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Análisis: Shadowrun Dragonfall 1

Análisis: Shadowrun Dragonfall

Shadowrun Dragonfall es la expansión de Shadowrun Returns, la vuelta de uno de los grandes del rol al PC vía Kickstarter. Surge como continuación de la nueva franquicia tras haber alcanzado un «stretch goal» en el que sería gratis para sus «backers» y es, además, una carta de amor a los fans de parte de Harebrained Schemes. ¿Por qué digo esto? Porque además de ser una nueva campaña para el título, incluye muchas de las modificaciones que pedían los jugadores del original. Pero vamos paso a paso.

Decía en mi crítica de Shadowrun Returns que su auténtico valor trascendía su campaña original (llamada Dead Man’s Switch y situada en Seattle), que había que entender el juego más bien como el manual básico de cualquier juego de rol de mesa: una inmensa caja llena de elementos con los que construir nuestras propias historias. La campaña fue, para servidor, satisfactoria, pero hubo gente a la que no le gustó tanto y criticó algunas cosas: imposibilidad de grabar partida en cualquier momento, ausencia de secundarios interesantes, trama demasiado lineal…Así que los responsables del estudio escucharon las quejas y aprovecharon el contenido (ya estaba anunciado) para hacer ajustes al sistema de juego y generar una campaña realmente memorable.

Y vaya si lo han hecho. Han creado un escenario nuevo, un Berlín anarquista lleno de posibilidades, mucho más poblado que Seattle, con un elenco mayor de secundarios y bastantes más misiones aparte de la principal. Sigue sin ser tan grande como una ciudad en un juego de rol mucho más «grande», pero cumple a la perfección y sus calles son capaces de susurrarnos su historia y vivencias si queremos escucharlas.

Análisis: Shadowrun Dragonfall 3

Ahora, además de poder contratar a miembros para nuestras misiones, tendremos un equipo fijo, cuyos miembros hacen de acompañantes. Nos relacionaremos con ellos en las misiones y en el típico «hub», esta vez en forma de refugio del grupo. Sorprende lo bien construidos que están, perfectamente insertados en el mundo de juego y, algunos, con una historia sorprendente. Merece la pena dedicarle un rato tras cada contrato a hablar con ellos, porque conservan más de una sorpresa. Esta interacción nos sumerge más en el juego y hace que nos creamos todo lo que tenemos ante nuestros ojos, que empaticemos con nuestros seguidores de una manera que sólo consiguen los grandes juegos de rol. Y me guardo mucho de decir cosas como ésta, pero uno de los secundarios me parece de lo mejorcito que he visto en mucho tiempo en este tipo de juegos, pero me lo reservo para que lo descubráis también.

La propia trama también es mejor que la de la campaña anterior (que, insisto, a mí sí me satisfizo). Permite varias formas de hacer las cosas, con mayor rango de opciones, y su propia naturaleza  nos «obliga» a hacer varias de las misiones secundarias gordas que trae (y recomiendo no perderse ninguna). Mantiene un buen ritmo durante todo el tiempo (salvo algunas partes finales) y sabe sorprender al jugador con decisiones muy grises, alejadas del maniqueísmo azul-naranja que tienen muchos videojuegos del estilo. El mundo de Shadowrun es mucho más gris, y se nota en la moralidad de sus habitantes y en las cosas que tendremos que hacer.

De resto, realmente es el mismo juego. Solventado el problema con el guardado (ahora puede hacerse en cualquier momento), conserva las mismas fortalezas y debilidades que el título original. Funciona perfectamente en sus combates, por turnos y muy similares a los de XCOM: Enemy Uknown o Expeditions: Conquistador y a la ecuación añade mucho más rol: en la campaña las habilidades cobran mayor importancia en los diálogos y acciones que podamos tomar, cuando en Dead Man’s Switch eran algo más bien anecdótico ahora nos llevarán por derroteros distintos y podrán suponer enterarnos de mucha información jugosa.

Análisis: Shadowrun Dragonfall 4

Vamos, que Dragonfall es todo lo que debería ser una expansión, pero mejor. Es una revisión de las mecánicas que menos gustaron a los jugadores (se ha hecho más opcional aún el acceso a la Matrix) y una apuesta por un título al que todavía puede sacársele mucho más jugo. Más que una expansión es una revisión, una segunda parte que mejora en todo a la primera, y eso es muy meritorio en tan poco tiempo tras la salida del original.

Por eso me gustaría recomendarlo a cualquier amante de los juegos de rol, incluso aquél que no terminara de disfrutar con la campaña de Shadowrun Returns: mejora en tantos aspectos que estoy seguro de que gustará, y tiene un mundo que merece ser visitado y varios personajes que merecen ser conocidos.

Poco más puedo decir, salvo lanzarle un piropo que suelo reservarme y que cualquier jugador de rol tradicional comprenderá: Dragonfall está a la altura de una muy buena partida en mesa. Corre a por él.