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Análisis: Dishonored

Análisis: Dishonored 1

Hay una ciudad llamada Dunwall, capital del imperio de Las Islas. Se alza sobre el río Wrenhaven, devorada por las brumas y atestada de voces del gentío y gritos de ballena. Al igual que pasaba con Rapture en Bioshock, es la auténtica protagonista de Dishonored; una de las bestias que cierra el mercado de videojuegos de este año. En Dunwall viviremos una historia de traición, venganza y honor; con el nacimiento de la era industrial que precederá a una segura extinción de las ballenas y la peste aniquilando los sueños de sus pobladores.

Corvo Attano, el criminal de la máscara, será nuestro guía turístico, el avatar que tomaremos para descubrir Dunwall y meternos en el ambiente del videojuego. Es el protector real, el hombre de confianza de la emperatriz y ha sido falsamente acusado de su asesinato. A partir de ahí arranca la propuesta del título de Arkane Studios, que nos llevará a través de una perspectiva en primera persona por sus calles, sus cloacas, sus peores y mejores lugares. Al igual que los mejores títulos que hacen uso de dicha perspectiva, no es estrictamente un FPS, sino que roza el sandbox y nos permite hacer lo que nos apetezca con tal de alcanzar nuestros objetivos.

Tanta libertad nos deja, que incluso podemos ser el asesino que no asesina. La propuesta va claramente en la esa dirección, en darnos determinados objetivos a los que debemos matar para vengarnos y recuperar nuestro nombre, pero incluso podremos subvertir esa mecánica. Así, tendremos dos avatares posibles según nuestro estilo de juego: el protector que fue, o el espectro vengativo que será. Por un lado podemos optar por un acercamiento sigiloso, permaneciendo en las sombras y cornisas y eludiendo a guardias o testigos; mientras que por el otro podemos hacer uso de una variedad de poderes y armas inmensa y provocar un baño de sangre en Dunwall.

No hay un sistema de karma per se, pero las decisiones que tomemos (hacer determinada misión secundaria, matar o no…) se computarán en un medidor de caos que afecta de dos maneras. Primero, en el tipo de final que tendremos (incluyendo algunas variaciones en la última misión), y segundo en la propia ciudad. A mayor número de cadáveres, mayor número de ratas, más afectados por la peste y más brutalidad y estado policial. Por ejemplo, si nos pasamos en el nivel de caos en un nivel, quizá en varios de los siguientes haya más guardias, los sitios estén mejor vigilados y tengamos menos posibilidades de sigilo. Es una forma original de resolver el tema de la moralidad sin ponerle cicatrices ni ojos negros al protagonista, ¿no?

Pero como ya he dicho, la verdadera protagonista es la ciudad, el propio mundo donde se desarrolla la historia. Porque de hacerlo en una ambientación fantástica de las de toda la vida, o en una metrópolis futurista, no sería ni la mitad de lo que es. Parte de la culpa es de los diseños de Viktor Antonov y Sebastien Mitton, nada nuevos en el mundillo. Con mucho acierto, han denominado «whalepunk» al setting, que es una acertadísima mezcla de la Inglaterra del siglo XVII con un puñado de celshading, un poco de misticismo, otro poco de industrialismo y un mucho de las ciudades balleneras del siglo XIX. En Dishonored la principal fuente de energía es el aceite de ballena refinado (trans) y permea la vida en Dunwall. Carteles, cuadros, barcos…todo nos recuerda a este mundo de entidad propia, que se nos irá descubriendo lentamente. Y si queremos saber más, tendremos que leer muchos libros, escuchar conversaciones y hacer las misiones secundarias

El mimo en el diseño no queda sólo en la faceta artística, sino también en la jugable. Los escenarios, al igual que en Deus Ex: Human Revolution, parecen localizaciones reales y no espacios de videojuego. Se ha trabajado con mucho esmero en la parte vertical de la ciudad, proveyendo de cornisas, ventanas abiertas y mil y una rutas alternativas que aprovechar con nuestros poderes. Los hay de todo tipo, desde los más marciales hasta los orientados al sigilo, que incluyen cosas como poseer ratas para colarnos por rendijas o teleportarnos en distancias cortas. Están muy balanceados y pensados para hacer uso de los escenarios como queramos.

Aún con los poderes, el juego tiene una dificultad bastante ajustada, incluso en el nivel normal. Es desafiante, tanto si optamos por el sigilo como si vamos espada en mano matando a todo el que se nos cruce. Si no queremos que nos vean tendremos que hacer un buen uso de las habilidades y tener una paciencia a prueba de bombas, mientras que las luchas no son coser y cantar, y el hecho de ir a tumba abierta activa alarmas que van llenando el escenario de guardias. Dishonored, en esto, no mima al jugador acostumbrado a la facilidad de esta generación, aunque tampoco llega a los niveles de Dark Souls. Y es que los enemigos, a pesar de no ser muy variados, sí tienen una inteligencia artifical algo superior a la media, con algún detalle curioso. Por ejemplo, si charlan entre ellos o están distraidos, el radio de detección disminuye y no nos atacan uno por uno, sino que flanquean.

Con un argumento trabajado e interesante y siendo un prodigio en sus mecánicas (pocos juegos, últimamente, aprovechan tan bien su propio lenguaje jugable) Dishonored es un serio contendiente al trono de «Juego del Año» que se disputan los AAA en Navidades. Es rejugable si queremos ir tomando rutas distintas y ver los diferentes finales, y aún yendo muy rápido y sin centrarnos en las misiones secundarias ni la exploración, no durará menos de diez horas.

Ahora, la versión de consolas en España tiene un punto negro bastante importante: un doblaje infame. Las mismas voces de siempre, desincronizadas, algunas sin interés…No sería tan grave si el jugador contase con la opción de disfrutar del doblaje original, repleto de actores de Holywood como Susan Sarandon o Michael Madsen. El problema es que dentro del juego no puede cambiarse, y ni siquiera cambiando el idioma de la consola hay acceso a las voces originales: en el disco están o en francés o en castellano. ¿Por qué la distribuidora ha tomado la decisión de no incluir en disco el doblaje original? ¿Problemas de espacio? ¿Vagancia? Con la inversión que hacen actualmente las compañías para traer a actores de prestigio a sus títulos, sigue sorprendiendo que muchos de ellos ni siquiera cuenten con la opción de cambiar el idioma en los menús.

Salvando esta mancha, Dishonored es un juego casi perfecto. Conjuga muy bien el contar una historia con vivirla, da una libertad abrumadora al jugador y hay mil y una formas de alcanzar un mismo objetivo. Para colmo, no incluye un multijugador metido con calzador y su aspecto y mecánicas le dan una personalidad propia que se echa de menos en muchos lanzamientos.

Análisis: Dishonored 2

  1. Desde que salió Thief me encantan estos juegos de esconderse en los que tienes rutas abiertas y puedes escoger si eres o no un asesino. Cuando empiece a bajar de precio me lo compraré, sin ninguna duda.

    Lo de las voces me lo temía y ya lo predije cuando anunciaron quién doblaría el juego en España. Espero que en la versión de Steam se pueda escoger el inglés porque no me quiero perder las voces originales.

  2. Deus Ex Human Revolution+Thief+Half Life 2+BioShock=clásico instantáneo.
     
    Sobre el doblaje… los juegos producidos por Bethesda no recuerdo que fueran brillantes ni con la voces en inglés.Se quedan en aceptables y ya.Aquí en EJPAÑA el problema es que se repiten mucho los mismos actores de doblaje para todo tipo de personajes sin ni siquiera cambiar la voz.

  3. El problema es que desde Skyrim, Bethesda se ha puesto bastante las pilas con el doblaje, tanto en ése como en Dishonored, y no dejarnos jugarlo…

    Por cierto, a muerte con tu descripción, aunque del que menos tiene, salvo en escenarios, es del Deus Ex: HR 

  4. ¡Y tanto como se han puesto las pilas!

    Estas son algunas de las voces de la versión original: Carrie Fisher, Brad Dourif, John Slattery, Lena Headey, Michael Madsen o la grandísima Susan Sarandon. ¡Joder, yo quiero esas voces!

    Otra cosita: El compositor de Dishonored es el mismo tío de la banda sonora de la serie Dexter.

  5. Esta es la cuarta vez que me leo este análisis, casi me lo sé de memoria. Lo leí cuando se publicó, cuando dudaba hace unas semanas de comprar el juego, cuando iba por la mitad de la partida y ahora, que lo he terminado hace escasos diez minutillos. Y tengo que decir que concuerdo con casi todo lo que expones, lo cual es irónico teniendo en cuenta que el juego no me gustó demasiado.

    Lo primero que me chirrió de Dishonored fueron los poderes de Corvo. En un juego con una ambientación realista o que busca ser creíble, me saca totalmente de la partida que el personaje haga cosas ilógicas. Por ejemplo, en Deus Ex HR había una habilidad para frenar caídas que hacía que el personaje lanzase rayos por los dedos. Me parecía absurdo hasta tal punto que procuraba no usarla, era mucho menos creíble que los demás aumentos. Pues con la mayoría de los poderes de Corvo me sucede lo mismo; me saca de quicio ver al tío poseer ratas, teletransportarse o parar el tiempo. Corvo fue guardaespaldas de la emperatriz muchos años, tiene que saber defenderse sin superpoderes; que sea más rápido, más fuerte, salte más, se camufle mejor, tenga sentidos más agudos… pero por Dios sin fantasmadas. Por ejemplo el poseer animales podría haberse sustituido por ponerse la ropa de un guardia; no veo la necesidad de hacer lo que se hizo. Ya sabía que me iba a encontrar con esto, pero aún así se abusa más de lo que me esperaba. Para colmo creo que se pensó el juego con esas habilidades y luego se incorporó una explicación al argumento, porque toda la parte fantástica está metida con calzador en mi opinión. Por un lado me alegró ver que a El Visitante no se le daba tanta importancia (me veía venir que sería el malo final o algo así) pero no termino de ver su utilidad en la trama.

    Ya que hablo de la trama, fue una de las cosas que más me atrajo del juego, y tengo que decir que me parece bastante floja. Todo es muy previsible y muy convencional. Se creo una gran ambientación y un gran trasfondo y se tocan temáticas interesantes, pero siempre pasa exactamente lo que esperas que pase y la partida transcurre esperando algún giro que nunca llega. Eso sí, los diálogos están muy bien escritos. Y ya que hablaba del visitante, lo que menos me gustó son precisamente los encuentros con él: contemplo en mi estantería una docena de juegos en los que te transportan a una dimensión extraña en la que avanzas por un vacío saltando entre islas con objetos flotando a tu alrededor y un sonido como de caracola marina hasta llegar a un personaje que te suelta un discurso trascendental y te da un objeto vital. Dishonored, Darksiders, The Darkness, Prey, Batman, Far Cry 3… es como si hubiese una escena prehecha que copiasen y pegasen en cada juego que me compro. En la misma línea los infectados por la peste ¿dónde se ha visto que alguien con la peste se comporte como un zombie y te ataque? Lo mismo, parece imposible encontrarse un juego sin zombies.

    Otra de las cosas que menos me gustaron fue la propia ciudad. Está muy bien diseñada (una pena que usasen el Unreal, este juego pedía a gritos un motor menos sobado) y es muy bonita, pero es totalmente desangelada. Vale que gran parte de la población ha muerto y que en algunas misiones hay un toque de queda haciendo de las suyas, pero no puede ser que las casas estén vacías y por las calles sólo anden los guardas y la Señora Andrajos. Dos veces he contado que me encontrase con supervivientes no zombies (y zombies tampoco muchas más). La clave de una ciudad creíble es su vida, y esta tiene muchas cosas que leer pero pocas cosas sobre las que leer. Por ejemplo en la misión del burdel, los únicos personajes que no son guardas ni meretrices son los tres objetivos de la misión, no sé no me cuadra que no haya más gente. Y es una pena porque con un poco más de vida habría sido impresionante, pero así creo que sólo se ha desaprovechado el trabajo de su diseñador (que por cierto, se nota quién es, el puente y la torre son clavados a los de Half Life 2).

    Antes decía que había una cosa en la que no concordaba con el análisis y es la dificultad; a mí se me hizo muy fácil. Jugué sigilosamente y recorriendo cada rincón (así tardé cerca de 30 horas) y las veces que me detectaron se cuentan con los dedos de una mano. No es para menos: puedes ver tras las paredes para evitar que te pillen por sorpresa y cogerlos siempre por la espalda, si te van a pillar te teletransportas o paras el tiempo y si te apetece librarte de complicaciones posees a una rata o un pez y te ahorras media fase. Jugué en difícil y rara vez tuve tensión porque me pudiesen descubrir.

    Por último la puntilla me la dieron ciertos detalles un tanto absurdos. Por ejemplo en la primera misión debes liberar a un tipo maniatado en una plaza como castigo ejemplar; no me cuadra que un preso estratégico esté en medio de una plaza sin vigilancia y con la palanca para liberarlo justo a su lado ¿todo el juego repleto de guardias y aquí no ponen ni uno? Otro ejemplo es la misión de la fiesta; la aristocracia da una fiesta de máscaras, en cuanto llegas a ella no hay ningún problema pero 10 metros antes te disparan ¿a los demás invitados también le dispararon por el camino? ¿no deberían preguntar primero? Ejemplos como estos dos de situaciones mal pensadas encontré unos cuantos.

    Es una pena. Cogí este juego con muchísimas ganas y le puse todo el empeño que pude, pero fui incapaz de disfrutarlo. Y es una pena precisamente porque eso hizo que no disfrutase de las muchas cosas buenas que tiene y que mencionas en tu análisis o Twinsen en su artículo. Entiendo que a la mayoría de la gente le encante y que algunas de mis quejas pueden ser manías personales (que conste, manía cogida por el hecho de encontrarse las mismas cosas en cada juego que me he jugado en los dos últimos años) y me sorprende porque es la clase de juego que me encanta, pero tiene demasiadas cosas raras como para que pueda ignorarlas todas.

    P.D.: todo el mundo lo compara con Bioshock y al que se parece es a Deus Ex.

    1. Pues fíjese usted que estando de acuerdo con todo lo que dice sigo considerando a Dishonored el mejor juego AAA del pasado año. Es más, el título consigue que todos esos errores acaben convirtiéndose en virtudes, como por ejemplo el tema de los poderes. Es cierto que algunos poderes están metidos con calzador (el de posesión el que más), y personalmente me negué a utilizar alguno durante la aventura, como el de ver a través de las paredes. Estoy de acuerdo en que esto te puede alejar de la trama (que por otro lado es simple, predecidble y llena de tópicos) pero te integran con la ciudad, que es el verdadero protagonista de la historia. Todo el escenario está diseñado en forma de cajón de arena donde poner en práctica tus poderes, y en todas las ocasiones el resultado es tremendamente satisfactorio.

      En cuanto a lo solitario de la ciudad, creo que puede explicarse dentro de los barrios concretos que visitas. Al fin y al cabo siempre se trata de barrios infectados, en cuarentena, o directamente exclusivos de la nobleza. La inclusión de elementos debe integrarse con la mecánica, e incluir ciudadanos únicamente para dar verosimilitud a la ciudad sin que las mecánicas repercutiesen en ellos hubiera quedado impostado (como en la mayoría de títulos llenos de ciudadanos). De hecho diría que nos encontraríamos ante otro juego completamente distintos, puesto que habría que añadir rutinas de reacción ante tu presencia, tus actos, los guardias, los infectados, las ratas… etc ¿Mejoraría eso la autenticidad de la ciudad? Sin duda ¿Mejoraría el juego en algún aspecto? No lo tengo tan claro.En cuanto a la dificultad no me atrevo a valorarlo. Yo soy un manco de cuidado y además jugué de una manera un tanto particular, obviando alguno de los poderes para no romper mi experiencia.

      Por último, entiendo que la gente lo ha relacionado con Bioshock por la fuerte personalidad de la ciudad. Dunwall, al igual que Rapture, contiene un universo propio lo suficientemente elaborado como para encontrar un punto de unión entre ambos, pero está claro que su referente es de Deus Ex y similares.

      Dishonored, en mi opinión, representa un paso adelante y muy necesario para la industria en todo lo referente a mecánicas emergentes. No es perfecto, pero quizá sea el título más necesario de los últimos años.

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