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Análisis: Bound by Flame

Análisis: Bound by Flame 1

Aviso: El análisis del juego ha sido elaborado con una copia para XBOX360, que se queda en 720p y no llega a los 1080p de PC y PS4 (donde se ve mucho mejor).Es sorprendente la de críticas diferentes que uno puede encontrar sobre Bound by Flame. La mayoría de los análisis coinciden en la mayoría de sus fallos, pero hay algunos que se ceban más que otros en determinadas cosas, y los que mejor lo ponen le dan prioridad a detalles por los que pasan de puntillas los que lo defenestran. Me gusta meterme en este tipo de embolados, es muy fácil criticar un título que ha gustado a todo el mundo por igual, fácil y triste, así que he aquí lo que yo tengo que decir sobre la obra de Spiders.

Bound by Flame es un action-RPG de corte fantástico, con esa tonalidad oscura que últimamente carga toda la fantasía heroica. Lanza al jugador al mundo de Vertiel, que agoniza ante el imparable ascenso de los Señores del Hielo, un grupo de siete poderosísimos magos que está reduciendo el continente a un yermo gélido de razas extintas. Su principal atractivo es darnos el control sobre un mercenario que, sin saber muy bien cómo, acabará poseído por un demonio de fuego y se convertirá en el único capaz de parar el inminente apocalipsis.

A partir de ahí tenemos unas 12-15 horas, dependiendo mucho de si nos ponemos a realizar misiones secundarias y de lo bien que se nos dé el combate. Volveré a él en un rato, porque es de lo que más críticas se ha llevado y no entiendo muy bien por qué.

Es evidente el mimo puesto al crear el universo de juego, tiene un trasfondo que quiere ser único, una mitología propia construida sobre la tragedia que asola al mundo y la incapacidad de las razas (elfos y humanos) de colaborar hasta el final. En las conversaciones intuimos mucha de la historia de Vertiel, pero se echa de menos un acceso mayor al trasfondo (libros, más conversaciones sobre el tema…). No sorprende por parte de Spiders, que ya en sus dos juegos anteriores (Of Orcs and Men y Mars: War Logs) mostraron que es una de las cosas que mejor se les da. De hecho, en muchos aspectos, es un «clon» de los mismos.Se nota que el estudio francés está haciendo una labor de pulido aprovechando los méritos sus juegos anteriores, aunque sigue topando con los mismos defectos. Por un lado el diseño artístico es potente y hay escenarios bellísimos, pero por el otro, sus gráficos distan de ser los más punteros (normalitos en old-gen, con solvencia en la nueva). A su vez, las apariencias a la hora de crear al personaje son escasas y la elección de nombre un poco inútil (te apodan Vulcan, aún cambiándote el nombre, en la moda Bioware de usar el apellido del protagonista) y para eso hubiera sido mejor un personaje totalmente pregenerado.

Da la sensación también, al igual que con sus anteriores títulos, de que Spiders se beneficiarían de más tiempo de desarrollo. Son un estudio mediano y es evidente que nunca van a asomarse a las capacidades de un triple A, pero desde septiembre de 2012 hasta ahora han sacado sus tres últimos proyectos, en un tiempo de desarrollo que se antoja corto, y más para un videojuego de rol. Se echa de menos un extra de profundidad en todo: en la trama, en las relaciones con los personajes…y lo que es más importante, en la propia mecánica de la «lucha» contra el demonio interior. Lo que a priori es uno de los aspectos más interesantes del juego se acaba reduciendo a un par de decisiones en puntos muy concretos, que sí, influyen en la historia y los finales posibles. Han cuidado algunos detalles: por ejemplo, al salirle cuernos a nuestro personaje ya no podrá llevar cascos y su propio fuego hace menos resistente a la armadura, pero se hubiera agradecido algo más de profundidad argumental.

Y sin embargo, el mundo se percibe vivo. Hay consecuencias a muchos de nuestros actos, que pueden incluir perder a personajes o no poder acceder a determinados comerciantes. También hay un desarrollo a lo largo del tiempo en nuestros acompañantes, dependiendo de las decisiones que tomemos con ellos. Los secundarios, aunque agradecerían la profundidad de la que ya he hablado, forman un grupo interesante, y algunos de ellos acaban logrando el cariño e interés del jugador.En el apartado jugable es cuando percibimos con más claridad cómo el desarrollo se ha hecho sobre lo aprendido con sus títulos anteriores, especialmente Mars: War Logs. El juego calca su sistema de creación de componentes y mejora de armamento: de hecho, podemos pasarnos el juego sin comprar una sola cosa si vamos reciclando las armas y armaduras que obtenemos y mejorando las que nos encontramos. Permite un elevado grado de personalización en el equipo para ajustarlo a lo que queremos jugar, que se relaciona con el sistema de combate que tantas críticas ha recibido.

El combate es complicado incluso en la dificultad normal. Muy difícil si vamos a saco, porque no hace concesiones. A lo largo del juego subiremos de nivel y compraremos habilidades de tres ramas distintas (combate a dos manos, combate con dagas relacionado con el sigilo y piromancia, las habilidades de fuego que nos da el demonio), pero en ningún momento veremos la barra de vida crecer con cada nivel. Se puede aumentar con bonificadores, pero no mucho más de la que tenemos al principio. Eso quiere decir que con un par de golpes cualquier mierdecilla puede matarnos si no bloqueamos o esquivamos a tiempo. Pero la gama de acercamientos a la lucha es diversa y si nos esforzamos de verdad acabaremos dominándolo. Ahora, si machacamos botones estamos muertos. Los compañeros nos ayudan, aunque poco. La inteligencia artificial deja que desear y muchas veces veremos a nuestro acompañante muerto en el suelo, pero habrá momentos en los que, si elegimos bien, nos salve la vida entreteniendo a un grupo de enemigos o sanándonos.

Así que los enfrentamientos son mortales y deben ser pausados por necesidad: la mecánica se convierte en una sucesión de ataques, bloqueos, contraataques y alguna que otra magia, pero teniéndolo claro, el desafío acaba enganchando al jugador que no lo dé por imposible y busque un reto.Así que combates exigentes, varias opciones de personalización en armas y armadura y tres árboles de habilidades distintos se suman en una de las patas principales de los RPG’s de acción, funcionando francamente bien si buscamos un reto. ¿Y qué pasa con la otra pata, qué tal funciona la historia?

Pues bien, pero con reservas. Tiene un par de momentos interesantes, con giros que no esperaremos y escenas conmovedoras, aunque adolece de la falta de profundidad de la que ya hablaba. Da la sensación de que incluso agradecería un desarrollo un poco más lento, aunque tampoco se nota acelerado. Simplemente, permitir al jugador ahondar aún más en las consecuencias de la guerra y las relaciones con los personajes (y, especialmente las motivaciones de los Señores del Hielo) le permitiría ganar muchos enteros.Antes de terminar quisiera destacar el pedazo de banda sonora que se ha marcado Oliver Derivière (Of Orcs and Men, Remember Me), que denota el esfuerzo artístico puesto en el juego y le da mucho valor. Es una música que suena a melancolía y pérdida, y cuenta también con Iré Zhekova a las voces, que ha querido cantar en un idioma inventado para «expresar emotividad sin palabras».

En resumidas cuentas, Bound by Flame funciona bien como juego de rol si entiendes que no es uno de esos títulos larguísimos, que es muy desafiante y sabes ver más allá de sus fallos. Te interesará especialmente si quieres estrenar el rol en tu PS4 o si eres fan del género, pero sólo si vienes sabiendo de antemano de qué carece.

Personalmente puedo decir que me ha gustado, aunque creo que es el momento ideal para que en Spiders se sienten y evalúen lo que han hecho hasta ahora. Tienen la capacidad para crear algo mucho mejor, el despliegue artístico y (seguramente) las ganas, pero tienen que empezar a trabajar mucho más la ejecución y dedicarle más tiempo de desarrollo a su siguiente juego. Estoy convencido de que, si lo hacen, estaremos hablando de un título mucho más importante.