaje descubierto será carne fosa en un solo turno, sin embargo en muchas ocasiones los enemigos aparecerán de manera imprevista, sin darnos tiempo para proteger a nuestros protagonistas, lo que implicará que en muchas ocasiones perdamos a alguno de nuestros soldados antes incluso de comenzar la partida. No existe la muerte permanente en el juego, cuando una de las unidades caiga en combate reaparecerá cuando esta se acabe con la salud al mínimo. Los enemigos no serán realmente variados, tan solo existen una tipología de 6 o 7 enemigos diferentes, aunque esta decisión de diseño si se encuentra justificada por la historia del mismo.Dentro del siguiente escenario, el de batalla, es donde se sucederá la historia del juego y donde este tiene realmente lugar. Podríamos subdividirlo en dos acciones, la exploración y el combate. El primero será de vital importancia para conseguir el éxito en el segundo. A lo largo de cada escenario existen numerosos contenedores repartidos que contienen recursos como maletines médicos, refuerzos de escudos, munición, armas, armaduras, granadas e inyecciones que nos permitirán añadir un punto a las características básicas de nuestro personaje, salud y agilidad. La primera los tradicionales puntos de impacto o vida y la segunda el medidor de nuestra eficiencia en combate. El combate, como ya hemos mencionado, tendrá lugar mediante turnos. Una vez encontremos a nuestros enemigos dará inicio automáticamente la interfaz de combate. En esta podremos escoger dos acciones a realizar, en este sentido no innova dentro del género, ya que se encuentran las clásicas acciones, disparar, recargar el arma, posicionarse, utilizar un objeto (medicina, refuerzo de armadura, granada, etc.), dar un elemento a otro personaje y utilizar la habilidad única de cada personaje. Dentro de estas habrá de dos tipos, enfocadas al combate y a la estrategia. Como hemos mencionado, nada nuevo bajo el sol.El juego muestra una propuesta sólida, divertida y adictiva que sin embargo deberá ser pulida en los meses siguientes ya que el grado de fallo y acierto en los disparos es, en muchas ocasiones, aleatorio, lo que llega a ser verdaderamente frustrante una vez hemos avanzando en el juego. Ya han aparecido numerosas actualizaciones que mejoran este apartado pero que también añaden más armas y accesorios, otro punto flaco del juego. En resumen, el juego se muestra completo y compacto, pero no hay duda que unos meses más de desarrollo para pulir pequeños detalles no le habría venido mal.HistoriaEl verdadero atractivo de Halfway es su historia. Han conseguido que un título de estrategia táctica, que normalmente poseen un planteamiento abierto, presente una historia muy atractiva y sugerente. No entraremos en detalle y tan solo comentaremos la premisa y el contexto de la misma para que, como hemos mencionado, no estropear a nadie la experiencia de descubrirla por sí mismo. Comenzaremos nuestra partida sin conocer nada de lo que está ocurriendo alrededor, nuestro protagonista será Morten, un soldado tripulante de una nave, la Goliath, que tiene como destino una colonia humana. El objetivo de la Goliaht es repoblar esta colonia con nuevos hombres y mujeres, para facilitar el viaje todos van criogenizados, sin embargo un raro acontecimiento hace que Morten se despierte, solo, en una nave llevada al caos sin que nada le ofrezca una explicación. Tras recorrer y explorar la nave comienza a reclutar supervivientes e iluminando los numerosos enigmas que presenta la trama de Halfway.Nos encontramos en un mundo situado trescientos años en el futuro. La velocidad de la luz es una realidad y ha permitido la colonización y expansión de planetas habitables. Esta empresa, realmente costosa, ha caído en manos privadas y es controlada por una serie de grandes corporaciones que protegen y gestionan las embarcaciones y viajes que pueblan las nuevas colonias. Sin embargo este crecimiento ha puesto en contacto a nuestro mundo con otros enigmas desconocidos. Y es aquí donde comienza nuestro juego, un superviviente despierta en una nave asolada por una invasión, sola, en el espacio, forzada a saltar a la velocidad en la luz sin ningún control aparente y sin conocer nada de lo que está sucediendo a su alrededor.InfluenciasLas influencias que ha recibido el juego para dar forma a su propuesta final son numerosas. Ya hemos hablado de las referencias jugables donde X-COM brilla con luz propia, ahora hablaremos de las influencias que han moldeado la historia. La primera y más evidente mientras avanza la partida es la película de Stanley Kubrick, 2001: Una odisea en el espacio (2001: A Space Oddisey, Stanley Kubrick, 1968). Una nave, sola, en el espacio liga su existencia a los caprichos arbitrarios de una inteligencia artificial que maneja su destino y que obliga a la tripulación a hacer de su principal cometido la alteración de esta inteligencia artificial para plegarla a sus designios de supervivencia. No queda aquí la influencia, ya que la propia esencia de la misma, sus elementos más primarios, una tripulación y una nave, corren paralelos, con las evidentes diferencias por supuesto. Otra de las referencias escogidas dentro del ámbito cinematográfico es la serie de Ronald D. Moore Battlestar Galactica (Ronald D. Moore, 2003 – 2009) donde la historia avanza a través del catalizador del salto a la velocidad de la luz, en la serie estos saltos suponen la búsqueda de la supervivencia huyendo de sus enemigos, en el juego no suponen la supervivencia, sino la amenaza, ya que son en estos saltos cuando los enemigos aprovechan para asaltar la nave, sin embargo, al igual que en la serie, los saltos son los catalizadores de la historia y los que permiten el avance en la historia. Otra de las referencias cinematográficas es la cinta de Ridley Scott, Alien, el Octavo Pasajero (Alien, Ridley Scott, 1979), una influencia muy importante para todo el género de la estrategia táctica de ciencia ficción que normalmente presentan siempre las mismas características que la cinta de terror, una nave, una tripulación desconcertada y una amenaza dentro de la embarcación espacial que va desvelando su naturaleza y su verdadero poder mientras avanza la historia. Quizás existan más referencias dentro del cine para Halfway, pero nosotros hemos decidido sentar estas tres como las más importantes ya que son las que se muestran más evidentes dentro de la propuesta de Robotality, sin embargo, como mencionamos, no son las únicas.Dentro de la literatura, el equipo detrás de Halfway también ha sabido escoger una serie de referencias para enriquecer su juego. La primera de ellas es el clásico atemporal de Adoulf Huxley, Un Mundo Feliz (Brave New World, Adoulf Huxley, 1932). En esta novela la sociedad se dividía en estamentos determinados antes del nacimiento donde la élite y cada grupo de la sociedad venía determinado genéticamente. Este recurso narrativo es utilizado miméticamente en Halfway donde la sociedad se divide en tres clases, A, B y C siendo la primera la élite y la tercera la más baja. Esta división social tendrá su repercusión en el juego ya que en algunas misiones tendremos que acceder a zonas privilegiadas de la nave obligándonos a llevar en nuestro equipo, normalmente de cuatro integrantes, a un miembro de esa clase social. Otra de las referencias literarias es el género Steampunk donde las grandes corporaciones han sustituido a los estados nacionales y controlan las grandes decisiones internacionales y en este caso, interplanetarias. Además, todo el estilo está sumergido en esta clase de literatura con influencias tan claras dentro de los videojuegos como la saga Deus Ex (Storm et allis, 2000 – 2011) y Blade Runner (Ridley Scott, 1982) dentro del cine.Gráficos y MúsicaNo somos dados a hablar de estos apartados en nuestros análisis, sin embargo estos dos aspectos alcanzan tal calidad dentro del juego que nos obligan a hacer mención a ellos. El arte del juego se desarrolla a través de un pixelismo de estética tradicional desarrollado con una brillantez absoluta y un gusto desbordante por los detalles. Cada batalla dejará su huella en los escenarios y cada vez que acudamos a la base nuestros acompañantes se encontrarán realizando una acción diferente, entre otros detalles. Cada personaje será fácilmente reconocible dentro de la partida al portar elementos o características únicas que los convierten en unidades y héroes únicos que enriquecen aún más el juego. Cada escenario será diferentes y estará desarrollado manualmente, presentado sus puntos fuertes y débiles perfectos para tender emboscadas, tanto por nuestra parte como por parte del enemigo. Sin duda alguna la presentación gráfica de Halfway es una de sus grandes bazas, especialmente para el que como nosotros disfrute del estilo pixelado.La música ha sido compuesta por Gavin Harrison, experto en la composición de bandas sonoras para videojuegos independientes como el reciente Light (Team 17, 2014) o documentales como el dedicado a Roma por la BBC HD. Su música cumple a la perfección con su función, introduce al jugador en la atmósfera del videojuego y casa a la perfección con toda la propuesta, retrotrayéndonos a los años noventa al utilizar el estilo chiptune como forma principal de composición alterándose según el acontecimiento que estemos viviendo en el juego.Sin duda dos apartados que ligan a la perfección con la propuesta de Robotality, un juego clásico que se erige como heredero de una tradición nacida con el primer X-COM y que sabe adaptarse a los nuevos gustos del aficionado a la etiqueta independiente abanderando como señas de identidad la música chiptune, el pixelimo y mecánicas añejas adaptadas al presente.ConclusiónEn definitiva, Halfway es un gran juego de ciencia ficción y estrategia táctica que se alza como imprescindible para todos los aficionados al género tanto de la temática como del estilo jugable. Sabe aunar diferentes influencias, tanto mecánicas como narrativas y convertirlas en una propuesta compacta y única de gran calidad que hubiera sido aún mejor si el equipo responsable de su desarrollo hubiera guardado un pequeño lapso de tiempo para pulir pequeños detalles de diseño y narrativa. Halfway actualiza el género de la estrategia táctica y sitúa a su estudio, Robotality, como buque insignia del género convirtiendo en obligatorio seguir sus pasos en un futuro cercano.