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Análisis: Street Fighter V

Análisis: Street Fighter V 1
Street Fighter V

Street Fighter VCrítica

Prácticamente 30 años, que se dice pronto, separan el lanzamiento del primer Street Fighter con su quinta entrega de la saga. He querido comenzar esta crítica con dicha cifra para que los lectores sean conscientes de que la tragedia que se masca tras este lanzamiento no es un hecho aislado, no es un “uno más” en la industria del videojuego, sino que para mí y para muchos otros supone un duro golpe a las bases del videojuego tal y como lo conocemos hoy día. Posiblemente por la suma de las consecuencias pasadas se trate del más duro de los golpes que hayamos recibido los jugadores en esta última década. Sí, es posible que el golpe no sea tan duro, que muchos ya lo veíamos venir, pero es como darle un último puñetazo al rival que ya hace tiempo que se tambalea, débil y desorientado. Y es un símil que tratándose del juego del que se trata nos viene que ni pintado.

Mientras otras sagas en ese intervalo de tiempo han multiplicado hasta por tres la cantidad de juegos que han lanzado (Final Fantasy, por poner un ejemplo), y eso si nos ponemos a contar únicamente números oficiales de las sagas, Street Fighter en todos estos años solamente ha sacado cinco entregas grandes. Porque todo el mundo sabe que un Street Fighter no es moco de pavo, Street Fighter es algo más que un videojuego: supone un icono que marcó una época, es la viva representación de una generación, los chavales de las recreativas. Cada lanzamiento de cada Street Fighter pasado se ha venido celebrando prácticamente como una fiesta, porque supone para muchos el recuerdo de una época maravillosa de nuestras vidas y, para otros, el momento de subirse al tren de un acontecimiento memorable. Yo no me considero, ni de lejos, un experto en juegos de lucha. Pero sí que crecí lanzando hadoukens y machacando los mandos de mi consola o de la recreativa de mi barrio.

Me encantaría acabar esta crítica en este párrafo, diciendo que Capcom ha logrado un producto que roza la perfección en muchos aspectos. Si analizamos única y exclusivamente un combate, Street Fighter V se acerca a tocar el cielo. Gráficamente, Street Fighter V es delicioso y el Unreal Engine 4 le sienta de maravilla. Los movimientos son fluidísimos y todo casa perfectamente, además de que los 1080p a 60 frames continuos son un auténtico deleite para los ojos, frame arriba o frame abajo en según qué situaciones si hablamos de la versión de PS4. Los nuevos diseños de los personajes, con sus más y sus menos, me parecen muy acertados. Son grandes, robustos y transmiten cada uno su sensación de peso de forma perfecta. Los escenarios están cuidados hasta el más mínimo de los detalles y no solo emiten luz propia, sino que son dignos de ser recordados. El sistema de combate es una delicia y abre sus brazos por igual a los hardcore, a los casual y a los que solamente queremos disfrutar de un par de hostias bien dadas. La música le pone el broche de gala a un imponente conjunto que podría haber pasado a la historia como la culminación de muchos años de carrera. ¿A que todo esto suena maravilloso? Qué cerquita está de esos casi dieces que le han dado al juego todos esos medios de prensa tan serios y creíbles, ¿a que sí? Pues ni de lejos.

Imagínate que te acabas de comprar un Ferrari FF (he tenido que acudir a la Wikipedia porque no soy muy cochero). Sabes que vas a correr como un cabrón, porque tienes la máquina. Sabes que vas a fardar, porque tienes la carrocería. Pero de pronto abres la puerta del coche y no tiene asientos ni volante. Está vacío por dentro. Tienes la carrocería, tienes el motor, pero te falta todo lo demás. Te acabas de gastar el pastizal de tu vida para un coche que no vas ni a poder lucir ni a poder disfrutar. Y ahora sí podría acabar esta crítica. Esto es, damas y caballeros, lo que Capcom ha vendido: un producto incompleto a precio de oro.

Empecemos por el modo historia. Siempre recordaré los Street Fighter como aquellos juegos en los que su modo historia reflejaba a la perfección lo que hoy conocemos como curva de dificultad. Los dos primeros combates eran un paseo por el campo, mientras que acabar con Bison (Vega, whatever) suponía desplegar todo el arsenal de lo que habías ido aprendiendo combate a combate, derrota tras derrota. Cuando enchufo el mando al PC y me elijo a Ryu (soy así de clasicote, lo siento), estoy totalmente seguro de que vencer a Ken (primer rival) va a ser facilísimo. Pese a que lleve unos años sin jugar a Street Fighter, los poderes siguen sin cambiar y los movimientos de Ryu se siguen pareciendo a lo que siempre ha sido. En efecto, un combate fácil, pero… ¿un solo asalto? ¿No se suponía que era al mejor de tres? Segundo combate, victoria. Tercer combate, victoria. “Demasiado fácil”, pienso. “A ver si se complica la cosa”, digo en alto. Cuarto combate, victoria… Me empiezo a mosquear. Unas cuantas ilustraciones en pantalla y… se acabó el modo historia de Ryu. “Espera, no, me tengo que haber equivocado. Estará dividido por fascículos y luego podré volver a jugar con Ryu para seguir con su historia. Voy a cogerme a Chun­Li”. Tres combates. “Se acabó, no puede ser”. Una hora después, me he completado al 100% todos los personajes del modo historia y mi cara es un poema. Además, que alguien me explique qué becario hizo las horrendas ilustraciones del modo en cuestión. Abro el navegador e investigo un poco y… resulta que en verano de 2016 van a sacar el modo historia DE VERDAD. De “ceño fruncido” a “cabreo monumental” más deprisa que el Ferrari sin asientos.

“Bueno, siempre nos quedará París”, así que decido darle un poco al modo arcade. Me muevo por el menú principal, busco, rebusco y… resulta que no hay modo arcade. “Pero… ¡¿esto qué es?! ¡¿ESTO QUÉ ES?!”, no deja de resonar en el interior de mi cabeza. Aparte, el menú principal muestra dos iconos inactivos, el modo desafío y la tienda. ¿Al programador le era muy difícil desactivar esos dos iconos si no se iban a incluir de lanzamiento? Pero volvamos al tema, ¿a qué mente brillante se le ocurre extirpar el modo arcade a un juego de peleas? El modo entrenamiento está ahí, sí, y el de supervivencia también, pero… les ha dado porque no al modo arcade. Ah, espera, que es que el juego tiene dos tipos de monedas para gastar en esa futura tienda y te obliga a estar conectado siempre para poderlas ganar. De pronto, las piezas del puzle empiezan a encajar. A los de Capcom se les ha metido en la cabeza que, en pleno apogeo de los modos online, es un buen momento de erradicar el modo offline. Porque claro, todo el mundo sabe que las conexiones a Internet funcionan a la perfección en todos y cada uno de los rincones del planeta… sí, c­l­a­r­o.

En fin, pues decido ir a dar unas cuantas leches en el modo online. Me voy a la opción de combate igualado y le doy a buscar. Treinta segundos y sigo sin encontrar rivales. Un minuto y tampoco. Dos minutos y nada. “Voy a prepararme un café mientras espero”. A la vuelta, como unos cinco minutos más tarde, aquello sigue buscando. Cancelo, salgo del juego, cierro el antivirus y el cortafuegos y abro, a ver si es que al ordenador le ha dado un soplo o algo. Misma situación. Pues decido probar en combate de entretenimiento y le doy de nuevo al botón buscar. Cinco minutos más, nada. Cancelo, reinicio el ordenador. Cinco minutos más, nada. Hago un test de velocidad y compruebo si mi conexión está bien. Vuelvo a entrar y nada. Creo que en total llegué a probar como diez veces en cada modo y en ninguno de los casos la máquina me encontró rivales. Decido pasar a las salas de chat e intentar forzar un combate contra alguien. El juego me da diez salas y no consigo entrar en ninguna. Vuelvo a probar, lo mismo. Si le doy al botón rápido, muy rápido, consigo entrar en una sala. “¡Un combate, por fin!”. Cinco minutos de carga. No exagero. Empieza el combate y… lag, mucho lag. A tres asaltos, eso sí. Hago lo que puedo pero pierdo estrepitosamente. ¿Os he dicho que tengo fibra de 300 megas? Ah, no, eso es un detalle sin importancia. Busco otro combate de la misma forma (porque ya me he resignado a que funcione el matchmaking) y… lo mismo, un lag que da hasta sentimiento. Aguanto hasta tres combates en esta situación y cuando ya me sale humo de las orejas salgo de las salas.

Lo único que me queda ahora es probar los combos de todos los personajes en el modo entrenamiento. Dieciséis personajes en total, ocho clásicos, cuatro reintroducidos y cuatro nuevos. Obviamente, sin trajes secundarios ni nada. La típica gallina de los huevos de oro del Capcom de la última década. Aquí sí que no hay “nada nuevo bajo el sol”.

Si la cosa hubiera quedado así, posiblemente ni habría hecho esta crítica, pero en el momento en que escribo estas líneas, Metacritic tiene de nota un 85 basado en la crítica del sector y un aplastante 3.3 en la crítica del público. Si esa nota sobre cien la convertimos en una nota sobre diez, como la del público, nos encontramos ante un 8.5 a 3.3. Eso, para el que no lo quiera ver, son 5.2 puntos de diferencia. Esto normalmente serían motivo de desprecio, pero en este caso me parece que estos números sí que dicen algo y hay que pararse a analizarlos. Medios de prensa que solamente sacan alabanzas de un producto incompleto y defectuoso, que propagan a los cuatro vientos que nos encontramos ante el mejor juego de lucha de todos los tiempos, que le rinden pleitesía a la maravillosa Capcom y que son un claro ejemplo de la servidumbre vil e interesada que corroe como un cáncer todos y cada uno de los rincones de la industria del videojuego, pudriéndola desde sus propias entrañas.

BASTA

Personalmente exijo una crítica humilde y responsable, que no se escude en el favor de las empresas para dar una bofetada sincera cuando los magnates de la industria se lo merezcan. Medios que, en un bochornoso espectáculo de sumarse al carro de la tendencia, se plantan el farol de CORREGIR sus notas primigenias a modo de enmienda ante un público indignado (y con razón) por un lanzamiento que arremete directamente contra todas las bases del videojuego tal y como lo conocemos (y nos gustaría seguir conociendo). En un panorama en el que la máquina de hacer dinero prima sobre la experiencia que se transmite al jugador, son un montón de estudios independientes los que luchan día tras día, empleando todo su esfuerzo, toda su salud y todos sus recursos para tirar del carro ante un mal que pudre el corazón de una de nuestras más queridas aficiones y salpica con su lujuria todo lo que toca. A todos esos estudios no me queda más que lanzarles palabras de ánimo, porque las van a necesitar, y darles las gracias por transmitirnos su amor.

En estos tres últimos años hemos asistido al lamentable espectáculo que nos están ofreciendo las grandes empresas de la industria. Hemos vivido el downgrade, hemos sido partícipes de la época de oro del DLC sacacuartos, hemos visto cómo los grandes se sumaban a la moda episódica para hacer más pasta, hemos soportado las entregas anuales sin nuevos añadidos y hasta hemos tenido que sufrir los retrasos y las retiradas del mercado de juegos claramente inacabados y plagados de errores. Ha sido lamentable. Y esta pasada semana Capcom nos ha dado la última gran bofetada. Si el gigante de la ilusión por los videojuegos se tambaleaba, desorientado y débil, esta pasada semana Capcom se ha acercado para intentar abrazarle y, justo cuando se iba a derretir ante su acto de bondad, le ha propinado el último de los golpes para caer al suelo, inerte. Descanse en paz. ¿Y sabéis qué? La culpa es nuestra. Lo hemos permitido. Bienvenidos a lo que nos deparará el futuro. Tenemos lo que nos merecemos.

  1. Creo que este tipo de cosas requiere hacer algo para que a la gente le dejen de tomar el pelo. Ya Capcom había demostrado tener una idea de negocio (lícita, ojo) con los trajecitos de pago en Street Fighter IV que no hacía prever nada bueno.

    No es exactamente lo mismo, pero tras comprar el Mortal Kombat X y ver cómo empezaban a anunciarse combatientes descargables y que había otros en el modo historia que ni siquiera se podían conseguir como personajes secretos (como se ha hecho de toda la ida) lo vendí casi al precio que me costó y compraré la edición megafinal cuando esté a dos duros. Si no hacemos todos algo así, seguirá pasando.

    1. Yo ya lo hago desde hace tiempo. La primera medida que tomé fue olvidarme de las webs de actualidad sube hype que funcionan a base de maletines. La segunda fue la prohibición de comprar nada de salida, mi tiempo minimo de espera son unos 6 meses (para entonces el timo ya está más que destapado y abaratado) y la tercera fue pasarme a LO INDIE que es lo que me da la vida.
      Ahora estoy con el Factorio y sencillamente no soy capaz de recordar un AAA que me haya dado tanta diversión y buenas vibraciones desde hace muuuuuuuucho tiempo. Saludos y seguid así por nuestro propio bien.

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