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Análisis: Painters Guild

Painters Guild
Painters Guild

Painters Guild

Crítica

Conocimos hace años a Lucas Molina «AD1337» a través de un comentario en la web. Fíjense lo que puede valer el llegar a una página y dejar una «simple opinión». En ese comentario un lector nos animaba, no recuerdo muy bien por qué (pero iba a cuento) a probar Avant-Garde, una mezcla de RPG y lifesim en el que encarnábamos a un pintor en la Francia de finales del siglo XIX y comienzos del XX (el juego acababa al llegar la Gran Guerra). Primero era juego, pero incluía la posibilidad de consultar un sinfín de cosas (biografías, técnicas…) con un enlace que iba directamente a la Wikipedia.

Casi nada, ¿eh?
Aunque después de ese comentario y un sinfín de partidas a Avant-Garde (siempre en fase beta) la obra de Lucas Molina volvía a aparecer con Memento Mori (ojo a esto), lo cierto es que lo teníamos algo perdido por aquí.

Sólo ese no haberle seguido la pista puede justificar que un título como Painters Guild se escapara de mi penetrante y (aún no-miope) mirada. Su autor sigue aunando en él lo que más le gusta, Historia y Arte (no en vano es profesor) y nos trae un tycoon de taller de pintura renacentista. Florencia, Venecia y Roma listas para nuestro arte.

Está claro que la idea es original y que el género es capaz de esto y mucho más (sólo hay que echar una ojeada a Punch Club o Game Dev Tycoon…), pero pasada la primera sorpresa uno busca que Painters Guild sea algo más que una ocurrencia simpática, que funcione como simulador.

Y funciona bien. Todo en él es muy sencillo: desde el bonito píxel art (qué bien quedan algunos cuadros con él) hasta la música que acompaña y la propia mecánica del juego. El «menos es más» está metido hasta el fondo en el juego y éste, consciente de lo que puede y no puede hacer, lo poco que hace lo hace muy bien.Mecenas de las artesCada partida empieza igual: elegimos una de las tres ciudades posibles (cada una con una bonificación distinta) y creamos al que será nuestro protagonista. Puede ser hombre o mujer, heterosexual u homosexual. Esto, además de un guiño inclusivo cobra sentido como mecánica: en cualquier momento pueden acusar al personaje y ejecutarlo por «sodomía», como de hecho pasó durante la época.

A partir de ahí, empezará a llegar gente a nuestro taller para encargarnos cuadros, e irá mejorando nuestra técnica cuanto más pintemos o «estudiemos». Esto puede hacerse preparando las pinturas (y así se van reponiendo, pues se gastan en cada cuadro) o comprando mobiliario de estudio: desde un cadáver para aprender anatomía hasta libros. Cada cuadro terminado a tiempo (y vendido) nos dará dinero y prestigio. Con el primero compramos añadidos para el taller, lo ampliamos o buscamos nuevos talentos; con el segundo vendrán clientes que pagarán mejor (y encargarán cosas más difíciles).

Todo esto sin apenas texto en pantalla, salvo las escasas indicaciones que nos da el juego para que vayamos probando. Será nuestra propia ansia por crecer la que nos hará descubrir cómo se contrata a un aprendiz (buscando en la ciudad, en la región o en toda Italia), la que nos muestre que hay varios estilos posibles y que podemos irnos adecuándonos (o no) al que esté de moda… Prácticamente todo lo irá descubriendo el jugador.

Con el paso del tiempo nuestro protagonista irá envejeciendo, al igual que sus aprendices, y llegados a un punto habrá que mandarlos a que recorran mundo para que se conviertan en oficiales (journeyman), sigan aprendiendo y creen una obra maestra, que los convertirá en maestros (aumentando el tope de aprendizaje).

Y así sucesivamente: tarde o temprano la enfermedad o la terrible biología se nos llevarán al fundador del taller (bonito detalle ver cómo cambia el aspecto a medida que envejece) y el protagonismo irá recayendo en sus alumnos, luego los alumnos de sus alumnos… Igual que en un taller real. Todo mientras seguimos ampliando el edificio, comprando mejoras y tratando de invertir bien el dinero ganado.

Painters Guild no es en absoluto un videojuego difícil, pero sí es exigente. A diferencia de otros simuladores, el tiempo pasa continuamente y mientras pausamos no podemos tomar ninguna decisión, por lo que hay que estar muy pendiente del cansancio de los personajes y de si están asignados a alguna tarea (pintar, estudiar…). Pero una vez desvela uno sus entresijos se hace sencillo.

Sencillo y terriblemente adictivo, como muchos títulos del género. Como realmente no tiene un final (yo he llegado a finales del Cinquecento y ahí sigue mi taller) uno se divierte con la narrativa orgánica que va creándose: mi maestra falleció, dejando a Boticelli (sí, hay «fichajes» famosos también) a cargo de los encargos más complicados hasta que el pobre enfermó, y a su mejor discípulo lo acabarían ejecutando por homosexual. Sólo se salvó el taller con tesón y buscando a los más jóvenes talentos de Italia.
Sfumato y ChiaroscuroHay una sola cosa que he echado de menos: más información. Para los legos como servidor, hubiera estado bien haber imitado lo que ya hacía el autor en Avant-Garde y dejar caer algo más de información sobre los personajes. Sí que nos llegan cartas con eventos históricos (ahí están la muerte de Lorenzo de Médici, la publicación de «El Príncipe«…), pero se echa en falta una explicación, aunque sea somera, de cada técnica pictórica o alguna biografía de las «estrellas» que fichamos.

Salvando esto y unos ligerísimos problemas con el motor (a veces se vuelve loco al pasar a pantalla completa), poca cosa en contra se puede decir. Painters Guild se nota plagado de cariño tanto hacia el videojuego como a la historia y el arte. Entra por los ojos con tanto píxel bonito y a la hora de la verdad, aún no siendo el simulador más completo, lo sostienen tanto la simpática idea como una jugabilidad divertida y tremendamente adictiva.

Si son fans del género estoy seguro de que les encantará. Y si son fans del periodo histórico, seguro que también.