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Análisis: Shardlight

Shardlight
Shardlight

ShardlightCríticaSoy un entusiasta de la ciencia ficción y adoro las historias ambientadas en universos postapocalípticos. La distopía está entre mis subgéneros cinemátográficos y literarios favoritos. Desayuno Soylent Green, vuelvo del trabajo con el Interceptor de Max y me acuesto en el mundo sumergido de Ballard. Sueño con la Estatua de la Libertad en una playa. Muero en La Zona.

En esto que llegó la noticia de Wadjet Eye Games a lomos del caballo de El Cartero: Nuestra próxima aventura gráfica estará ambientada en un mundo postnuclear, en el que unos pocos privilegiados acaparan los escasos recursos disponibles y el resto de la humanidad sobrevivirá buscando entre la basura y la chatarra, rezando para ser los escogidos en la lotería que les de un trabajo y el acceso a una vacuna contra la fatal enfermedad que asola las calles. El juego se llamará Shardlight.

Amén.Pero recordemos primero que Wadjet Eye Games, empresa de Nueva York a cargo de Dave Gilbert, se dedica por norma general a publicar los trabajos de otros autores independientes, con la salvedad de la serie Blackwell y The Shivah. Así pues, en el videojuego que nos ocupa, la mente de la que salen los ingredientes y el guión de Shardlight es la de Francisco González (Grundislav Games). Sí, el mismo de A Golden Wake, que en esta ocasión se ha asociado con el dibujante Ben Chandler para darle al juego un aspecto de lo más bonito y que me recuerda mucho, con esa paleta de colores verdes, marrones y azules, al maravilloso The Dig, por seguir dentro de las referencias de la ciencia ficción y las aventuras gráficas.

El propio González explicaba en una entrevista que para escribir el argumento se había inspirado en películas como Children of Men, V for Vendetta y The Hunger Games, así como en el videojuego Dishonored. No están nada mal las referencias, si excluyo el bodrio de McTeigue. La cuestión es que tenemos a una desaliñada protagonista, una tal Amy Wellard, que ha contraído la terrible enfermedad del Green Lung pero se resiste a dejarnos un cadáver lleno de pústulas. Y por eso hace trabajitos para el gobierno, aunque sean más bien peligrosos; lo que sea para conseguir una vacuna. También conoceremos a un grupo de parias rebeldes que están hasta las narices de vivir en las cloacas del sistema, y al resto de ciudadanos que dentro de su escalafón social se las apañan como pueden para malvivir en un futuro que huele a uranio enriquecido.En general, aunque Francisco González recurre a un tópico como forma de empatizar con el personaje principal, el del hijo (en este caso hija) cuya meta en la vida es arreglar El Coche que su padre le legó, también nos presenta otras ideas que sí me parecen acertadas y atractivas. Por ejemplo, nos encontramos con que la casta imperante se autodenomina The Aristocrats, se bautiza con nombres de emperadores romanos, se empolva la cara, usa máscaras antigás y se viste con la moda del siglo XVIII. Incluso los soldados lucen casacas azules, sombreros de dos picos, leotardos blancos y bayonetas caladas en sus fusiles; es maravilloso. Al mismo tiempo, existe un culto religioso que adora a La Muerte, pero representada aquí por un imponente cuervo de figura humanoide, en vez de por el esqueleto y su guadaña; Edgar Allan Poe aprobaría esto, sin duda.

Así pues, tanto la estética, como el argumento y las motivaciones de los personajes me han convencido. Por otro lado, en cuanto a lo que se refiere al juego en sí, la operativa es la habitual en las aventuras gráficas más tradicionales, en las que se recogen objetos y se combinan entre sí o con otros elementos del escenario para ir resolviendo el guión. Ahora bien, las acciones se han reducido a efectuar un clic con el botón derecho del ratón para examinar y leer, y otro con el izquierdo para usar los objetos o interaccionar con los personajes, de manera que olvidaos de aquel ingenioso y divertido sistema SCUMM, que nos permitía el intento de hablarle a una puerta, recoger unos escalones o abrir un árbol.

Donde empiezan los problemas, a mi modo de ver, es en el devenir del guión. Su desarrollo es eminentemente lineal, ya que los pocos objetos que vayamos cogiendo se irán utilizando en las pantallas cercanas o subsiguientes desde donde los hayamos conseguido. Los que conocemos bien las aventuras gráficas, sabemos que la acumulación de objetos en el inventario las hace más complejas, pero puede resultar inverosímil para el argumento la explicación de por qué se recogen, en detrimento de otros elementos. Sin embargo, en Shardlight se disponía de una buena excusa para realizar una aventura basada en un gran inventario, pues es fácil justificar que un personaje de un mundo postapocalíptico escudriñe entre la chatarra y coleccione múltiples cachivaches, piezas y herramientas, aunque aparentemente no se les dé un uso inmediato. Al mismo tiempo he de decir que los puzles no son complejos, salvo uno que se encuentra al principio de la aventura y me pareció bastante ingenioso. Esto hace que Shardlight se pueda jugar casi del tirón, sin apenas contratiempos, aunque al menos es un juego bastante largo.Conste que la linealidad y la sencillez de los puzles no tienen por qué ir en detrimento de la calidad de una aventura gráfica, siempre y cuando se supla con un buen argumento y un guión sólido. En este caso el argumento cumple suficientemente, pero el guión se resuelve en varias escenas de forma simple o precipitada, dejándome a veces la sensación de que se ha desaprovechado una buena idea o de que no se ha sabido resolver con ingenio. Entiendo que los autores independientes tienen bastantes limitaciones según su presupuesto monetario, pero difícilmente me sirve como excusa cuando existen otras aventuras de la misma casa con resultados superiores. También apelaba yo en pasados artículos a la falta de atrevimiento de los diseñadores de aventuras gráficas. Respetar los cánones no es malo, pero se pueden introducir variaciones y recursos para conseguir un efecto más satisfactorio en los puzles y una narración dinámica menos lineal, como se demostró en las sobresalientes Gemini Rue y Resonance. Shardlight es demasiado conservadora como aventura tradicional, cuando el tema que trata es idóneo para introducir innovaciones que fueran más allá de un par de rompecabezas.

Otro asunto que merece un comentario y una crítica por mi parte es el de la ambientación sonora. Las melodías escogidas no son malas, pero tampoco me parecen las más adecuadas para introducirnos en el universo que representa Shardlight. Echo en falta la clase de sonido que evoque un mundo moribundo, una atmósfera mucho más triste, de solitud y muerte. Al mismo tiempo, debería haber un contraste evidente entre los escenarios de los pobres y el subsuelo, frente a las avenidas y las mansiones de los ricos. ¿Por qué no se han empleado arreglos de música del siglo XVIII, por ejemplo, en consonancia con las vestimentas de los aristócratas? Los de Wadjet olvidaron comprar el clavicordio, ya veo.

Quizá sea injusto, pero vuelvo al ejemplo de The Dig, que me parece soberbio tanto en el uso del sonido como en la complejidad de los puzles y en el desarrollo del guión, y vuelvo a recordar que se puede lograr una gran aventura hoy en día, incluso con una herramienta tan sencilla como el Adventure Game Studio, como lo demuestran los ya mencionados Gemini Rue y Resonance, que se llevaron con justicia un montón de premios. Por ese motivo me queda una impresión desigual con Shardlight, ya que en ningún momento me ha aburrido, me interesaba la historia y también apruebo la lógica de sus puzles. El problema es que acepto a regañadientes sus fallos y carencias, porque después de varios años en los que la aventura gráfica ha vuelto a consolidarse, uno vuelve a aspirar a encontrarse con lo mejor del género. Ya lo avisé en mis anteriores críticas de Wadjet Eye Games.