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De Portales y Jugadores

Portal

Discúlpenme, imagino que alguno entrará aquí esperando encontrar un (retro) análisis de Portal. Lo siento mucho pero aquí no encontrarán otra cosa que divagaciones, opiniones y algún que otro intento de desgranar la obra de Valve. No, no piensen que se trata de pereza o que no me apetece ponerme a desgranar elementos sobre gráficos y duración. En realidad es algo mucho más simple que eso: Portal no se puede analizar. Ahí lo tienen, la primera revelación sorprendente y sólo llevan unas líneas. Claro que si me preguntan las razones por las que sólo un necio se adentraría en un análisis de Portal tendría que ponerme a hablar de Valve y no creo que les apetezca…o si.

Cuando alguien abandona una carrera de trece años en una compañía como Microsoft para invertir todo su dinero (junto con Mike Harrington) en una epopeya homérica protagonizada por un nerd con una palanca significa que, más allá del puntito justo de locura, estás delante de alguien que tiene un plan asentado sobre unas motivaciones propias que se alejan de lo convencional.

De Portales y JugadoresO de cómo Portal nos cambió para siempreEste artículo fue originalmente publicado el 09/08/2011, y es de los pocos por los que no siento vergüenza ajena. He creído oportuno recuperarlo como pequeño homenaje a los nueve años que Portal cumplió ayer.

Gabe Newell ha construido a través de Valve su propia visión de la industria y, contra todo pronóstico, ha triunfado. Para ello ha hecho cosas como ser el primero en proporcionar herramientas y apoyo a los modders que dió como resultado Counter Strike, crear una plataforma de distrubición digital que a parte de vender sus propios títulos sirvió como infraestructura para dar a conocer cientos de desarrollos indies antes de que esa palabra perdiese su significado y pasar completamente de las reglas de mercado para fijarse en Narbacular Drop, un título creado por unos chavales en el DigiPen Institute of Technology que tras incorporarles a Valve y tras la oportuna reconversión por parte de la visión de Newell y sus secuaces de lo que es un videojuego se incluyó de tapadillo en su famoso Orange Box bajo el nombre de Portal.

¿Portales, pasteles, GLaDOS, Still Alive, Companion Cube? Nada de eso nos sonaba durante el lanzamiento de Orange Box. De lo que hablaban los gurús de internet y las revistas “especializadas” era del Episodio Uno de Half life y de Team Fortrees 2. Lo otro era una especie de regalo del bueno de Gabe, ya saben, esa golosina con la que se obsequia al buen comprador como podría ser una figurita del protagonista, un cheque descuento, o un pastel. Gabe nos la metió doblada y ahí comienza la primera broma de Portal, el primer metajuego sucede en el mismo momento que adquirimos el propio título. Puro Valve.

Gracias a la ayuda de la famosa “pistola de portales” iremos resolviendo las distintas pruebas a las que no somete la I.A, que en todo momento nos tratará como un sujeto de pruebas clónico más, sin un pasado y sin futuro, simplemente sirviendo a los propósitos del ejercicio en el que nos encontramos. Recalcando ese desprecio a nuestra humanidad, GLaDOS nos promete como recompensa un pastel si conseguimos completar el ejercicio. La referencia al queso ofrecido a las ratas de laboratorio que han de recorrer un laberinto para alcanzar su “premio” es evidente. Por otra parte, el pastel que nos promete GLaDOS es la representación virtual de esa recompensa imaginaria que ofrecen todos los juegos al ser terminados. Es el rescate de la princesa, la animación final, la aniquilación de la nave que controlaba la invasión alienígena. GLaDOS trata a Chell como los desarrolladores nos tratan a nosotros como jugadores.

Por lo tanto vemos como todo en Portal está diseñado para que el jugador se meta en el papel de un sujeto de pruebas. Tenemos un avatar completamente mudo, una serie de pruebas repetitivas de las cuales no conocemos el propósito, una I.A que, al contrario de nosotros, sí parece saber la razón para todo lo que estamos realizando y nos trata de una manera condescendiente y, en definitiva, una mecánica aséptica que nos anula como jugadores. Todo esto cambia gracias a un “descuido del sistema”, un panel que no se ha cerrado correctamente en el que podemos introducirnos para ver la trastienda de las inmaculadas instalaciones en las que nos encontramos. Dentro de esa sala llena de maquinaria asistiremos a la gran revelación que cambiará por completo nuestra percepción de Aperture Science, de GLaDOS y de nosotros mismos.

La inclusión de una sala semiescondida que puede, o no, ser vista por el jugador propone uno de las cumbres del lenguaje del videojuego actual. Al igual que Chell ha conseguido burlar a la I.A y descubrir algo que se supone que no debería haber visto (la trastienda del juego) la sensación como jugador es de haber descubierto el truco de Valve, de haber conseguido escapar a su juego para ver la trampa de su propuesta. Al otorgarle al jugador/avatar la verdad, se le otorga la esperanza de escapar aunque para ello no queda otra posibilidad que seguir avanzando, o dicho de otra manera, seguir jugando. Se derriba de este modo la cuarta pared que separa al jugador del juego con otra mentira. Hemos burlado el sistema, luego tenemos que ser especiales. Es imposible que seamos otro simple sujeto de pruebas.

El hecho de que esta revelación, completamente guionizada por otra parte, funciona mejor que cualquier otra jamás creada es por algo tan simple y tan olvidado hoy en día en la industria: se basa exclusivamente en la propia mecánica del título. El descubrimiento se realiza mientras jugamos, no a pesar de que jugamos como sucede en la mayoría de las ocasiones. A partir de ahí lo “unico” (como si fuera fácil) que tiene que hacer Valve/GLaDOS es seguir proponiéndonos pruebas a nosotros/Chell para que podamos afianzar la ilusión de escapar al control de quien nos dirigía hasta entonces. El recurso utilizado es una técnica tan novedosa como (sorpresa) más gameplay. Las bases de Portal son tan sólidas a nivel de mecánicas que únicamente necesita repetirlas y ampliarlas para proporcionar en el jugador la sensación de avance (y la de inteligencia), la cual también tiene su reflejo en nuestra relación con Valve/GLaDOS.

Hay que destacar que, al igual que Chell, GLaDOS es un personaje femenino. Esto resulta completamente irrelevante al inicio del título pero según vamos avanzando (sobre todo en su recta final) queda patente la importancia de este hecho. Chell pasará de ser un “sujeto de pruebas” a un ser humano para GLaDOS según esta vaya desafiando sus reglas. A partir de ese momento el tono con el GLaDOS se dirigirá a nosotros/Chell cambiará por completo incidiendo en temas personales como la soledad o la ausencia de un pasado. Una vez más Valve nos recuerda nuestro deber como jugador de desafiar las reglas establecidas por los desarrolladores para encontrar la auténtica verdad/diversión.

La guinda final del “pastel” consiste en revelarnos nuestra propia identidad como jugador, puesto que conseguir el objetivo de escapar es la ausencia del propio juego. Escapar de las instalaciones es escapar de nuestro lugar de juego y dejar atrás los portales, revelándonos un mundo real sin paneles ni puertas traseras con los que seguir divirtiéndonos. Ganar significa volver al aburrimiento y eso lo saben tanto Valve como GLaDOS, por eso únicamente queda aguantar su última burla en los créditos finales.

Disfruten del pastel.