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Análisis: Steampunker

Análisis: Steampunker 1

Allá por Junio de este año navegando por LA RED (volviendo a los 80s), me encontré con Steampunker, un juego que parecía hacer gala de todos los ingredientes correctos para aportar un poco de cordura a la escena de los videojuegos para tabletas, con una historia interesante que contar que podía servir de excusa para hilar una serie de puzzles que cimentarían un aparente entretenimiento sesudo. Por este motivo, y además porque me encanta la filosofía Steampunk de la que el juego está impregnado, desde el exterior de su escaparate, Steampunker es como si en la AppStore se nos hubiera aparecido la Virgen con una aventura gráfica inteligente bajo el brazo, desarrollada por personas que provienen del mundo de la música.

Es extraño que con todos estos elementos Steampunker pueda decepcionar, si es que un juego para iPad de 4 € puede decepcionar a alguien. La ambientación del juego y el diseño son una exquisitez que me recuerda a viejas glorias como Syberia, la música de Silver Rocket es para escucharla aparte, porque es magnífica. La introducción inicial de juego nos pone en una situación apocalíptica en la que, igual que cuando Kenny el de South Park rebota hasta meterse en un microondas y morir, nuestro personaje rebota hasta que inexplicablemente tiene que resolver puzzles para salvar al mundo. Aquí mi primera pequeña decepción: donde esperaba un juego con una historia que contar, y una aventura gráfica de exploración, lo que me encuentro es un fondo de pantalla que sirve de excusa para colocar un puzzle detrás de otro, sin importar nada más. Tranquilos, que lo desarrollo.

A los que hayáis jugado a aventuras gráficas de teclado y ratón estaréis acostumbrados que arrastrar el ratón sobre la pantalla buscando cambios en el puntero, o zonas más destacadas donde sea posible interactuar es fundamental. Lo ideal creo es que este proceso no sea aleatorio, no es elegante que el diseño del juego fuerce al jugador a buscar haciendo clic en cualquier lugar sin ningún criterio. Steampunker carece de diálogos, y poniendo el objetivo en la dificultad se han omitido elementos, por lo que en mi opinión el juego se reduce a hacer clic aleatorio en todos los puntos de la pantalla y observar si ocurre algo.

En cuanto a los puzzles, se presentan con un breve texto, y ningún feedback durante el proceso de resolución que indique si se ha realizado alguna acción correcta o no. Creo que esto puede generar mucha frustración y una pérdida de interés en el juego a la primera de cambio, porque no se puede percibir progreso alguno. Un ejemplo es un puzzle en el que se nos indica que debemos evitar la salida de aire de las tuberías. Antes de empezar tenemos que localizar por el mapeado tres válvulas que aparecerán en nuestro inventario según las recojamos. Una vez las tengamos únicamente hay dos flechas que indican por dónde va la corriente pero tras una hora de probar combinaciones con mayor o menor lógica, el puzzle parece un fondo de pantalla, sin feedback de ningún tipo, así que, siendo tres elementos cuya colocación no provoca ningún feedback a modo de pista elemental, la solución de consultar el walkthrough parece formar parte de la mecánica del juego.

Dicho esto paso a detallaros el motivo de mi decepción: creo que Steampunker es un ejemplo claro de la importancia que tiene el feedback durante el proceso de narración de una aventura gráfica, en las que también es muy importante aportar una sensación de avance al jugador a través de las mecánicas del juego. En crudo y con ánimo de crítica constructiva: jugar a Steampunker es como tratar de jugar con un fondo de pantalla precioso mientras suena una música excelente. Con la historia que habían desarrollado, daba para contar mucho, había hueco para ponernos en un papel de búsqueda y resolución de problemas que nos lleve a algún lado interesante realizando acciones que tengan que ver con lo que se cuenta en el juego. Lamentablemente y a pesar de mi interés inicial, reconozco que la experiencia está quebrantada por el elevado número de puzzles estáticos que quedan aislados, para finalmente concluir que no había nada que contar.