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Análisis: [Prototype 2]

Análisis: [Prototype 2] 1

El primer fue, para mí, una gran decepción. Era un juego divertido, caótico y muy gamberro, y si hubiera sido presentado como tal nunca me hubiera sentido traicionado. El problema fue el énfasis que le dieron a su «ambicioso» argumento, con cientos de teasers sobre los enemigos, las motivaciones de Alex Mercer, su amnesia…para luego no encontrar nada de nada. Un argumento torpe, enrevesado, confuso y algo infantil que «manchaba» un juego con un gameplay impoluto. Tampoco ayudó la comparativa con inFamous (salieron casi a la vez), que sí que tenía trama. Para no extenderme os emplazo a este artículo. La cosa es que no esperaba nada de esta segunda parte, y ha sido precisamente eso lo que ha hecho que me termine por convencer.

Pero antes, vamos a definirlo un poco para la gente que no conozca el primero. La premisa de la saga es un virus altamente infeccioso y mortal que ha contagiado a Nueva York. Manejaremos a un protagonista infectado que va ganando poderes a medida que haga misiones, con un estilo muy sandbox en el que podemos darle prioridad a la trama principal o a una serie de secundarias. Por su grado de enajenación, la jugabilidad se acerca más a un Saints Row que a un Grand Theft Auto, con cientos de personajes en pantalla y la capacidad de planear, correr por los edificios, secuestrar tanques y helicópteros, mutar y matar a todo lo que veamos…

Sólo por esto, ya es divertidísimo y un acierto si queremos pasar un par de tardes entretenidos. Como ya he dicho, la jugabilidad es a prueba de bombas, muy sencilla y adictiva. A medida que avancemos por la trama principal, además, iremos ganando distintos poderes con los que poder sembrar la ciudad de muerte, gore y violencia; de una manera tan desmesurada que es imposible no contener la carcajada. El título es bestia, y hace de la brutalidad su marca de la casa para diferenciarse de su principal «competidor» (el ya citado inFamous).

Además, hay una serie de cambios respecto a la primera parte, y todos ellos son a mejor. A nivel jugable ahora encontramos que los poderes y habilidades se suben de manera distinta: por un lado hay unas habilidades generales (vida, regeneración, velocidad…) que pueden irse desbloqueando al ganar puntos de experiencia. Por otro lado están las «mutaciones» de distinto tipo (ofensivas, defensivas, de caza…) que podremos comprar a medida que superemos las misiones secundarias. Esto nos permite personalizar más a nuestro protagonista y orientarlo hacia donde más nos guste jugar.

Estos cambios afectan también a la estructura de las misiones. Seguimos teniendo la trama principal, que es de lejos la más interesante, pero ahora hay más tipos de secundarias, que consiguen atraernos gracias a los premios de las mutaciones. Hay de todo un poco, aunque al final puede acabar por repetirse: desde infiltrarse en las bases de la Blackwatch (los «soldados malos») hasta eliminar guaridas de monstruos, recoger cajas negras por la ciudad, eliminar a un determinado número de objetivos…La palma se la llevan las misiones de caza: contaremos con una especie de sónar, que nos obliga a encaramarnos en sitios altos e irlo activando para localizar a los objetivos. Debemos estar atentos a la señal y del sitio del que retorna, haciendo que debamos fijarnos y no ir de un punto a otro del mapa sin pensar. Quizá hubiera sido bueno implantar aún más, aunque habrá jugadores que consideren que ya es suficente con los momentos en los que lo usamos.

Con respecto al arsenal de James Heller (el nuevo protagonista) no hay mucha variación, aunque ahora los escudos funcionan mejor que en la primera parte y tenemos una nueva arma que hará las delicias de los fans de la casquería: los tentáculos. La novedad jugable es la posibilidad de usar dos poderes a la vez, configurando un botón para cada uno y así alternándolos en los ataques. En los enfrentamientos, eso sí, se saca poco juego de esta posibilidad y no se nos exige pensar para dar con la combinación acertada (salvo en el enemigo final, prácticamente). El resto de ataques se han optimizado, mejorando especialmente los controles de los vehículos y añadiendo alguna cosa nueva (por ejemplo, robar las armas a los helicópteros). Lo que no termina de mejorar es el sistema de apuntado, especialmente en el infame control de armas de fuego (de las que sólo usaremos el lanzamisiles para cosas muy concretas, porque no sirven para mucho más).

Acabando con la parte técnica, hay otra cosa de alabar: la cámara ha mejorado respecto a la primera parte, y ahora está más cerca del personaje, lo que nos permite no perdernos cuando la pantalla se llena de enemigos, amén de hacernos ver con más detalle cuanto acontece. Gráficamente está por encima de su predecesor, pero de manera sutil: mejores animaciones, más detalle en los escenarios, modelos más trabajados…sigue habiendo algo de clipping pero uno acaba por perdonarlo.

Decía al principio que la ambición del primero a nivel «artístico» acabó siendo uno de sus mayores problemas. Con esta segunda parte ha habido una campaña similar, con incluso un maravilloso trailer con actores reales para recalcar la parte dramática del título. Así, desde Radical Entertainment nos confirmaban que insistirían en su apuesta por dotar al juego de una trama a la altura que involucrara al jugador (sólo poniendo «el Hurt», de Johnny Cash, lo consiguen). Bien, pues lo han conseguido a medias, porque realmente hay una mejoría importante.

Nada más comenzar asistimos a un tutorial con gameplay en el que vemos por qué James Heller está tan cabreado con Alex Mercer. Por fin el protagonista tiene algo de profundidad psicológica. Los secundarios, además, están mejor trazados. Incluso las escenas entre misión y misión toman un look más «artístico»: son en blanco y negro con algunos detalles en rojo. La trama sigue sin ser nada del otro mundo y a veces da demasiadas vueltas para alargarse, pero no es tan insulsa como la del primero. El problema es que Heller, en vez de tomar la forma de un hombre de familia cabreado y asqueado por su condición acaba siendo un «badass» más al que sólo le falta gritar en algunos momentos «yippee kay yay, hijo de puta», diluyendo el componente trágico del juego. Es cuando lo recupera cuando asistimos a sus mejores momentos, aunque no será a menudo. Eso sí, olvidaos de tomar una sola decisión en todo el juego. Y en cuanto al supuesto antagonista, si ya en la primera parte nos daba igual, aquí parece directamente ridículo y poco convincente.

Resumiendo, cuando jugamos a  tenemos por delante un juego mejor que su antecesor. Cuenta con una duración media (unas 7-8 horas para la trama principal), es mejor a nivel jugable, más bestia y más divertido. Incluso es mejor a nivel argumental (tampoco era difícil) y tiene momentos muy destacables. Ahora, es mejor encararlo no esperando nada de su guión y asumiendo que estamos ante un juego en el que hacer el loco y desfogarnos; y no frente a algo más trabajado. Y no tiene nada de malo, ¿no debería ser el principal objetivo en un título así el divertir?