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Análisis: Punch Club 1

Análisis: Punch Club

Análisis: Punch Club 3
Fecha de lanzamiento
9 enero, 2016
ESTUDIO
Lazy Bear Games
EDITOR
tinyBuild
PLATAFORMAS
PC, Mac, iOs, Android, 3DS, PS4, Switch

Los ochenta fueron una burbuja temporal llena de magia e inocencia, donde no cabía el inmenso cinismo que impregna ahora las redes sociales. 

Esta perogrullada de viejo espero que sirva para introducir lo que viene a ser este Punch Club, que no es otra cosa que algo que sólo podría crear alguien que se criase durante esa época (y principios de los 90). Un producto absolutamente dependiente de sus referentes culturales y que no hace ningún tipo de esfuerzo en esconderlo. Y oye, bien.

Básicamente lo que nos trae desde Rusia la gente de Lazy Bear Games (antes GameJam) es como si alguien hubiera querido convertir todas esas películas de artes marciales y superación en un videojuego. Un ejercicio nostálgico supremo en el que en la batidora caben tanto Kárate Kid como Contacto Sangriento o Kickboxer (kimboser decían en el recreo de mi colegio): mascachapismo, sudor, hostias y The Eye of the Tiger sonando fuerte.

Análisis: Punch Club 4

Primer requisito: el juego tiene tantísimos guiños, tanta cultura popular de la época, que uno tiene que estar abierto a ellos. Y sospecho que mucha gente más joven perderá cositas por el camino.

Pero bueno, más allá de Tortugas Ninja, pósteres de películas de la época que todo lo cubren y un filtro retro que evidentemente eligiréis, Punch Club tiene su chicha.

En términos estrictamente jugables es un tycoon, un simulador de negocios que recuerda en su ejecución a cosas como Game Dev Tycoon (esas bolitas de adquisición de habilidades…); pero mezclado con el género de «simuladores de vida» tan japonés (pienso especialmente en los dating sims).

Porque por un lado manejamos la carrera profesional de nuestro protagonista, pero por el otro hemos de ir mejorando las características del luchador a base de entrenamiento.

En un principio será la tragedia familiar la que espolee la aventura que vivirá nuestro personaje, pero no esperéis mucho más. Están todos los tópicos del género repartidos por la historia, una muestra más del continuo homenaje que han querido hacer los creadores a algo que fue el inicio de la fascinación por las artes marciales de su (nuestra) generación.

A partir de ahí toca entrenar, progresar y convertirnos en un buen luchador. Se nos abrirá poco a poco un mapa en el que hay varios trabajos posibles (el dinero es imprescindible para usar el gimnasio o comprar aparatos de entrenamiento, además de comida) e iremos yendo de un punto a otro a cumplir pequeñas misiones y hacer tiempo entre peleas.

Cada enfrentamiento nos recompensará con puntos para gastar en nuevas técnicas (más si ganamos que si perdemos, claro) que pueden marcar una auténtica diferencia tanto al principio como en el tramo final, pero hablemos primero del sistema.

Análisis: Punch Club 5

Por un lado tenemos cuatro características por las que velar: salud, hambre, diversión y energía. La primera marca el tope de vida en los combates, la segunda nos impide entrenar si estamos famélicos, la tercera hace que al entrenar progresemos con lentitud si estamos aburridos y la última marca también el límite para entrenar.

La diversión es sencilla de satisfacer: nuestro protagonista es un vigoréxico que disfruta entrenando, y salvo en los niveles de mayor aburrimiento con eso valdrá. Y si no, quizá ir a un bar o ver la tele. Las otras tres requieren o gastar dinero o frenar nuestro progreso: hambre y salud necesitan comida o asistencia médica, la energía requiere reposo o bebidas de ésas que dan subidón.

Por otra parte, las características a entrenar son tres y marcarán el estilo de juego: fuerza, velocidad y resistencia. Lejos de convertirse esto en un cúmulo de entrenamientos, requiere gestionar bien el tiempo: al final de cada día perdemos parte del progreso ganado.

Ya desde el inicio se nos recomienda que no tratemos de especializarnos en todo, pero si desoímos los consejos del juego vamos a morder el polvo con facilidad. Las primeras horas son una sucesión de trabajo-entrenamiento-descanso-trabajo… mientras pasan los días entre peleas, y tenemos que afinar muy bien la estrategia y ser un poco previsores para ir avanzando. Si no, vamos a estancarnos un rato.

¿Y los combates? Entre cada asalto preparamos (y cambiamos) la serie de técnicas que va a ejecutar el personaje, con cuidado de no gastar toda su energía. Le veremos irlas lanzando, como si fuéramos su entrenador y ya poco podremos hacer hasta el siguiente parón. Al principio es algo desconcertante, pero le da un carácter más estratégico y desafiante que las hacen lo mejor del juego, con diferencia.

Punch Club

Es fácil perder la noción del tiempo con este tipo de juegos, y Punch Club no comete una excepción. Podemos tirarnos horas pensando «sólo un día más» mientras contemplamos el progreso de nuestro protagonista, para darnos luego cuenta de que han pasado dos o tres horas.

Y sin embargo, uno de los errores que comete Punch Club está en la «matematización» de todo. Acabamos perdiendo un poco de vista el fondo de lo que nos quiere contar cuando se convierte en prioridad complacer a nuestro interés romántico (siempre invirtiendo en regalos y charlando) porque nos da una característica que hace que comamos menos y no gastemos energía. O que dediquemos tiempo a un amigo para que nos suba la comida y el descanso y luego entrene con nosotros porque la progresión es más rápida.

Aunque hay algo de divertido en ese desentrañar las leyes detrás del juego y aplicarlas para maximizar el beneficio, encaja peor si hay una historia de fondo, por mucho que sea narrativa ochentera como excusa de la acción.

Salvando esto y un tramo final bastante apresurado (o quizás es que yo iba ya demasiado rápido al pillarle «el truco» a lo que estaba haciendo), Punch Club acaba siendo una propuesta digna y divertida. Me parece evidente que alguien que vibrara de pequeño con todos sus referentes va a disfrutarla más, pero la mezcla de géneros y el carácter estratégico le dan mucha vida y permiten bastantes partidas distintas. Así salva el principal riesgo de este tipo de producciones en las que la nostalgia es casi el único valor.

Concluyendo: Si no les importa hacer frente a algunos momentos monótonos, estoy seguro de que llegarán a reírse en algunas situaciones, a cabrearse en muchos combates (ay, las ligas iniciales) y a contemplar orgullosos cómo, al final, el héroe se ha convertido en una picadora de carne que machaca gentuza sin piedad.